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《三國志11》是一款好遊戲,可仍有很多不足之處,說說你的看法吧。
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回覆列表
  • 1 # 遊戲探索機

    《三國志11》的大地圖、戰法特技和軍事設施等遊戲內容都很不錯,大大增強了遊戲策略性。可遊戲難度卻實在跟不上,Ai就是經濟運營厲害,在軍事層面比較白痴。如果我們經濟發展起來的話,一統天下將只是時間問題,這樣一來遊戲的挑戰性就大打折扣。

    到了遊戲後期,各勢力前線常常會處於滿兵狀態,甚至連新野這種小城也能駐守10萬大軍。人口在三國時代是最寶貴的資源,而《三國志11》直接把人口概念取消了,所以遊戲中北方的袁紹一點也看不出來比曹操強多少,甚至有時還會被公孫瓚給消滅了。

    除此以外,遊戲中的軍事設施不能駐兵,軍隊和糧草器械只能放在城內。其實這也有損遊戲的策略性也不符合軍事常識。不到萬不得已,沒有那個軍事統帥會據孤城困守,一定會把大量兵力派駐在各處險要位置把守,以防止敵軍長驅直入進攻城池。所以遊戲太低估我國古人守城的智慧了。

  • 2 # 傲笑紅塵97

    最大的問題,只要玩家有一定實力之後一統天下就是乏味的時間問題了。主要原因是玩家能抓對方武將,不斷削弱對方,三國志就是人才的比拼。但這也符合真實,如果說不斷給玩家制造困難,恐怕到唐朝都沒法統一天下了。三國演義小說也是如此,諸葛亮一死基本上就沒啥意思了。所以說這應該更是一種無奈。

  • 3 # 寒鯤

    城牆包磚

    《三國志11》乃至整個《三國志》系列的13部作品,都把所有城池包上了城牆磚,這是不符合明代以前的歷史實際的。在明代以前,我國古代的城牆,除了都城或較高級別的重鎮(元代甚至連大都城都不包磚),基本上是不包磚的,僅僅憑藉夯土築牆、增加牆高、豐富馬面之類的方式便能應付了守城戰,大不了在城牆的關鍵部位包磚,也能應付了局面。像《三國志11》乃至整個光榮三國志系列裡的城牆全部包磚,那是明朝以後才有的現象。

    兵種獨立

    《三國志11》中的不同兵種,為了適應全域性戰略型遊戲的趣味性,並沒有像三國志9、三國志10那樣進行混編,以至於在整張中國水墨地圖上,顯示得是騎軍、槍軍、戟軍、劍軍、弓軍相互獨立互不統屬的形式,如果你願意,大可配置出諸如純騎軍、純槍軍、純弓兵的出陣方式,這在冷兵器作戰時代是不可想象的。任何一支部隊,只要你不是遊牧民族早期那樣的純粹弓騎兵,總會按照陣法將不同兵器配置一番,《三國志11》中的兵種與出陣方式相對於《三國志9》、《三國志10》乃至《三國志13》等作品都是最不符合歷史實際的。

    戰馬過多

    戰馬在兩漢三國一直是一個稀缺戰略資源,而且優良戰馬產地僅限於涼州、雍州、幷州、幽州一帶(今黃土高原+河北北部+河套平原+河西走廊),《三國志11》中的中原城市,甚至江南城市,只要建設了馬場,就能產出馬匹並配備騎兵的設定,顯然是不符合歷史實際的。雖然,由於西北武將騎兵多為S級,所以也在戰力上限制住了中原將領與江南將領所統帥的騎兵戰力,但中原與江南、巴蜀,絕不可能有如此高的戰馬產量,更不可能保持如此高的騎兵數量。

  • 4 # 大偉他爸JDR

    1.能不能加上地形駐紮防守;

    2.能不能大圖顯示城池時整座城都是真的一樣,能有人在上面防守;

