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1 # 墨辰搞笑解說
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2 # 我僅能左右自己
去年吃雞爆火,又漸漸轉涼,今年自走棋興起,到現在也出現頹勢。與傳統fps,moba遊戲模式相比,這些創新的遊戲模式火爆一時,但又好景不長,未來的遊戲將會怎麼發展?
2020年的爆火遊戲很可能具有以下特色
1,必須是多人遊戲,單機遊戲你說咋耍得起來。
2,前期節奏輕鬆,玩家收集資源猥瑣發育,需要紮實的運營能力。
3,後期節奏緊湊,玩家間展開你死我活的爭鬥以角逐最終勝利,實力至上。
4,付費專案不會直接影響平衡性,或者乾脆是買斷模式無額外收費。
5,站在巨人的肩膀上。正如吃雞脫胎於《h1z1》,自走棋取材於《dota2》,新的爆款遊戲的續作很可能是某款經典遊戲的衍生品。
那麼問題來了,現在到底有沒有一款遊戲能夠完美地符合以上條件?
有。
它血統高貴,前身是影響了整整一代人的經典遊戲,由世界知名遊戲公司操刀,質量如何毋庸置疑。
它的畫面精彩絕倫,劇情感人至深,讓玩家笑中帶淚,隨後陷入沉思。一位有著數十年遊戲經驗的老玩家在玩過之後竟然激動地哭了出來,足以可見該遊戲的優秀。
那麼這麼好玩的遊戲到底如何可以玩到呢?
第一步,下載戰網。
第二步,購買《魔獸爭霸3:重製版》。
只需體驗三分鐘,你就會跟我一樣愛上介款遊戲。
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3 # MCRICARD
2018年吃雞遊戲爆紅,直接把所有人的電腦配置拉高了一個檔次,天貓上顯示卡價格飆升,大批大批的網咖因為沒有更換顯示卡而倒閉;2019年自走棋遊戲爆紅,到現在已經出了多款同類型的遊戲;如今這兩款遊戲都涼的差不多了,吃雞遊戲深受外掛的困擾,自走棋遊戲則是各種山寨版分流玩家。
現在要說最火的遊戲(沒有之一),PC端還是LOL,手遊還是王者榮耀。那麼2020年有什麼型別的遊戲能成為下一個黑馬呢?
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4 # 波波星
我認為要成為一個現象級遊戲就要具備新穎的題材玩法,之前從來沒有過的遊戲模式會讓人眼前一亮,並且遊戲要具備平衡性,不能成為氪金就能變強的遊戲,同時要有一個好的伺服器和反外掛的環境,讓玩家有良好體驗,多層次的玩法讓大佬秀操作,商人忙賺錢,組隊開黑歡樂多
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5 # Nubar菜雞互啄
今年非常火的一款遊戲《逃離塔科夫》毛子的作品。非常硬核,沒有ui,沒有準星,胃打穿,腿打折,武器可以改裝,選擇彈藥,真實性非常強。最重要的是,他的玩法是殺人爆裝備,然後帶著裝備逃離,之後這些裝備就永久屬於你了,是不是非常刺激呢?
感覺今年這種硬核的殺人越貨的逃離遊戲會大火!
如果再概括一下的話我覺得還是射擊類遊戲會一枝獨秀
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6 # 鬥魚丶神魔戀
我個人覺得2020會火遊戲有2個,一個是手遊地下城與勇士,一個是手遊英雄聯盟,目前來說玩這2個遊戲的玩家還是比較多的
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7 # 青魚大叔
射擊類,競技類,末日生存類,模擬經營類,策略類遊戲經久不衰!
但是個人感覺20年能爆火的遊戲,還會是射擊類遊戲。
前有絕地求生,後有塔科夫。都是突然爆火的遊戲!遊戲商是絕對不會放過這塊大蛋糕的!
說不定再過一段時間,就會出一款集合絕地求生與塔科夫之精華的射擊遊戲出來哦!
