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1 # 黑白講遊戲
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2 # 巨神的囚虜
為啥dota比lol套路多,說到底,lol早期出來時本來就是dota的簡化版
而套路差距,有很多方面的因素
1、英雄定位
lol的英雄大部分是死定位,這和dota剛好相反,dota只有很少一部分英雄定位是死的。lol的英雄,AD,AP,刺客,輔助,坦克,打野,沒了,一個英雄本身就是一個固定公式化的存在,當然,你也可以把輔助琴媽拉去打中單AP,打野的也有很多可以兼職上單出肉,問題是,打不出原位置的效果不是?而dota的英雄,從1號位打能到5號位的都相當多,還都特麼很強,dota2又增加了天賦技能的選擇,套路就更多了,很多時候都能出現輔助過肥上位成大哥的局。
而單個英雄種類來說,套路更是差距很大,打個比方,lol的C位只有一種,脆皮射手。而dota,遠端才能打ADC?不存在的,只要模型夠好(基礎攻擊間隔好,彈道\抬手優秀,屬性成長高),我就有打大哥的潛質,就大哥位來說,dota還會分成分身系,分裂系,永暈系,暴擊系,屬性系等各種套路。
2、英雄對線分路,
lol,萬年不變的211+打野,都要吐了簡直。上單不帶傳送基本前期單機一萬年等遊走,下路兩個射臉狂魔各自帶著一個繫結掛件勾心鬥角,我基本每次打輔助都覺的特催眠。更大的問題是,這種套路還偏偏打不破,兼修dota的我曾經試過無數次想換個套路的,比如褲衩+猴子這種雙懟臉組合走下路,事實證明,作死。
再看dota吧,分路,不存在的,愛去哪去哪好嗎!只要對面的那貨你能幹的過,只要這條線你能待的住,請隨意!於是,除了經典的212分路,雙輔助抱大哥的,雙中壓對面中單的,3人中路狂壓對面中單的,一個人劣勢路剛3人的,大哥單人優勢路放養的,單遊走,雙遊走,打野,雙打野。
3、英雄技能
lol的英雄技能典型的功能性缺失,技能分為控制技,傷害技,額,還有啥? 回覆?有幾個? 傳送?有幾個? 位移?(對dota來說這是個笑話) 沉默,好久沒玩了,現在還有嗎?
而dota的技能豐富程度,是隻玩過lol的玩家根本沒辦法想象的,沉默,眩暈,擊飛,擊退,睡眠,放逐,傳送,帶人傳送,群體傳送,時間倒退,魔免BUFF,物免BUFF,加速加攻加防減傷等等BUFF,重生,召喚,分身,變身,複製,隱身,永久隱身,群體隱身,屬性偷取,技能偷取,技能重新整理,淨化,解控,吸血,吸藍,消藍,致盲,反傷,抱歉,太多了我記不全了。
而技能效果也相當暴力,沉默?說吧,你要單體的還是群體的?都是5秒朝上的哦,還贈送擊退,持續傷害等贈品哦,親,啊?不滿意?全地圖全英雄全屏大沉默可以不?開了技能你連遊戲音效都聽不見哦! 控制技?抱歉,親,擊飛,減速,低於1.5秒的眩暈,在這裡都不算控制技哦! 傷害技能?恩,抱歉,我們沒有法強加成的,別走啊,來看看這個A仗火女大,滿級850真實傷害哦,你確定需要法強?