    3.畫質能不能精細點

    4.計謀和外交都能加上地形限制

    5....再想下

  • 5 # 梵高先生132264742

    第一,一個武將帶一個兵和10粒糧食,可以帶幾萬匹馬和幾萬的弓弩和槍。可以想象一下那個場景

    第二,沒有人口限制,無限徵兵。三國後期有幾百萬的兵,可以打一場世界大戰

    第三,相性如同虛設,只要你關得久,劉備可以死心給老曹打工

    第四,沒劇情,這不要說了吧

    第五,後期可玩性降低,城市太難打,應該像三10那樣搞個戰役好打點

    第6,al太弱智

  • 6 # 勤宣令德

    缺點肯定不少,首先第一個就是地圖太小,很多關鍵點沒表現出來。然後徵兵過於簡單,電腦更是動不動就幾十萬大軍殺過來,太不符合事實。特技的設定絕對是亮點,但是分配上多少有些問題,有些特技的屬性也實在太雞肋,平白削弱了武將的存在感。攻城過於簡單,沒有難度。像官渡港這種當年曾發生過決定兩大勢力命運的重要關隘,變成了我隨意消耗電腦兵力的絞肉機,實在有些令人失望。水軍作戰有些簡單了,完全可以多做些文章。目前想到就這些,歡迎補充。

  • 7 # Luminocity

    其實最大的敗筆是城下町系統,所有建築都建在城外。如果說農田兵營建在城外是合理的,那市場造幣廠建在城外就極其不符合事實了。這個設定實際上照搬了日本的城下町模式,城只是城堡而不具備居住空間。很不適合中國的城池。三國志13就改了這點了。

  • 8 # 愛德蒙鄧荻斯

    不用做情報是敗筆,敵人出征第一時間就知道了,連運輸的是什麼都一清二楚!城池資訊也一目瞭然,這點不如三國三呢。

  • 9 # 隔壁老王二小

    1徵兵無限,不符合實際。打到最後就是看誰資源多。

    2南方和北方一樣騎兵多,不符合實際,沒有體現區別。

    3城市後期太容易打。先不說鬼百鬼。攻城或工神。後期幾對騎兵也可以輕鬆攻城。

    4有的武將特技不符。如田豐,沮授智力高,沒特技。與史實不符。

    總得來說,設計的很好,瑕不掩瑜。

  • 10 # YYYY4

    一個兵佔一個格子的面積,十萬兵也是佔一個格子的面積。800塊錢生產一艘鬥艦只要是皇帝御駕親征就可以坐十萬水軍。還有三國演義裡面很多關隘城池三11是沒有的,比如郝昭鎮守的陳倉就讓諸葛亮北伐大軍吃進苦頭。就是這幾點顯得不合理。

  • 11 # 指導你一下

    三國志11是經典中的經典 我現在都還在玩 題主說的非要挑出一些瑕疵就是百出鬼謀虛實在一隊基本無敵 百分百擾亂只要一點氣 打城兩三個大雷就劈開了 還有就是城多了行動點浪費 只能發現

  • 12 # Bas2018

    這一代的三國志本人到現在還在玩,曾經為了這個遊戲還特意買了一臺筆記本…

    要說缺點的話,那些不符合實際情況的設定不想提,因為畢竟是遊戲,太符合實際情況會減少很多遊戲樂趣。

    這裡要提的幾點不足是:

    1.內政設定不完善或不突顯:沒有城內地圖、畫面和互動。

    2.沒有婚姻和親子養成:這個加上的話會增添很多遊戲樂趣。

    3.地圖和城市還是少了:像現在的兩廣地區在地圖上是空白區域,完全可以多增添一些城市,遼東還可往東北延伸一些,西北地區完全可以再擴大。

    4.賊和少數民族政權設定單一:一般攻下一座城市就自動消失了。完全可以設定成攻下城市後變為一方割據勢力。

    5.後期無敵:一般熬過前期,兵糧充足後就是平推局了,中後期的遊戲體驗不足。

    從三國志7一直玩到三國志13,整體來看,三國志11是我最喜歡的三國志系列,也是唯一大地圖做成山水畫,並直接在大地圖上縱橫戰略的一代,最喜歡用自創武將配個有攻心和奏樂技能的副將,率領一支部隊孤軍奮戰,從北到南在各個勢力的地盤上逛一圈,然後返城,特別刺激。真希望光榮可以在此代上做些改進,就像經典的球鞋總會出復刻版一樣,也做一個復刻版的三國志11。

