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1 # 塑膠聯盟PVC
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2 # 莫洋my
全戰三國推出之後,就受到了玩家們的熱愛,結果卻玩成了另類遊戲。口口聲聲匡扶漢室,一開始打的都是漢家軍隊,小縣城搶地盤的。之前全站三國mod,我有設定自己的武將,然後放入我喜歡的君主門下,然後跟豪強不斷打架,由於設立的武將能力高兵種好所以軍功就高。然後君主在戰役死了,我的武將就繼承了遺志,變成君主了,然後就可以自己當君主了,看來大家都喜歡割地稱王。
我玩三國全戰,用的最流氓的一招,莫過於殘兵守城,守關隘時,用低階兵拉仇恨,吸引對方高階兵攻打隘口或者吸引他們到隘口城防攻擊範圍。幾個回合下來攻城部隊基本死傷慘重,待後續援軍到達,便開門出擊全殲敵軍。然後就是守城池,我方守城士兵傷亡殆盡,自己會留一支騎兵鎮守城池中心,敵軍進城挺進城中心,騎兵就負責耗時間,待系統判定城池歸屬己方,然後拖住一回合,待援軍抵達與城內守軍依靠城池之利,全殲敵軍與城下。
我就劉關張哥三,一共1300多人,打8對一共5000左右人。完全靠地形,三爺頂住主力,二爺帶騎兵後方騷擾,劉備帶200多個弓箭手射。最後一看一隊弓箭手就射死400多人。我把諸葛亮的八卦陣用到防禦排兵上,雖然陣不完整,只有三分之,但是已經兩次1800人打贏4500以上的戰爭了,太爽。
八卦陣我是這樣用的,做一半八卦陣,四個槍兵外圍第一層,做有稜角的半圓,每個部隊拉長,部隊之間有見習,大概一個隊的三分之一。第二梯隊,劍士,拉長,放在第二排,補第一梯隊間隙,漏進來的敵人就出不去了。第三梯隊,全弓箭手。基本上,騎兵衝過來撞槍,其他部隊走不進就被弓射垮,只是民兵弓彈藥有限。後續你會發現,敵人幾乎人打光了,你還有二隊和弓箭手合圍去肉搏。前期部隊少,大規模戰爭少,就靠武將去打對方弓箭手或者讓他們吸引弓的活力。後期,多隻部隊增援戰,在陣外遠點地方放兩隊龜甲就行啦,基本上對方殺完那兩隊,弓也沒彈藥了。
其實steam平臺對華人買正版遊戲的意願推動很大。我記得之前買正版遊戲主要是買正版光碟,還有一些不太知名的平臺買序列號。但自從絕地求生火起來之後,越來越多的人接觸到了steam平臺。這個平臺很好用,自動更新遊戲,不想玩一個遊戲了幾秒鐘解除安裝掉,遊戲還在那裡,想玩的時候重新裝一下就行了,很方便。圖片代表我的心
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3 # 衛水河畔的媽媽廟
作為國內很多玩家期盼已久的遊戲《全面戰爭:三國》,在steam成了一款熱門遊戲,畢竟作為華人,三國的歷史怎麼也要略知一二,就如同每次光榮出了三國志,國內都會大熱一樣,這款遊戲也吸引了眾人的目光。
但真正玩起來,玩家又會發現一些問題從而可能玩了不到兩個小時就退款,我們來仔細分析下原因:
1《全戰:三國》 的操作相比光榮的三國志系列複雜太多,同為策略遊戲,三國志的戰鬥簡化了許多,一隻部隊就是一個武將,戰鬥過程也很簡單,比拼的是武將技能和兵力多少,內政相對複雜,而且有收集武將的功能;而《全戰:三國》雖然已經是內政最複雜的一代了,但相比三國志還是要弱不少,重頭戲還是在即時戰略的戰鬥部分,一個武將不光自己戰鬥,還能統領幾隻部隊,然後武將加入了五行系統,相生相剋,兵種搭配,武將搭配,實際操作起來,讓想簡單遊戲的人不得不望而卻步。
2《全戰:三國》的人物形象不符合一些人的審美要求,畢竟是歐美公司設計的遊戲,雖然已經偏向了亞洲人的審美,但還是不能滿足一些人對於古典武將的想象,特別是有一個珠玉在前的三國志立繪形象,全戰三國相比就要醜陋不少。對於這些喜歡顏值的玩家,退款也是可能的。
綜上種種,《全戰:三國》作為最成功的一代全面戰爭遊戲,銷量已經突破了百萬了,玩家們用實際行動證明了這是款成功的遊戲,但再好的遊戲肯定總有人不喜歡,讓這部分玩家能在2小時內退款也算是一種妥協。小夥伴們,你們怎麼看呢?
