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1 # 遊戲菌兒
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2 # 可樂瓶子370
本人打了30多年遊戲,一向對各個遊戲都頗有微詞,或者劇情或者手感或者人設總之實在難有完美之作,加上這些年遊戲評分注水頗多,很多所謂的滿分遊戲最後玩下來也就那樣。但是這次玩完荒野之息之後~~~確切說只是打出結局,畢竟這遊戲包含太多內容,個人覺得這遊戲實在有一個不可饒恕的缺點………那就是 太短了
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3 # 貓多狸
1、畫面很棒。
2、風景很好,讓我逛地圖看風景我也可以玩下去。
3、沒有限制你的路線,只要你熟練度足夠高,直接打boss都行。
4、謎題有很多解密方法,不是固定的,我也經常遇到打不過的迷宮,實在打不過就跳過去吧,找攻略或者什麼都行,自己玩得愉快最好。
5、我打的第一個神獸是雷咒的,機關設計太棒了。
6、這款遊戲吸引我的地方是畫面和地圖設計,雖然我以前沒玩過塞爾達系列,初次接觸覺得謎題也很不錯。
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4 # 盒子君聊遊戲
有人竟然不相信《塞爾達傳說》是史上最偉大的RPG遊戲?
不相信沒關係,但是無可否認地的是《塞爾達傳說》是第一款ARPG遊戲,ARPG(Action Role Playing Game)是動作角色扮演類遊戲,使用角色動作與操作相關的動作再加上劇情,稱之為ARPG,RPG是一個總稱,ARPG是細化後的分支型別。
1986年任天堂遊戲公司在FC上推出了第一款作品《海拉爾的幻想:塞爾達傳說》,這就是《塞爾達傳說》第一部作品,之後使用了《塞爾達傳說》發展成為今後的系列作品,同時也開創了人類首次使用非橫版模式下游戲與並非關卡式遊戲。
在FC時代大部分的遊戲都使用了一個平面滾軸橫版視角去表現遊戲,玩家只能在這個滾動得橫軸上進行遊戲,單一的玩法使人很快就厭倦,後來出現了《海拉爾的幻想:塞爾達傳說》改寫了一個全新的遊戲體驗,遊戲不單單只是純粹的在平面上通關就完事了,而是透過使用假2.5D透視視角呈現遊戲畫面,然後在這遊戲裡面加入了RPG元素,使遊戲脫離了傳統的關卡式遊戲模式,這樣的遊戲一經發售銷量就急速上升,這也給任天堂公司打下了一個良好的形象。
《塞爾達傳說》遠遠不僅只有這麼一個貢獻,更多的技術與創意都出現在往後的版本里面。
《塞爾達傳說:時之笛》版本里使用了全新的3D化視角和操作,解決了3D遊戲操控難的問題,也首次採用了lock on鎖定目標視角系統,這樣有助於家用機的發展。
在2017年新作《塞爾達傳說:曠野之息》又一次證明了《塞爾達傳說》遊戲的魅力,玩家不單只是被新風格驚豔到,也被遊戲的自由度所震撼,這次還創造了一種新的遊戲任務體驗,遊戲除了主線任務提醒後,其他任何的支線任務都不會提醒,你必須到達NPC或指定的位置才可以觸發支線任務,這樣使得玩家更積極的探索遊戲地圖和人文故事。
所以說《塞爾達傳說》是史上最偉大的RPG遊戲並不誇張,這款遊戲的迷人之處需要你親身體驗過才知道。
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5 # 閒雲遊戲觀
有人說《塞爾達傳說》是史上最偉大的RPG遊戲,它好在何處?