  • 13 # 西瓜24

    公認的神作了。早說敗筆,技能太強應該算吧。本來是人生首要對手的司馬被諸葛輕鬆按在地上摩擦,三爺的槍神隨便碾壓曹操陣營所有大將。其實信長革新系統就很好,神技可以有,但是需要練級修煉後才可獲得

  • 14 # 多嘴說人抄襲

    遊戲都是在時代中產生的,他逃離不了時代的束縛,也必將在時代中被淘汰。在當時已經是一款很成功的遊戲了,而且優點也很多。

    不足的我覺得有以下幾點:

    1.忽略了戰略資源的影響!不是所有的地方在那個年代都有鐵礦的吧,那武器與其他裝備的打造就會困難。再比如,金銀銅礦就直接影響經濟建設。再比如馬匹,南方的馬軍能跟北方的比嗎。

    2.電腦在戰略,外交和戰術上太傻了。困難也就是你的資源受限等幾個設定,摸清了門路就會覺得很簡單。可以有很多非正常思維的戰術被玩家使出來。

    3.忽略了人口的破壞!簡單用治安來判斷徵兵的效率,區域內城市的多少來衡量一個政權人口的飽和量多少,這個太簡單了!隨著戰爭對人口的破壞,除了克隆,要不然就是你魅力再高應該也徵不起來那麼多兵!

    4.士大夫這個階層在那個時候還是有一定的話語權的,對這塊沒有體現。無限的徵兵,打仗,殺人,實際是會影響人心和士氣的。只有取向和相性是不夠呢。

    5.內政過於簡單,是個弱內政的遊戲!更重征伐。不過這個也不能完全稱為缺點。

    我想這款遊戲總體是成功的,在當時的一些遊戲設定,也是參考了普通使用者的計算機裝置能力,為了滿足一些設定的遊戲體驗。

  • 15 # xixiLiang

    委任時候電腦的AI太差了,內政設施亂建造,且遇上戰鬥不能親自操作只能解散軍團,此外,人才的地域分配可以做得更方便

  • 16 # 震湖之子

    1,最大的敗筆,人口沒有限制,這個不用過多解釋,動扎幾百萬部隊,完全不是問題。這讓遊戲失去了挑戰。經常可以看到,孫劉兩家把曹操趕到河北。

    2,尊劉貶曹,五虎上將,個個都是神,五子良將,個個都是廢物。

    3,電腦無腦衝鋒,每次開局,帶著5000兵,直撲你好幾萬兵的城,如此送死,嚴重不符合歷史。

  • 17 # 花腳貓迪迪

    1,電腦的AI問題,作為一款無法進行聯機單機遊戲,電腦的AI最為重要,三國志11的AI顯得過於簡陋,只要離玩家近的勢力,無論本方勢力旁邊有沒有其他勢力虎視眈眈,不管不顧就是對著玩家猛懟,根本沒有戰略性;同時AI的部隊武將搭配也是亂七八糟,完全無法發揮手中武將的威力,這兩個方面所有的君主表現都一樣,曹操跟劉禪沒有任何區別,讓人略有失望。

    2,戰場太過明朗,所有勢力的動向一清二楚,名將之間硬剛固然讓人熱血沸騰,卻缺少了謀士之間的勾心鬥角天機神算。

    3,缺乏經營元素,對於某些喜歡節奏慢的種田黨來說,三國志11沒有給出足夠的經營元素,能夠培養的就那麼些東西,我就喜歡把劉備智力培養到最高給他個神算,但我也想培養出一些歷史上沒有的,專屬於我的神將。

    以上都是個人的意見,瑕不掩瑜,三國志11是我最喜歡玩的最多的遊戲了,傳聞三國志14是在三國志11的基礎上去做的,希望真的如此!

  • 18 # 龍騎士925

    無限兵力,不符合實際,沒有人口限制,中原地區的人口經濟優勢沒有了。戰馬無限而且不怎麼費錢,哪裡都有,幽涼的優勢也沒有了。

  • 19 # 公益傳奇小宇

    大家好,我是小宇,歡迎一起閒聊三國遊戲!