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“三國”一直以來都是中國乃至亞洲玩家最為喜愛的遊戲題材之一,曾幾何時,《全戰》《騎砍》是少數幾個能實現男兒金戈鐵甲、征戰四方的夢想的遊戲,因此被很多玩家所歡迎。而《全戰》又以其獨特的即時戰略+回合策略的特點吸引了大量了核心粉絲,自成一派。
在沒有推出正式遊戲之前,全戰系列的遊戲就已在民間推出過不少三國MOD,可見玩家對“全戰三國”的殷切希望。千呼萬喚始出來,在經歷了一次跳票之後,《全戰》與廣大三國愛好者們相約5月23日見面。而我們有幸首先接觸到了這款遊戲,現在和大家分享一下我們的感受。
三國英雄為全戰帶來新意多年以來,全面戰爭系列一直在增加遊戲中“將軍”的影響力和重要性,得益於三國這一時期英才輩出,開發商CA得以乘勢深入這一變革,讓玩家可以見到武將們在戰場上的颯爽英姿。
凸顯將領作用,是本作與系列相比最大的變化,在《全戰三國》當中人才是最重要的資源。以此展開的演義模式就是為展現武將馳騁沙場服務的,在這個模式中武將會變得威力無比,可以在戰場上大殺四方左右戰局。
獨特之處在於武將之間還能單挑,單挑動畫十分精彩,分為馬上和馬下兩種,馬下的戰鬥動作更加的花哨。遺憾的是,本作的單挑系統沒有太多玩家可操作部分,完全是比拼數值然後看動畫。不過在喊殺聲震天的戰場上,看兩元虎將在亂軍中捉對廝殺,這種體驗非常獨特,讓戰鬥更具有觀賞性。
當然玩家也能選擇史真實模式進行遊戲,史真實模式中所有將領則會以傳統將軍衛隊的形式出現。雖然將領作用還在但其戰鬥力並不會過於失衡。照顧了不同的玩家需求。
相較於戰鬥,筆者認為內政方面要更為複雜,甚至一度懷疑內政部分才是遊戲的本體,包含有:種田、外交、人物養成、改革、派系……非常龐雜,簡直可以當成另外一個遊戲。雖然該系列的老兵可以立即熟悉全戰的遊戲機制,但對於萌新來說,複雜的內政系統有如一門學科,有一個非常陡峭的學習曲線,再加上新加入的複雜混亂的人物關係網,相當令人望而生畏。然而,當你花費上百小時真正掌握它的時候,遊戲中的一切操作都會讓你非常有成就感,就是常說的“指點江山”的那種感覺。
相比之下每次都要等讀條又很快結束的戰爭簡直變成了調劑品。
代入感略低 三國愛好者可能會失望最近幾年,全戰系列一直專注於開發幻想的戰錘遊戲,似乎是慣性使然,《全戰三國》對於熟悉三國的人來說並不那麼的“三國”。誠然遊戲是用來玩的,我們並不能要求一家遊戲公司肩負起歷史的學術研究工作,毫無疑問《全戰三國》是一款好玩的遊戲,但是對於衝著“三國”而來的玩家而言,它實在有很多地方想讓人吐槽。
當我進入遊戲選擇曹操這個人物時,這個“曹操”就不停在用“孤”來自稱,搞得我還以為遊戲背景已經到了三國鼎立的時期,曹操成為魏王,可以稱孤道寡了。但實際上這裡只是遊戲剛剛開始,曹操才剛剛起兵討董卓!而且在戰役中,曹操第一敵人是陳郡的袁渙,這是擺明要造漢王朝的反,敢趕在袁術之前就稱王,阿瞞可能是開了掛。
OK,我們可以將“稱孤”這鍋甩在漢化團隊上,但是還有很多遊戲自身的小細節讓人無法釋懷。玩遊戲的時候我在想,如果是光榮做的三國,這些問題肯定都不會發生。遊戲中的人物立繪少得可憐,曹操不僅沒有原配丁夫人,而且卞夫人和老爸曹嵩都明顯是從黃巾軍那裡借的,兩個人身穿戎裝還裹了一條黃圍巾,生怕別人不知道曹操已經起兵稱王。而在人物關係裡,曹操的長子竟然是曹丕,曹昂看來已經哭暈在宛城。
以上這樣的細節問題一個一個細究又難免被說雞蛋裡挑骨頭,而且越調越多。但這款遊戲裡的“三國”確實讓人感到一些奇怪和莫名其妙,從而很難在遊戲中產生代入感,影響遊戲的體驗,不得不說是一個遺憾。
存在一些待修補的bug、待補充的內容以及待發售的DLC全戰在DLC方面已經“臭名昭著”,我覺得它在拆遊戲賣但又似乎沒有證據。正篇還沒發售,“黃巾之亂”的DLC就已經在等著你了,只要預購就能獲得。正篇裡只有11個勢力,剩下的肯定已經要DLC伺候。對於熟悉全戰的玩家來說,DLC狂魔已經是司空見慣了。
目前的劇本也只是在“群雄割據”階段,故事講得都非常的簡單,各種歷史情節處理的比較生硬,戰役模式感覺更像是給沒看過三國的人囫圇吞棗講了個大概,有點可惜它這麼好看的畫面。只希望日後的DLC能更精彩一些。
還有就是目前遊戲過程中經常遇到的閃退問題,以及上面遇到的詭異的黑夜效果?總的來說遊戲雖然跳票打磨了一次,但還是有些技術上的“毛邊”沒經修飾。
總結單從遊戲的角度來看《全面戰爭:三國》,這無疑是一款好遊戲,它有系列傳承改良的內政與戰鬥系統,精美的畫面與音樂,新變化更能展現每一個三國將領獨特的魅力,優秀的遊戲系統加上熱門IP無疑會產生一個好的結果。然而對於一些熱衷三國文化的人來說,遊戲在三國文化上粗淺的表現只能讓人貽笑大方,很遺憾,吃了沒文化的虧。