抱歉以上是個玩笑,但是就算是個玩笑,也只是dota的冰山一角而已,dota的隨意一個技能拿出來,放到lol裡都能沒法想象,流浪的大招攻擊力翻3倍,末日的持續沉默+廢被動+封物品使用+持續掉血的大招,PA的被動4.5倍暴擊,風行開了大之後如同噓噓般的攻速。 好吧,不說大招,白虎的2500距離5秒眩暈箭,先知20秒一個的全地圖隨意傳送,隱刺的被動永久隱身,三貓選手的各種千里之外抓人開團。這些在lol看來簡直不可思議的技能,在dota中有著驚人的平衡型,大部分人認為dota比lol平衡性更好,這也是我最佩服dota的地方。
3、英雄剋制
LOL沒有剋制這一說,只有相對強勢的情況,而dota由於技能的豐富性,英雄之間的互相的剋制性很明顯,比如冰魂的大招看似很廢,但是在對鍊金和神靈時能把對面打的欲仙欲死。沙王對線能力一般,但是壓制某些近戰大哥時能壓得對面刀都不敢補。更有意思的是,被套路之後,反套路所用的裝備,往往很便宜。
4、裝備道具
又是一個差距懸殊的地方,LOL一個英雄出裝基本固定為一兩套,還特麼差別都不大。而dota則從來沒有固定出裝這一說,所有的出裝都要看局勢和對面的英雄以及 如何讓你玩的更(。・∀・)ノ゙嗨。而dota裝備的功能性太強,比如很有名的浪比五件套,“吹推綠隱跳”這5件裝備具備了無敵,控制,位移,救人,坑人,物免,隱身,加速和一個1050距離,13秒冷卻的閃現。而且DOTA幾乎有一大半的裝備都是可以主動使用的。缺沉默有紫苑,缺補給有骨灰,梅肯,缺藍有秘法,對面爆發太高有反甲,缺突進有跳刀,缺控有暈錘,缺法術爆發有大根等等。
團隊裝,發育裝,抗壓裝,刷錢裝,雜技裝,質變裝,大件,各種裝備按局勢選擇,也按局勢更換,和LOL一套走到底不同,DOTA一局下來,中途換裝備基本是家常便飯。
6、地圖
dota地圖比lol複雜很多,白天黑夜,高地底地,樹林視野都有變化,而且dota地圖比lol大很多,和lol沒血就回家不同,dota是儘量賴在線上不走,因為回家會浪費很多時間,既然不走,那當然是要搞事情的,能玩的套路當然也會比lol多。
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3 # 唐草大魔王
所有的競技遊戲無一例外都是猜拳遊戲,猜拳簡化到極致就是石頭、剪子、布。
如果將變數增多,就變成了老虎、棒子、雞。這時候就會有即便雙方不出同一型別也會平手的情況,比如老虎和蟲。
那如果將變數繼續增多呢?
簡言之,競技遊戲就是將操作、意識、記憶力、博弈、等等一系列的因素交叉在一起透過各種變數,來進行互動的過程。
我們回到dota與lol,dota2英雄110個,lol英雄124個,但比賽中dota2英雄平均出場率在90%左右,而lol的英雄平均使用率則相當低。
我們再來看英雄的成長路線,比如dota中的sven,可以做打1號位,走輸出路線,可以打4號位遊走路線,還可以走上單打3號位。根據位置不同,出的裝備也可以有所調整。而lol我們都知道,什麼位置就是什麼位置,該出什麼裝備就是什麼裝備,幾乎很難有變化。
再來看地形,dota2有很多典型的繞草叢的場景,透過繞草叢完成反殺的例子數不勝數,而lol則只有一個蹲草叢。
還有反補這個因素,可千萬別小看這個因素,就是因為幾個兵的反補,讓對方到6的時間延長,把對面殺崩的情況太多了。lol則因為上手門檻的原因取消了這個內容。
還有很多其他因素就不一一列舉了。總之相比與lol,dota操作上的區分度,英雄池使用的率的區分度,以及對地圖理解的區分度,dota都存在著更多的變數,也就充滿了更多的可能性。
