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  • 1 # 馮亞男大粉絲

    估計被系統制裁了吧,我也是經常玩半天一顆星不漲,後來我都是玩匹配如果連續輸了兩次三次我就去玩一局排位,然後容易贏

  • 2 # 溪谷山雲

    關於這個問題,主要有以下幾點。

    1.天美的排位機制

      想必大家都經歷過,天美的排位機制的套路深不可測。連勝?想多了小夥子。前幾句讓你贏得高高興興,後幾句讓你哭著掉星。不讓你高高興興贏,怎麼能留住你,不讓你輸幾局,你還不飛上天了?有時候你發現你的隊友全部都像單機一樣,那就別打了,聽會兒歌洗洗睡吧。不然打打匹配躲躲災。

      2.演員代打的滋生

      代打,從王者榮耀爆火至今,從來都沒有淡出過人們的視線,雖然系統會實時檢測,假如和你之前的輸贏狀態不一樣的時候,就是預設你代打,實行封號處理。但是這有什麼用,大不了被逼成演員,匹配和排位輸幾局,正好還能刷戰力。

      演員,有消極對待遊戲的,有積極對待遊戲的,消極對待遊戲的有的選擇掛機,而有的選擇演。故意放人走,技能不扔或者經常扔不準。殘血救敵,深入敵腹一打五等等。更多的演員如今瞄準的是國服的稱號,為了所謂的國服,拿自己不想玩的英雄故意輸掉比賽。這種行為令人不齒。

      3.懲罰機制的不健全

      王者榮耀的懲罰機制,作用不大,有時候還會出現不判或者誤判。明明大家都看出他是個演員,可是就是舉報不成功,你說讓人氣不氣。隨便混幾個助攻,就得了“免死金牌”?誤判,明明自己很用心的打了,但是由於死亡次數過多,別人一舉報就成功,自己舉報演員就不成功,就因為是貴族玩家?

      要是懲罰機制健全,那完完全全就是技術問題,只要大家付出努力,王者也指日可待。

      為了更好的贏得勝利,大家可以選擇開黑的方式,畢竟自己人坑總比被人機或者別人坑的好。

      除卻以上不可控因素,下面這一條就需要玩家們自己好好溝通了。

      4.對戰陣容

      一般來說大家都是喜歡玩很騷的英雄,例如韓信,李白等等。很少人會主動選擇去玩肉,只有默默的補位。當全脆皮陣容遇上強勢陣容。有戰士有坦克有刺客的。前期還好,後期那結果就只能被虐泉。所以陣容的搭配也是至關重要的一環。

  • 3 # 無殤的小號

    可以選擇和自己配合默契的,或者是技術還不錯的朋友組隊,還可以邀一些段位低一點的,拉一下對面水平,玩不好的時候呢別噴隊友,選英雄看陣容,多抓人,或者帶線,騷擾敵方打野,還可以發——呵呵打的不錯,用來嘲諷對面,不過這個嘲諷幾次就可以了,別過分!

  • 4 # 口紅測評葡萄

    現在贏一把輸一把的情況,可以在輸一把以後打一兩把匹配緩一緩,按照遊戲的套路不會讓你連贏滴,總會在你連贏的時候匹配坑隊友。遊戲而已,輸贏乃兵家常事。

  • 5 # 我只想打輔助啊

    摘要:既然已經是王者20多星的局,說明樓主的個人水平還是非常carry的。如果想繼續將自己的水平推進至更高的段位或者是榮耀王者,我們就不得不分析一下造成這種情況的原因。遊戲機制看對局關鍵思路

    其實這種方式筆者認為對所有MOBA遊戲玩家都有益處。如果瞭解ELO機制,我們其實不難發覺,這就是一種演算法透過對玩家資料的量化標準來衡量對局雙方的實力是否在一個接近的水平上來達到公平競技的效果,我們也可以理解成把5名玩家的隱藏分加在一起約等於對面5名玩家的隱藏分總值。那麼這個機制在大多數時候都能達到使對戰雙方公平競技的目的,不過在極端情況下也導致了另一種程度上的不公平。

    ▼連勝之後真的會連跪麼?

    舉個栗子假設一支隊伍5人,總分為20分,其中一個人佔了12分而其餘四人一人2分;而另一支隊伍可能是五個人都是4分,兩邊隊伍的隱藏分總值相同。那麼把這十個玩家放到遊戲不同的分路上,我們可以簡單的推算一下,12分的玩家不管是哪一路或是打野都是完爆對面,而其他的分路則都被壓制。假設12分玩家是打野,前期各種帶節奏,殺人拆塔的確可以達到一個時間段內的壓制效果,但是隨著比賽程序推進,隨著雙方的經濟漸漸溢位,一個人順風的優勢會漸漸失去,在5vs5的團戰中,最終12分玩家雙拳難敵四手最終輸掉比賽。

    這只是遊戲對局中多種設想中的一種可能,但是我們可以從中觀察後得到改進自己勝率的方式。

    透過機制反向推斷提高自己勝率的方法

    1. 學會判斷自己的隱藏分來正確定位

    判斷自己在隊伍中的隱藏分是高的那一方還是低的那一方,如果判斷別人是本局的“大腿”。那躺贏也要擺出“躺好”的姿勢,自知技術有限就選一些容錯率高隊伍需要的英雄,不要選那些又脆又秀的C位。有肉度的陣容打團容錯率更高,而控制足的陣容團戰更容易配合隊友打出更多傷害。多想想“大腿”在這個時間點需要什麼,我們就是革命一顆螺絲釘,哪裡需要補哪裡!