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8 # 知乎侃侃君
大家好,我是聽風少藍,我認為遊戲模式的話不會再有特定的哪一種模式大火,但是我敢唯一肯定的就是有款遊戲會火:它就是《英雄聯盟》mobile(手遊)。
相信不論是國際還是國內,英雄聯盟這個IP就是火的代言詞,每天線上人數更是不可估量。根據RIOT官方釋出的資料顯示:英雄聯盟的日遊玩量在1000萬以上,我想這就是他強大的號召力。而現在從pc端到移動端的移植,加之ip的號召力,手機的便利、普及性,以及moba的性質,大家可以隨時隨地開黑了,所以我認為它一定會大火。
我們再來分析一下他潛在的對手,那就毫無爭議,自然是王者榮耀還有其海外版本,但是無論是ip知名度還有號召力他又如何比的上英雄聯盟呢。而且同時騰訊的遊戲,哪個火賺錢不行呢?
我們再來參考絕地求生的的手遊《PUBG Mobile》就可得知,遊戲推出在海外就獲得了巨大的成功和經濟收益,尤其是在《絕地求生:刺激戰場》無法獲得版本號進行收費的時候,《PUBG Mobile》貢獻了上億的營收。這放到英雄聯盟裡更是如此。
所以仗著《英雄聯盟》端遊的全球知名度,加上國外長期沒有同類正品手遊和大廠競爭(比如DOTA手遊),這個大蛋糕我相信拳頭吃起來會心滿意足的。像是日活,營收榜這些,隨著遊戲公測以後絕對都能排進前十,甚至一兩年內穩定在三到五名不成問題。
沒辦法,誰讓人家是含著金湯匙出生的孩子呢?我也是極為期待的。
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9 # 世黎蘇
關於這個問題我也不大敢預測,那麼就先讓我們來畫一個餅吧————
要說未來什麼遊戲會流行起來,讓我們先看看這幾年現象級遊戲的流行趨勢:
第一個趨勢:遊戲會越來越傾向於PVP模式
從火爆全球的LOL到守望先鋒的崛起,再從吃雞的沒落到自走棋的大火,近幾年火熱的遊戲都具備了一個共同點,遊戲角色無需積累前期資源,每一次開局角色都站在同一起跑線上,所不同的只有玩家積累出的經驗意識和操作。曾經網遊式的打怪升級下副本,單機模式的闖關解密砍boss,這種模式雖然經典,但卻無法大火的流行。
第二個趨勢:遊戲上手容易精通難,遊戲難度降低,節奏加快,更容易激發玩家快感
現在的我們處在一個資訊爆炸的網路時代,每天接受著各種混亂的資訊干擾了我們的選擇,對於那些經典又爆款的大型長線單機遊戲,很多都是慢熱型別,大多數上班族沒有時間去肝,往往下次玩的就忘了上次玩到哪裡了。這些遊戲雖然耐玩但是並不符合大多數人只想簡簡單單體驗一下游戲快感來釋放壓力的剛需。
而現在大火的即時戰鬥型網路遊戲很好的解決了大多數遊戲玩家的需要,他們可以讓玩家在任意時間開一把局,又能在至多半小時內結束遊戲,利用玩家碎片化時間並可以帶給玩家爆炸般快感的遊戲才是主流。
第三個趨勢:每局遊戲結束後增加勝利玩家的滿足感和降低失敗玩家的挫敗感
與上面已經成型的趨勢相比,這個要求可以說是最難滿足的,不僅僅因為眾口難調,如何使勝利的玩家獲得在這個遊戲無敵的快感,讓其上頭的想進行下一盤,讓失敗的玩家感覺自己還能再戰一把,而不是被失敗噁心的想棄坑退遊。
相比於遊戲本身的模式,這點更要求開發者能否感同身受的與玩家共鳴,深刻的理解玩家需求,是遊戲能否成為現象級大作的關鍵。
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10 # 水犬遊戲解說
前年吃雞爆火,去年自走棋興起。他們為什麼能大火呢?探討他們火爆的原因,就能預測出2020年會大火的遊戲模式嗎?