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4 # 178遊戲網
為什麼LOL的套路比dota2少?這個問題就和LOL為什麼比dota2平衡性差一樣,兩者都屬於遊戲理念和遊戲機制問題。
從遊戲理念上來說,LOL更強調激烈快節奏的遊戲體驗,在操作層面追求簡單易上手,在地圖元素層面追求簡潔明瞭。如果遊戲裡套路太多,機制太複雜,這些遊戲門檻會將現如今大量的LOL玩家拒之門外,違背了LOL設計的初衷。
從遊戲機制上來說,LOL與dota2在以下幾個方面的差異導致了現如今LOL套路偏少的狀態。
秦王繞柱與蹲草叢這實際上談的是兩者在地形元素上的差異,“秦王繞柱”就是在dota2裡透過繞樹林卡敵方視野來實現逃生和反殺的操作,相比於LOL進入草叢的視野遮蔽(即看不到躲在草叢裡的單位),繞樹林為玩家提供的操作空間大大增加;你可以選擇種下一棵樹卡住敵人,也可以選擇吃掉一棵樹來另闢蹊徑,花式逃生。Dota2中還有很多英雄可以改變地形、破除樹木,玩家可以主動改變地圖元素的機制為玩家的騷操作提供了可能。
分路相比於LOL相對固定的1121分路,dota2一局比賽的分路就靈活多了,根據每一局需求的不同可以採取不同的分路。需要保證大哥無解肥,可以選擇311分路;想要前期壓制敵方中單,可以選擇221分路;線上很強勢或很弱勢,想提高發育速度可以讓一個英雄去打野;想要打出前期gank節奏,可以選擇三英雄單佔線,雙輔助遊走的分路等等。
總而言之,分路即是套路,一個好的開局,分路佔一半作用。
英雄技能及物品不論是分路也好、地圖元素也罷,moba類遊戲的變化核心始終是在英雄技能及物品上,不論是LOL還是dota2,絕大部分的改動都是在修改英雄技能或物品。多樣的套路恰恰是建立在多樣的英雄技能及物品上的。
LOL的英雄數有近120位,但S系列賽事上場英雄數不到一半,相比與此,dota2ti賽事英雄上場數幾乎佔到了英雄總數的90%。另一方面,dota2裡英雄技能的種類多樣,剋制關係複雜,不同的英雄搭配決定了比賽bp誰佔上風,誰落下風。在老dota玩家中都流傳這樣四句話,分身克永暈,永暈克暴擊,暴擊克分裂,分裂克分身,技能剋制可見一斑,在加上可以主動釋放的物品,套路怎麼可能少呢!
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5 # 阿剁給
很多人回答這個問題可能都在贊誰貶誰,卻沒回答樓主問題。LOL單一的分路模式和它地圖的資源有關,兵線無法反補,那麼地圖上所有資源的經驗總量是不變的,而LOL這個遊戲經驗是第一要素。LOL裡面,現有2111分路模式是資源和經驗最大化的表現,或者說3條路單,雙打野也不錯,但是212的分路不合理,因為沒有好好利用野區資源。遊走帶來的收益很小,很多時候,打野以外的人遊走,其實是很虧的,即便拿到人頭,你兵線丟失的經驗和金錢也是無法承受的。
Dota就不用說了,套路多,遊戲平衡性強,更關鍵的是,遊戲多變不可控制性,這也是南韓放棄Dota的原因,就算南韓人都要Dota,這個遊戲他們一樣要被中國吊錘,畢竟CN DOTA,BEST DOTA。
電子競技是靠努力和天賦的,Dota告訴世界,中國不缺天賦,作為同類型的遊戲,就像100衝刺和200米,沒有理由100米可以4塊金牌,而200米只能進去8強。兩個遊戲的關係並不是乒乓球和足球關係,它們說到底都是一個媽生的啊!