    三國是我國古代最廣為人知的歷史時期之一,這個時代湧現了很多婦孺皆知的英雄人物,比如曹操、關羽、諸葛亮等等,一千八百多年來,隨著時間流逝,他們不但沒有被後人遺忘,反而形象因各種藝術創作變得更加豐滿有趣,經由人們代代相傳到如今。

    在很多人心目中,《三國志11》是目前最優秀的三國遊戲,因為它把人們心中的三國還原得最好,遊戲裡諸多名將的形象和能力基本符合人們對三國人物的原本設想,甚至不少人在玩了這款遊戲以後,認為武將的形象就應該像遊戲裡所表現的那樣,這是11代最大的優點。

    不過,三國志11肯定也是有缺點的,而且缺點還比較明顯,概括一下主要表現在以下三方面。

    第一點是策略遊戲的通病,ai表現比較死板,不夠靈活,這導致一旦玩家站穩了腳跟以後,統一天下只是時間問題了。種田玩家只要防守慢慢種田,僅靠一城之力都夠反推全天下,顯得過於失實。

    第二點是遊戲難度過於簡單,原版遊戲劇本里難的勢力就那麼幾個,而且還都是兵微將寡的小勢力,玩起來比較無聊。其實大家玩過11的改版血色衣冠就會知道,完全可以從玩家獲取資源和攻打城池等方面增加難度,以此來平衡ai智力不夠的劣勢,難度提上來了,遊戲會變得更加有趣。

    至於第三點,很多玩家覺得遊戲後期各個城市爆兵嚴重,非常偏離史實。這個方面倒不能說是缺陷,本來三國志11就是在一張大地圖進行的戰略遊戲,這樣設定的好處就是可以讓多個城市發兵同時作戰,戰場規模越大就越好玩。我覺得還有一個缺陷是城市據點的防守作用不明顯,遊戲裡只要你兵臨城下,敵城守軍的反擊力量幾乎可以忽略,甚至我們用騎兵都能輕鬆打下城市,很難上演歷史上那種守軍困守孤城幾年不破的壯景。

    我是小宇,喜歡三國遊戲的朋友們點點關注!

  • 20 # 文長六探子午谷

    你好,一個戰棋遊戲,三國志11能做到這個份上,已經是相當出色了,當然,即使再優秀的遊戲,還是能挑出骨頭來的,今天大家就一起來挑挑骨頭。

    第一塊骨頭 AI不夠智慧,體現的方面較多,這裡隨便舉兩個例子

    一是繞路 AI攻擊你的時候,如果近路被堵死,那麼不用擔心,就算是繞行十萬八千里,電腦依舊會向著目的地進軍,繞到沒糧了再退回去。二是不繞路 帶衝車投石的攻城部隊在氣力打光退回的時候,經過梓潼、子午谷的一些單行線狹窄道路,遇到前來增援的後方部隊,一個進軍,一個退軍,一旦行軍格數小於或者等於對面的部隊數量,電腦會絲毫不客氣互相干耗著,進軍方:老子現在去支援前線,快讓開……退軍方:誰怕誰啊,老子剛從前線回來,憑什麼讓你……這時候的AI絲毫不會想起繞路了,最後基本上是耗到一方糧盡而亡才結束。

    第二塊骨頭 文官和武官單挑,正常來說,文官一般都是充當出謀劃策或者專心內政的主,即使跑到戰爭前線,那也是為了分析研究敵情,斷不會跑去單挑,手底下但凡有一個士兵在,也不會眼睜睜的看著手無縛雞之力的長官跑去送死。本來弱雞連小兵都打不過,偏要找人家武將挑,瞎湊什麼熱鬧,諸葛再練50年也不可能打過許褚啊。遊戲中這個情況在騎兵突擊的時候偶有發生,看到文官上了場還大言不慚的宣稱要斬了對方武將,我都替文官們覺得尬,哪來的自信啊……

    第三塊骨頭 城外建的陣不能駐兵,正常來說,建陣不就是為了駐紮安營,部隊只能靠在陣旁少了很多樂趣。這點三國志9就顯得合理很多,可以建城寨箭樓等建築然後直接派兵駐守。

    除此之外,還有比如部分名將的技能和史實明顯不符等等,不過終是瑕不掩瑜,有時候的一些瑕疵反而會成為玩家的興趣點所在,利用這些瑕疵,制定出一些新奇的玩法來。

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