一千個人心中有一千個哈姆雷特,要說《塞爾達傳說》是不是史上最偉大的RPG遊戲,可能每個人都有不同的看法,但要說《塞爾達傳說:荒野之息》是近年來難得一見的高品質開放世界單機遊戲,相信認同的玩家會比較多。
那麼單看荒野之息這一款拿獎無數的NS平臺單機遊戲,到底它優秀在哪裡呢?我覺得有以下幾點:
1、最優秀的地方,我認為是真正三維空間的探索方式。由於這個設定與遊戲融合的太天衣無縫,可能玩過的玩家都沒有注意到,無論地圖設計得再大,在海拉魯這塊神奇的大陸上。如果不是遊戲策劃人員讓林克有了攀爬和滑翔傘的技能,可能這款遊戲的探索樂趣也最多就能達到大多數網遊RPG平面移動的水平,但從二維平面上升到三維世界的探索,這種設計那就是真正意義上的降維打擊了,是實實在在的提升了玩家的全新探索體驗。
2、依附於三維世界下的千變萬化的解謎模式。正是得益於第一點的真實三維物理世界的搭建,讓荒野之息這款遊戲中的各種解謎變得可以各式各樣的“稀奇古怪”,而不是傳統2D遊戲世界的固定解謎模式。
舉個例子來說,為了到達某個高臺完成解謎,主角林克可以攀爬上去、可以到另外一個高臺飛過去、也可以用氣球載入具讓自己漂浮上去、甚至還可以使用炸彈把自己炸上去乃至用林克時間把自己彈上去等等等等……
同一個世界,不同的玩法,正是這個開放的世界帶來的真實。
3、數量眾多的收集元素。除了讓玩家可以明白收集到吐血的999個呀哈哈、120個神廟,還有各種各樣的食物素材及烹飪方式,都是可以讓玩家沉浸其中的原因。
然後在地圖上一些精心設計的小地方,還有小寶箱、裝備帶給玩家各種探索的驚喜。
4、短暫但並不單薄的劇情。玩荒野之息的玩家大多都會聽過甚至自己也傳播過“千萬不要救公主”的說法,其主要原因就是遊戲的設定就是救公主是遊戲的最後一個任務,無論你前面做過什麼,救了公主遊戲就結束了,並沒有二週目的設定,所以玩家如果想繼續遊戲,就只有回到救公主任務之前的狀態,繼續在海拉魯大陸上當一個“老流氓”。
但是如果有玩家細細品味過荒野之息的劇情,就會發現我們可能最應該做的事情就是趕緊去救這位可敬又堅強的塞爾達公主。
以上,就是個人對這個問題的回答。
(括弧笑~)
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6 # 柒玖捌遊戲說令人讚歎的,驚歎的
當你第一次從百年的沉睡中醒來,當你第一次踏出“初始之地”的神廟,當你第一次站在山坡眺望遠方的海拉魯大陸,世界的雄偉與壯闊,盡收眼底。
但是,請注意!
你所見到的一切,都是你在這個遊戲中,所能去親身感受和體會的。並非像有些遊戲,只是將這些東西做成了背景板或者直接在那裡給你扔了一堵空氣牆,讓你根本無法抵達。但是《荒野之息》卻是“所見即所得”,你可以去到這個世界的任意角落(雖然地圖還是有邊界的,筆者也曾經嘗試飛出去,不過很遺憾,做不到)。
這是一個你未曾體驗過的冒險舞臺,你會操控者林克在這個廣闊的世界中奔行踏過草原、走過雪山、爬過高聳的山峰……《荒野之息》從各種方面來講都是一個真正的開放式世界,不論是從場景,還是遊戲中的各種互動,都是如此。筆者從以下幾點進行舉例說明
1——初始之地的感受首先,見過老國王之後,玩家就要開始攻略初始之地的四個神廟,其實這在遊戲中,完全是屬於遊戲的引導環節,但自由度卻高到令人髮指。