我覺得首先是這些遊戲模式傾向於直接對抗網遊式的打怪升級單機類的闖關解密,更加註重遊戲的深度,都無法過於流行未來大熱的遊戲,一定是這種無需前期積累資源。玩家自始至終都站在同一起跑線上的遊戲,同時也越來越容易上手,難度越來越低,即使是沒有接觸過這個遊戲的玩家,只要十幾或者幾分鐘就能夠對遊戲有一個不錯的瞭解和操作。
還有一個很重要的點就是輕社交屬性會越來越明顯,不同於傳統的公會模式就有非常大的責任感和壓力。只要沒有達標就會被公會開除,而精緻的單機遊戲大作,在快節奏的社會里也逐漸喪失了市場的話語權,而構建在虛擬社交的輕社交屬性的遊戲。在廉價了社交樂趣的同時,把社交壓力降到最低,畢竟誰也不知道下一局你會遇到哪個隊友。
心理學研究表明,人的本質傾向於競爭與天鬥與地鬥與人鬥其樂無窮。PVP的模式將會越來越流行,無論是單機對抗還是聯合對抗,用過程式設定的遊戲,終究是可以有機率或者可以預見的結果。而人是遊戲裡最不可控的因素,玩家在pVP的遊戲模式下創造出一種隨機性會大大增加遊戲樂趣。這就是為什麼即便養成類遊戲都會加入pVp的模式就是要增加可玩性。
還有一個重點就是遊戲更注重玩家成就感的獲得和挫敗感的降低,成就感的獲得與挫敗感的降低是一對矛盾體。此消彼長,要在二者之間找到微妙的平衡,其實非常難。在吃雞裡面引入人機。王者也同樣會用elo機制去做這個平衡。可以說一款大熱的遊戲,做到這二者的平衡是非常重要的。
流行遊戲的週期也越來越短了,遊戲火爆的偶然性也越來越大。RoguelIke遊戲漸漸展露苗頭。不過武器時代洶湧而來,會不會帶來遊戲行業的技術革新也未知。未來VR,AR技術的成熟也可能帶動沉寂式遊戲的崛起,就像4G技術的應用帶來了短影片的大熱科技,有時候就像這樣悄然而至。
那麼問題來了,現在到底有沒有一款遊戲能完美的符合以上條件?
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11 # 大隆哥解說
我覺得是非對稱對抗和mod,比如貓和老鼠,第五人格等等,吸金能力強。至於mod,英雄聯盟手遊又會掀起一股浪潮
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12 # 愛看精品影片
18年吃雞爆火,19年自走棋興起,吃雞和自走棋為什麼能夠大火呢?探討他們火爆的原因就能預測出2020年會大火的遊戲模式嗎?
我覺得首先是這些遊戲模式傾向於直接對抗,網遊式的打怪升級,單機類的闖關解密,更加註重遊戲的深度都無法過於流行,未來大熱的遊戲,一定是這種無需積累前期資源,玩家自始至終站在同一起跑線的遊戲,同時也越來越容易上手,難度越來越低,即便是沒有接觸過這個遊戲的玩家,只要十幾分鍾或者幾分鐘就能夠對遊戲有一個不錯的瞭解和操作。
還有一個很重要的點就是輕社交屬性越來越明顯,不同於傳統的公會模式,有非常強大的責任感和壓力,只要沒有達標就會被公會開除,而精緻的單機遊戲大作,在快節奏的社會里也逐漸喪失了市場的話語權,而構建在虛擬社交的輕社交屬性的遊戲,在兼顧了社交樂趣的同時把社交壓力降低到最低,畢竟誰也不知道下一句你會遇到哪個隊友。
心理學研究表示,人的本質傾向於競爭,與天鬥與地鬥,與人鬥其樂無窮,PVP的模式將會越來越流行,無論是單人對抗還是聯合對抗,用過程式設定的遊戲終究是可以有機率或者可以預見的結果,而人是遊戲裡最不可控的因素,玩家在PVP的遊戲模式下創造出一種隨機性會大大增加遊戲樂趣,這就是為什麼即便養成類遊戲都會加入PVP的模式增加遊戲的可玩性。
還有一個重點就是遊戲更注重玩家成就感的獲得與挫敗感的降低,成就感的獲得與挫敗感的降低是一對矛盾體,此消彼長,要在二者之間找到微妙的平衡確實非常難,吃雞引入人機,王者同樣也用ELO機制去做這個平衡,可以說一款大熱的遊戲要做到這二者的平衡是非常重要的。
流行遊戲的週期的確越來越短了,遊戲火爆的偶然性也越來越大,Roguelike遊戲漸漸展露苗頭,不過5G洶湧而來,會不會帶來遊戲行業的技術革新也未可知,未來VR、AR技術的成熟也可能帶動沉浸式遊戲的崛起,就像4G技術的應用帶來了短影片的大熱,科技有時候就是這樣悄然而至。
那麼問題來了,現在到底有沒有一款遊戲能夠完美地符合以上條件?
