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  • 1 # 膠漆

    把所有冷卻機制改成和護甲魔抗機制一樣,當數值越低的時候提升越大,比如50護甲能減傷百分之33,此時提升10點護甲,減傷百分之37.5。而當護甲100時增加10護甲,減傷從百分之50提升到52,只加了2個百分點。這就保證了當一個英雄瘋狂疊某種屬性的時候,不會顯得太過變態。比如石頭人,500護甲和1000護甲其實差別不大,減傷分別是83和90,加了整整500護甲才提升了7的減傷。但是原先的冷卻機制不受這個系統影響,40cd和80cd完全是天差地別,詳情參考無限火力

  • 2 # 明悅Minya

    這麼告訴你,為了相對的公平。冷卻在的時候是有最高45上限,而且演算法不是現在的技能急速演算法。再告訴你個結論,如果冷卻無限制,那將變的不平衡,所以官方必須要重做技能冷卻機制。另一方面就是官方本來就是要大改,裝備出法改版,相對的一部分屬性就要改,以前冷卻很好達到,所以出裝固定,天賦套路固定,現在是為了多元化、調整平衡性、更多的出裝玩法思路等等。所以你用不著問目的,問不問,官方都會改,這次版本版本大改就跟當初符文刪除,增加天賦一樣,先改後最佳化,所以問這種問題沒啥用,也不是正常玩家該關注的地方。

  • 3 # 丁老師電競課堂

    自從技能冷卻縮減變成技能急速以後,很多玩家紛紛表示非常不舒服,再也不能高頻率的釋放技能了。

    為什麼要對CD進行改動?

    其實這一點就是對於部分英雄成型其的削弱,讓CD變成和傷害一樣的屬性,畢竟有些英雄只要CD疊滿,那麼就能夠為團隊提供源源不斷的傷害。

    舉個例子比如說瑞茲這個英雄,在之前瑞茲只需要一個大天使加小冰心,配合上符文中的超然便可以獲得40%的減CD。在那個時間點大神瑞茲能夠打出源源不斷的輸出,基本上一波團能夠打2到3套技能。

    再比如潘森這個英雄,以前潘森15到20分鐘都會選擇高CD的出裝思路,這樣在他的強勢期團戰裡基本上2秒一個Q,甚至能打兩套WE技能。

    這就讓英雄熟練度迫使部分英雄開始兩極分化,為了保證玩家們能夠擁有更好的遊戲體驗,設計師才會將Cd縮減改為固定數值。

    同樣移除了部分裝備的CD,這也算是對於玩家們的一種平衡。

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