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  • 1 # 怪咖地瓜

    《怪物獵人:世界》裡面我覺得最最最最最最蠢的設計就是把基地裡的設施搞的太太太太太太太太分散了!

    我任務回來,種個東西先得去樓下,商品交易船,交調查任務就把一樓跑遍了!

    吃個飯得上二樓,在想看看升級裝備,又得把二樓跑遍了!

    貓咪調查團歸來再次出去探索,或者給隨從貓換個口哨,還得回自己的小房間!

    最坑最坑的是,後期刷渣渣輝還有鬥技任務,得去天上的集會所!在集會所打幾把就得下來看看自己種的地,惦記下來剛剛的一大圈東西,這必須得在工會和基地來回切換,切換等待時間還巨長!!!

    之前玩世界的時候就基地最噁心!還好這些在後面的冰原裡都有改進。

  • 2 # 遊戲碎碎念

    Hello,這裡是碎碎念君。

    論起《怪物獵人:世界》最蠢的設計,除了聚魔之地山歌會,就是DPS-CHECK了。

    搞砸了的生態系統

    生態系統本來是《怪物獵人:世界》原作的一大賣點。在此前,除了絲瓜以外,怪物們互相打只能造成擦傷,兩隻怪同屏只有獵人難受。而在MHW中,爭奪地盤這個系統,除了能扣掉一大截血以外,地上的天然陷阱和生物也能困住龍,方便狩獵。

    然而,在冰原裡,尤其是聚魔之地,完全變成了笑話。怪血量陡然增多,讓爭奪地盤扣掉的血量完全比不上來回吼的噁心程度。聚魔之地地盤很小,怪卻來回大規模巡邏,一見面就吼幾嗓子,而增加了傷害的怪,尤其是歷戰,趁著這個破綻一兩下就把獵人送上了貓車,雖然聚魔之地無限貓,但體驗終歸是很難受的。

    DPS-CHECK

    《怪物獵人》系列的時間限制,原本是限制分割槽地圖時代,讓玩家不能透過來回換區磨死怪的設計,MHW只是個沿襲。然而在一些高難度任務裡,MHW卻搞出了硬性傷害檢測,金獅子的2段狂暴可以說是個開始,能壓住就打的非常快,壓不住就非常慢。而M位絢輝龍假裝50分鐘實則20分鐘逃跑的設計,算是徹底宣佈MHW變成了有傷害檢測的遊戲,最後,最近的煌黑龍,審判的設定以及把貓車算進戰鬥難度一環的做法,更是公開告訴玩家,DPS不夠就是不能過關。

    TA競速只是個追求極限的玩法,DPS檢測硬放到MHW裡,對於我這樣習慣保守打法,穩過才追求速度的人簡直是公開的被教做玩遊戲,體驗不可以說不是極差的。

    以上就是碎碎念君對MHW不滿意的地方。

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