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13 # 哈弗大學畢業
我覺得首先是這些遊戲模式傾向於直接對抗,網遊式的打怪升級,單機類的闖關解密,更加註重遊戲的深度都無法過於流行,未來大熱的遊戲,一定是這種無需積累前期資源,玩家自始至終站在同一起跑線的遊戲,同時也越來越容易上手,難度越來越低,即便是沒有接觸過這個遊戲的玩家,只要十幾分鍾或者幾分鐘就能夠對遊戲有一個不錯的瞭解和操作。
還有一個很重要的點就是輕社交屬性越來越明顯,不同於傳統的公會模式,有非常強大的責任感和壓力,只要沒有達標就會被公會開除,而精緻的單機遊戲大作,在快節奏的社會里也逐漸喪失了市場的話語權,而構建在虛擬社交的輕社交屬性的遊戲,在兼顧了社交樂趣的同時把社交壓力降低到最低,畢竟誰也不知道下一句你會遇到哪個隊友。
心理學研究表示,人的本質傾向於競爭,與天鬥與地鬥,與人鬥其樂無窮,PVP的模式將會越來越流行,無論是單人對抗還是聯合對抗,用過程式設定的遊戲終究是可以有機率或者可以預見的結果,而人是遊戲裡最不可控的因素,玩家在PVP的遊戲模式下創造出一種隨機性會大大增加遊戲樂趣,這就是為什麼即便養成類遊戲都會加入PVP的模式增加遊戲的可玩性。
還有一個重點就是遊戲更注重玩家成就感的獲得與挫敗感的降低,成就感的獲得與挫敗感的降低是一對矛盾體,此消彼長,要在二者之間找到微妙的平衡確實非常難,吃雞引入人機,王者同樣也用ELO機制去做這個平衡,可以說一款大熱的遊戲要做到這二者的平衡是非常重要的。
流行遊戲的週期的確越來越短了,遊戲火爆的偶然性也越來越大,Roguelike遊戲漸漸展露苗頭,不過5G洶湧而來,會不會帶來遊戲行業的技術革新也未可知,未來VR、AR技術的成熟也可能帶動沉浸式遊戲的崛起,就像4G技術的應用帶來了短影片的大熱,科技有時候就是這樣悄然而至。
那麼問題來了,現在到底有沒有一款遊戲能夠完美地符合以上條件?
但至於誰會火真的不好說。
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14 # 盲魚是個憨憨
還有什麼啦
我的世界啊!
不然就是王者榮耀
這些屬於戰鬥的遊戲
男女小都玩
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2020年的爆火遊戲很可能具有以下特色
1,必須是多人遊戲,單機遊戲你說咋耍得起來。
2,前期節奏輕鬆,玩家收集資源猥瑣發育,需要紮實的運營能力。
3,後期節奏緊湊,玩家間展開你死我活的爭鬥以角逐最終勝利,實力至上。
4,付費專案不會直接影響平衡性,或者乾脆是買斷模式無額外收費。
5,站在巨人的肩膀上。正如吃雞脫胎於《h1z1》,自走棋取材於《dota2》,新的爆款遊戲的續作很可能是某款經典遊戲的衍生品。
那麼問題來了,現在到底有沒有一款遊戲能夠完美地符合以上條件?
有。
它血統高貴,前身是影響了整整一代人的經典遊戲,由世界知名遊戲公司操刀,質量如何毋庸置疑。
它的畫面精彩絕倫,劇情感人至深,讓玩家笑中帶淚,隨後陷入沉思。一位有著數十年遊戲經驗的老玩家在玩過之後竟然激動地哭了出來,足以可見該遊戲的優秀。
那麼這麼好玩的遊戲到底如何可以玩到呢?
第一步,下載戰網。
第二步,購買《魔獸爭霸3:重製版》。
只需體驗三分鐘,你就會跟我一樣愛上介款遊戲。