    如果是像樓主這樣的情況,自己就是“大腿”,那就要把隊友菜的程度也考慮進去,該賣的時候就賣,有時候被一些“坑”隊友帶一波節奏打出猝死局這種情況也經常會發生。隊友英雄弱勢期的時候也可以幫其適當建立優勢,有的隊友就是這樣,你不幫他建立優勢那他一定會崩給你看。所謂能力越大,責任越大。越是看出隊友某些方面的不足,自己在遊戲程序中就越要警惕務必在優勢時期一波將對方按死。

    2. 這終究還是一個推塔遊戲

    王者段位的一部分玩家對兵線和拆塔的重要性已經有了一些概念。可以說我方的外塔、中塔代表著我方對己方野區的掌控程度,而高地塔決定了雙方兵線的對抗強度是否在同一個層面上,兵線優勢會引發更多區域性的多打少從而決定遊戲的走向。所以我們衡量局勢順風逆風的指標時,一方面從雙方隊伍的經濟差,而另一方面則是從雙方防禦塔數量的對比上來進行判斷,可以說高地塔不掉,那麼整盤對局就仍然有希望反敗為勝。在逆風局中一旦失去了高地塔,來自防禦塔的傷害就沒了,這一路的兵線也時刻處於劣勢,自然輸的機率就會大上幾分。所以有優勢的時候就要儘量把推塔節奏提起來,並且有必要的時候犧牲自己的一部分優勢也要把對方的高地塔拿下來,這樣才能成功的將自己手中的優勢轉化成勝勢。

    ▼QG憑藉自己在高地前的一波反打,一舉扳回自己的劣勢,最終贏下對局的勝利

    3. 一個人的順風與一群人的逆風

    相信小夥伴們在對局中時常會遇到這樣的情況:① 己方打野一人經濟超高但是過多的吃線導致線上發育不良,對位處於下風;② 己方射手不但要吃自己一路的兵線,同時靠自己半區的野區也捎帶手全部被其清掉導致我方打野發育不良。同樣是雖然有一人順風,經濟超高,但是導致隊友直接崩盤的情況還有很多。

    這就需要我們去判斷對局雙方的不同位置對發育的需求和優先順序,比如刺客蘭陵王裝備基本成型後就不要在野區過多的停留,而利用自己的強勢期更多的把目光放到如何幫線上建立優勢,壓制對方的射手,並且更好的將經濟讓渡給我方的核心C位。又或者BP選人時,我方藍領野與我方中單對藍BUFF需求的平衡考慮而不是直接無腦選出兩個都很吃藍BUFF的中單和打野來。針對不同的陣容和英雄特點確定不同的打法才能更好的將整個團隊的能力發揮出來。沒有最好的個人,只有更好的配合!

    以上這些內容就是筆者想要告訴你的事情,也預祝看到此篇帖子的朋友可以順利擺脫自己當前的段位束縛更上一層,早日達到自己理想的段位!

  • 6 # 修界小白

    首先對你的實力給予肯定,但是如果你輸了,可想而知對方也肯定有一個甚至不止一個猛人,菜鳥多猛人自然也不少。

    曾經看網遊小說是看到一個笑話,同樣20VS20,主角殺了19個,只剩一絲血的主角回頭一看竟然自己隊伍只剩下自己一個人,而對方被圍毆的還有半血。哥們大吼:“我TM的1人殺了19個,你們什麼情況!”好友聊天裡有人弱弱的回到“我們19個也是被他1個殺得。”

    如果真想贏,帶上你好友一起吧,呵呵

  • 7 # 鹿嶼雙萬戰諸葛

    首選呢 單排匹配機制不一樣 你剛開第一把贏了的話 下一把系統就會給你排到勝率很平均的選手這個時候就是看本身的操作然後還有隊友的書評 要是隊友水平不在這個段位基本上你再怎麼caryy 還是輸 單排上分容易 也容易輸 一般單排上分的人都喜歡拿c位 有些隊友不讓就會起爭執 選陣容的時候先溝通 要麼你實力夠硬發勝率讓他給你輔助 單排基本都是敗方mvp這個是排位機制的 你贏個兩三把然後系統就會給你排到很厲害的人 給你們的建議就是帶上自己一兩個小夥伴一起開黑上分這樣子位置不會被搶 自己還可以拿到本命英雄

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