記得筆者第一次玩《荒野之息》時,光是在初始之地就花掉了約8個小時的時間,因為能夠探索的東西和要素實在是太多了,而且通往四個神廟的路徑根本就是想怎麼走,就怎麼走。完全就沒有路徑一說,你只要能看到神廟,那麼你就可以到達。只不過,有的可能是透過攀爬巍峨的高山,有的則是走在平坦的大道上。
只有你想不到,沒有玩家做不到的,自由度之高,在這款遊戲裡只能用想象力二字來形容。
2——打倒怪物的方式遊戲中,打倒怪物的方式也是千奇百怪,有的玩家是利用弓箭遠距離,有的是近戰,有的直接“黑魂”玩盾反,用武器直接擊回飛行物,或是用盾牌彈回去。
而筆者則更喜歡用炸彈。是的,你沒有看錯,我就是喜歡丟炸單,這樣可以節省掉很多的武器耐久,而且在經過幾輪轟炸之後,怪物的武器也會掉落,這時候上前拿了武器撿著就用,我可捨不得用揹包裡的好武器。
而且還有一些另闢蹊徑的,比如雷雨天的時候,扔把武器引雷,活活把怪物劈死。或者是把怪物冰凍了(遊戲中有個冰凍的魔法杖)然後用扇子將它吹到懸崖底下或者是水池裡。還有利用馬蜂窩的,用炸藥桶的,用山頂石頭的,用鐵箱子的……
3——神廟的解謎遊戲中,神廟的解謎是一個非常核心的玩法。其中,解謎的套路是一些比較固定的“套路”,但卻並非十分的死板,記得以前在玩一個神廟解謎時,遇到過這樣的一個問題。當時筆者的身上已經沒有火屬性的弓箭了,但神廟佈滿了需要用火才能夠燒掉的藤蔓,如果不將其燒掉,就不能完成解謎。
正在犯難的時候,突然想到了炸彈,抱著試試看的心理,就丟了一個出去,沒想到的是,居然真的可以把藤蔓給震碎,結果本應是用火矢來解謎的神廟,楞是被筆者丟了一路的炸彈給打通了。所以,筆者才說雖然神廟有著固定的解謎套路,但卻並不死板,因為在套路之外,你還可以發現許多解謎的思路和玩法。
4——這個世界真的很大海拉魯的世界真的很大,筆者上述介紹的,僅僅只是其冰山一角而已,根本無法將整個遊戲世界的面貌,利用這短短的一千多字來介紹完畢。在這個世界中,你需要去解鎖神廟,需要去找尋藏匿在世界各個角落的“呀哈哈”,需要和四部族的人們相遇,需要去揭開塵封百年的往事,需要去翻山越嶺的尋找寶藏和裝備,直至你最後,你需要去打敗蓋儂,拯救塞爾達(雖然,我不認為拯救公主有任何意義,哪有當老流氓的自在?)
這個世界,確實是最偉大的RPG遊戲之一。
如果你還沒有上手,那麼筆者建議你趕緊入手,這是一款值得收藏的世紀神作!
以上,就是筆者的答案,希望對題主有幫助
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7 # 探索的小歪
有句好話說得好:“買塞爾達,送switch。”
這足以說明塞爾達有多好玩。
當初我玩塞爾達通宵了無數個夜晚,我就不在這裡劇透了,但是我可以給你講個故事:
前幾天趕上和女朋友一週年了,我實在沒什麼好送的禮物,就送了她一個港版的switch和動森的遊戲卡還有塞爾達的遊戲卡,最後結果你猜怎麼著?
本來一開始的時候她玩動森玩的可開心了,塞爾達根本碰都不碰,可她玩動森不到一個星期,就讓我給她去淘寶買金幣買礦石了,然後又過了一個星期她就不想玩了,開始玩塞爾達了。
剛玩塞爾達是我跟她一起的,剛點進去她就認同了塞爾達的畫質,然後就開始瘋狂肝了,第一個晚上我記得她玩了個通宵,然後後面好久都是玩通宵,一直到現在,我們現在聊天基本上都是凌晨兩三點,而且是她邊玩遊戲邊和我聊天的那種,這種情況已經持續兩個星期了。比我當初玩的還要沉迷,是真的有點恐怖,所以如果你要玩塞爾達的話,一定要有充分的時間,如果你在學業或者事業的上升關鍵期,千萬不要玩!千萬不要玩!千萬不要玩!
