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例如《上古卷軸5》有大量的書籍,《刺客信條》系列有相對應的歷史背景和知名建築物的還原,《黑手黨3》有上百首年代金曲,《我的世界》有獨特的遊玩模式。
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回覆列表
  • 1 # 曲奇SOX

    1.首先要從表面開始

    也就是最基礎的人設,比如有人喜歡御姐,你選擇的這一款遊戲裡就只有妖魔鬼怪,或者五大三粗的大老爺們,這種遊戲在初期階段就已經噁心到你了,那就不行

    2.但是遊戲只有表面就夠了嗎?

    顯然是No,就好比劍靈和魔獸世界的對比,有人說大長腿妹抖怎麼也比駝背的亡靈有看點吧,那我推薦你去玩h遊戲,別整的遮遮掩掩的,劍靈的失敗來源於內涵,首先劍靈也想創造屬於自己的世界觀和故事情節,並且創作幾個讓人覺得記憶深刻的人物,然而實際體驗中,我全程都在點跳過。

    而且劍靈照虎卻只畫出一個貓來,無數的載入,載入,再載入,讓玩家很容易意識到這就是個遊戲罷了,我的人物只能活動在某些牢籠裡,而不是活生生的世界裡。

    遊戲的內涵是個眾口難調的東西,太深奧也不見得就有意思,就像魔獸世界裡每個職業都有多種專精,各種天賦,還有滿螢幕的技能,專業技能也是覆蓋全面,超乎想象,但是你可以說,魔獸對於所有人而言是有內容的遊戲,卻不能說它對所有人而言是有意思的遊戲!比如老滾,也就是上古卷軸系列,和黑魂這一型別的遊戲,它就沒那麼多技能設定,甚至你只需要走位,左右鍵也能玩的很開心,所以,內涵並不一定重要

    而說了這些跑題的話,就是想告訴各位,眾口難調,但個人的口味要明確,選擇對口味很重要

    3.接下來是安排時間

    時間重要嗎?當然,就比如樓主大學時期花費了大量時間經營魔獸世界裡的工會和團隊,每天除了上課就是魔獸,但是畢業後,這種事情成了奢望,加上點卡的消失,樓主現在連刷坐騎的休閒都被磨滅了。

    所以我現在會偶爾在節假日玩玩大型單機遊戲,平時也就玩玩陰陽師,崩壞之類的手遊,甚至當初被我吐槽過的消消樂也不失為一種可以用心消遣的遊戲。

    所以,你要玩好一個遊戲,時間是否允許很重要

    4.財力是否允許,遊戲生態是否有產能支援

    財力是個比較現實的問題,土豪的遊戲和平民玩的遊戲顯然是兩個遊戲,當然一些靠譜的禮包也不失為平民玩家適當投入的選擇。

    而如果你是一個堅實的非軟妹幣玩家,那麼你選擇的遊戲是否有著良好的生態基礎就顯得十分重要!簡單來說,這個遊戲是否存在交易系統,更進一步,它是否有拍賣行,可以供玩家自由貿易的東西種類如何,是否可以形成完整的市場體系。

    比如毒奶粉地下城,它的存活絕非偶然,競爭對手少,和優秀的生態環境,以及土豪對平民玩家的優勢威脅不夠直接,都促成了它依然可以吸納玩家入住的重要原因。

    魔獸世界也一樣,完善的拍賣體系建設讓老玩家用心就可以不必花人民幣購買點卡,也一樣可以無限遊戲。

    有人說,你說的是網遊

    那麼換做單機遊戲,財力同樣重要,當前市面上的大作,你想要在1080p的環境下暢快遊戲1060級別的顯示卡已經成了入門必備,而一臺電腦的投入是現實問題。即便你打算買ps或者叉燒,遊戲本體的價格也不是誰都能接受的,而且,限於國情,很多大作需要vpn解決延遲問題,這些投資也需要考慮

    總結,財力是時間精力後必然要考慮的問題

    5.說了那麼多,都是選擇和前提性的東西,如何玩好遊戲你還是沒說,不是嗎?

    的確如此,但沒有這些基礎,其他的攻略,故事,什麼的全是空談

    當然如果你按照我所說的基礎考慮清楚了,你會發現,玩好一個遊戲就容易太多了。

    喜歡的,有時間玩,有財力支援,那麼剩下的,不就是愛你所選擇的嗎?

    至於很多遊戲中存在的排位競爭體系,我個人其實很反感,明明樂在其中,卻非得在一個遊戲裡透過超越別人來證明自我,這種行為如果不能產生實際價值,那麼其本身就是一種自虐的傾向,因為第一永遠只有一個!而這個人透過它產出了價值,對你而言沒有絲毫影響,排位賽這種設定本身就有違遊戲本身的樂趣所在。

    因為小時候,我們捉迷藏,放風箏,老鷹抓小雞,享受的更多是過程,是陪伴,而不是誰抓得多,誰放的高!

    以上只是個人愚見,能看到這算是對咱的最大鼓勵,各位看官勿噴,因為咱不是名人

  • 2 # 木葉首席軍師奈良鹿丸

    感覺我所有玩的遊戲 也就Arma 3 應該比較需要了解其它內容了 之前就比較喜歡軍事 但是發現玩了Arma 3 才發現自己軍事知識多麼的匱乏 所以一邊玩遊戲 一邊查閱大量軍事書籍 就這樣勉強能夠駕馭這款遊戲 現在偶爾在一些小白麵前 各種吹 一點壓力都沒有 當然還有一些遊戲也比較好 比如Cod單機 就比較有意思 在玩遊戲的時候 如果能夠知道那場戰役的背景 玩起來也相當有意思 所以在玩一些大作的時候 多瞭解一些相關的知識 玩起來會更有意思一點 我覺得玩遊戲的時候 尤其是大型單機遊戲 多瞭解一下游戲所反應的歷史環境 以及瞭解一些必要的軍事資料 還是比較有意思的

  • 3 # 薄荷微涼暴躁海

    這需要看遊戲的型別和作品時間。比如,動作類鬼泣系列,就拿鬼泣4來說,他是08年開發的,那時候動作冒險遊戲非常少,它的橫空出世是劃時代的,以至於鬼泣系列成就了動作冒險類的經典。我們關注的地方有很多,比如故事背景,類似於中世紀,重金屬幻想世界。遊戲人物,動作招式,技能型別,等等,一個好的遊戲作品,可以讓人像看電影一樣回味無窮

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