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6 # 遊久電競
因為LOL的英雄定位大多都是十分清晰且明確的,比如LOL的某個英雄定位就是ADC那麼他的成長以及技能最好的打法就是carry位,而DOTA對於一個英雄的成長和定位都沒有非常明顯的界限,比如刀塔中的VS,她可以是輔助也可以當1號位大哥來打。
LOL出門前關於英雄所在的分路也是基本分為:上單、中單、打野、ADC+輔助或奶媽。dota開局分路212居多,除了中單邊路可以2人一路;也可以像LOL那樣有一個打野憋跳刀的位置;也可以優勢路剛3,中路和邊路留1路1人抗壓力,剛3為三個人一條路,多爆發更多出線人頭的機率;野性一點的也有開局5人就抱團拿一血將優勢擴大速推防禦塔。
LOL的天賦符文你是肉還是奶媽還是輸出都需佩戴與該英雄相符合的,dota2中的天賦樹,左右兩邊很多英雄可以當做輔助來後期成長培養,也可以完全走暴力的加點,讓天賦樹的加點走向輸出型,是非常多變不被英雄所限制。
dota英雄位置和英雄的成長多變使得有了更多的打完,更多的組合和套路,所以觀看DOTA比賽的時候,只看bp是不容易猜出戰術策略,比如水人,第一印象會讓你以為這是大哥英雄,但是卻也擁有輔助水人純打控制的玩法,這也是LOL套路比dota少的原因之一。
LOL本身就是更加容易上手,提高新手的上手度,讓更多想要玩LOL的玩家瞭解某個英雄後,便可以快速體驗遊戲,如果你選擇的某個位置明確的LOL英雄想要嘗試不一樣的玩法,可能會讓固有玩家也很難接受,強行去別的線上路隊友可能還會嫌你吸取了他的經驗耽誤了等級,所以LOL開局你就可以早早去屬於自己的線上路準備全軍出擊了,更加明確自己的分路和定位這也是LOL對新玩家的優點,也正是因為這個原因LOL擁有眾多粉絲玩家。
當一個英雄被開發定位確實好用,更多的玩家便會效仿這個玩法套路,你如果足夠厲害以及影響力,如知名主播或者職業選手,也是可以帶起一陣新的套路玩法的。
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7 # 來自火星的歐皇
LOL閃現要300秒,dota 12秒一個閃現你慌不慌?天差地別。LOL往往是等我有閃現再去打架,然後5分鐘只能打一波,dota 12秒浪一次,5分鐘能打25次,套路1比25。
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8 # 願-安若水
誰跟你說的LOL套路比dota少了,100+英雄任意組合搭配的套路說都說不完。他們都說什麼比賽裡套路少,你們打的了比賽嗎?比賽關你們什麼事?我們玩遊戲匹配rank想玩什麼玩什麼,套路不是千千萬?
回覆列表
遊戲機制決定了LOL一定是比DOTA套路少的。
首先,LOL本身能上場的英雄少之又少,往往兩隊之間的bp都是為了搶一些強勢英雄而不是因為陣容而搭配英雄。
更多的是針對人,而不是針對陣容。
dota則不同,在bp中能很明顯的看出兩隻戰隊的博弈。我用什麼英雄剋制對面的體系,我用什麼英雄來搭配我的體系都是有講究的。
lol是英雄強弱決定比賽走勢,而dota會有相應的英雄搭配。
dota2的技能是沒有技能成長的,所以他的英雄技能往往會帶來很大的收益。
有些時候,一些輔助英雄的技能經常的會改變整個比賽的走向。
其次,dota2的出裝是非常不固定的。基本上所有dota玩家都知道,無論是那個位置的英雄出裝要看局勢來出。
什麼時候出點金,什麼時候出bkb,要出什麼團隊裝等等。
尤其是在這次7.0的大改變之後,天賦樹的加入更加增加了遊戲的未知性。
所以才會有玩家調侃,有的選手5號位打成了一號位。
至於LOL就很固定了,輔助就是輔助,天賦是輔助天賦,裝備是輔助裝備。中單是ap的就出ap,是ad的就出ad。
上單就要帶傳送,下路ad要帶治療。都已經成為了一個定律了,如果你不這樣玩的話,那麼你就違背了設計師的理念,天生你就處於劣勢。
試問一下,在這樣已經成為教條的框架下,你有多少的勇氣來打破常規呢?就算你有勇於打破常規的勇氣,你能保證你的隊友就會理解你嗎?只要你稍微坑了,就算你發揮的再好隊友照樣會噴你,這就是LOL現在的現狀。
所以,在這樣的情況下又怎麼可能會有新的套路呢?
全球流?雙打野?還是雙ad? 就連用炸彈人走下路當ad這種高勝率的套路都是曇花一現,隨後就被設計師刪了。
所以不管在LOL中你練什麼套路都沒什麼用,你只有跟著版本走,跟著設計師走,才是最強的套路。