把這些東西都放到你有空的時候玩,會爽很多!我個人建議是如果你有空玩的話,可以去嘗試一下,因為塞爾達值得,如果你沒空的話,千萬別買!
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8 # 肥肥大西瓜
剛開始玩塞爾達的時候,心裡想這遊戲是不是過譽了,也沒什麼背景音樂,沒想象的那麼好玩。玩了一段時間,神作!
玩這遊戲你最好不要看攻略。自己解迷題自己探索。遊戲裡處處都有哎喲,還能這樣的操作。
自從原神出現以後我覺得塞爾達更好玩了。
回覆列表
switch上市之初就收穫如此大的成功,與優秀的第一方獨佔遊戲密不可分。而這款獨佔遊戲,便是《塞爾達傳說:曠野之息》。
《塞爾達:曠野之息》將定義未來的開放世界遊戲設計。這些年來,無論是頂級3A大作,還是中等投資遊戲。都一樣透過開放世界設計,給予玩家極具自由的遊戲體驗。
開放世界經過數年發展,其構架與設計已日漸成熟。但是,成熟的背後卻引發了開放世界遊戲同質化的問題。很多開放世界遊戲擁有廣闊的地圖,卻沒有引人入勝的遊戲內容。而《塞爾達:曠野之息》的出現,無疑是給固化的開放世界注入了更多元素,甚至重新定義開放世界。
張馳有度的任務系統拋開開放世界的探索設定,塞爾達仍是一款以任務劇情驅動的RPG。但在塞爾達裡,卻沒有尋常RPG那樣繁雜的任務系統。
縱觀塞爾達的任務設計只有三條主線,一條是主線劇情,一條是開放世界自由活動,一條是依託於神廟和瞭望塔構建的探索體系。
「圖為塞爾達神廟」
主線劇情給玩家以感動,開放世界給人以自由,而依託神廟與瞭望塔所構建的探索體系,使得遊戲不至空洞。其實當我們從宏觀角度看塞爾達的神廟與瞭望塔,會突然發現一個驚人的秘密。那就是它們之間的距離存在著某種聯絡。
「圖為塞爾達瞭望塔」
舉個例子,在玩家開啟第一根瞭望塔後,雖然地圖朦朧一片,但在肉眼可視距離內,你能看到瞭望塔的身影,這無疑會激發玩家的探索欲。而玩家想要走出初始臺地,就需要拿到滑翔機。得到滑翔機的方式,便是探索神廟。更重要的是,任天堂在設計遊戲時,尤其是初始臺地神廟的設計,將神廟探索與人物技能繫結。進一步擴大了玩家探索遊戲的慾望。
更重要的是,瞭望塔、神廟以及任務點之間的距離是經過計算的,主要根據地形元素的多寡確定相隔距離,這讓玩家不會永遠停留在單一遊戲模式。
舉個例子,當你在森林採了數小時蘑菇,已經心生疲憊。你打算退出遊戲,卻突然發現身邊有未探索的神廟,當你開始探索神廟,也就從休閒轉向了冒險,這必定會增加你在遊戲裡的留存時間,也不會讓遊戲變得無聊透頂。以此類推到其他玩法,也是適用的。
「圖為塞爾達曠野」
總結《塞爾達:曠野之息》好在何處,便可以用上述兩個小標題總結。高度開放的自由世界給玩家以自由。緊湊的遊戲設計,讓開放世界多姿多彩。2017年,《塞爾達傳說:曠野之息》發售。它承載了任天堂新一代主機的夢想,而在之後的歲月,曠野之息也成了每個玩家實現夢想之地。
或許,每個少年,都曾是從夢中醒來的林克,肩負著拯救公主,拯救世界的重任。