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1 # 隨想錄遊戲Plan
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2 # 西瓜牛奶布丁叔
改進和最佳化一定不是涵蓋越多要素越好,可以有很多錦上添花的元素加進來,但是要明白設計者為什麼不去加這些元素的背後動機,他們已經做出了基於價效比的精煉取捨。基於這一點再談改進建議吧。。。所以dlc的故事延展和新boss新場景什麼時候來???另外先吹一波,彈反這一玩家苦手,已經被本作提升到無以復加的高度,也是本作最強調的最基本成長核心(真實的人的身體的條件反射而非數值的成長)被一個一個boss虐的過程,玩家體驗到了數值以外的成長,每一次戰鬥的流暢度都是積極反饋。然後,真要提改進的話,不破壞現有體驗,基於價效比的前提來說,豐富的脫離能力屬性的avatar體系可能是一個,不需要改變數值結構。角色性別,服飾外觀,周目獨有掉落衣物面具等,搞怪的,耍帥的等等,只增加美術工作量就行,然後能圈一波收集癖!!!
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3 # 美味風舌
我認為只狼的流程剛剛好,不長不短,戰鬥的節奏和兵種難度搭配剛剛好。不足只有一個,npc的多結局可玩性太淺,導致多周目遊玩的必要性太低,如果把其他npc的支線做的在深一點,獎勵在好一點,除了假皇子其他的npc支線哪怕只做3個像假皇子支線一樣深,獎勵在好一點那就好了。
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4 # dingxy1
最大的不足:
1:重複可玩性無
2:雜兵戰和boss戰完全割裂,不像一個遊戲,雜兵是潛入暗殺,boss是拼刀
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5 # 風中無路人
本來這個遊戲就不是玩的劇情,玩的是難度。一把刀叮叮噹噹從頭敲到尾,無論對方啥武器都沒斷過。最無聊的是可憐的白蛇,這個白蛇出場夠震撼了。好死不死的遇到《戰神》裡的世界之蛇耶夢加得,耶夢加得的出場真的震撼人心,一下子比沒了。後來那個櫻龍還有的一看。遊戲難度彌補了流程不足。
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6 # 阿牲的父親
1.流程過短,我八週目全boss135小時幹完,如果高周目打速通,可能還快
2.該遊戲的特色包括武技和義手,但是技能大多數實用性不強,只能作為熟練玩家的玩具,戰鬥系統的耐玩性不如黑魂
3.場景的豐富度上有待提高
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7 # 一條弱水的鹹魚
容易讓人心態爆炸,遊戲適合玩的群眾太少,廢煙,廢滑鼠鍵盤,讓人產生不良情緒,暴怒,沮喪,自我懷疑這遊戲缺點太多了
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8 # Momo說
題主,你好~有以下幾個點吧:
一、流程短遊戲中一週目只有14個boss可以打,相比於魂3的19個(還不包含dlc)來說是真的少,所以沉迷進去打完劍聖後,會發現太短了。
二、是內容上的減少本作極大程度的簡化了RPG系統,能算得上RPG要素的也就義手和技能樹了。裝備系統砍了個乾乾淨淨,全程只能用一把打刀一套衣服。因此地圖上放置的探索點基本上都只是各種補給品,這導致在遊戲過程中探索慾望大幅度下降,只狼完全可以加入更多的武器系統,比如長槍,攻高範圍大,但硬直大,容易白給;比如弓,遠距離攻擊
三、地圖收集要素跑大老遠給氣球?我不懂為啥把大部分秘籍都一本一本的直接給齊,分散成殘頁扔在各種險山惡水或者二週目不是有意思多了。為了暢快,升級攻擊力只和boss掛鉤可以理解,但佛珠來源和功能太死,加軀幹和加血量的道具可以分開來,比如血量用另一種道具,蒐集地圖密室得到,不至於打不死boss就得一直打。你說只狼不是arpg偏偏他又不完全扔掉掉落收集,做一半留一半。
四、刺殺系統的不成熟。在遊戲時,如果想要刺殺一個人,假如不鎖定那大機率會變成平砍,空中刺殺也一樣,有時會跳到一半刺殺提示又消失了。還有AI走動過少,而且仇恨值還聯動,因此潛行體驗很差。本作的刺殺大多數時候都是作為一種瞬間幹掉精英一條血的手段。
五、作業系統不適合新手玩家直接上手,操作機制相對於萌新來說,過於複雜,但也正因為如此,才成為了屬於動作愛好者不可少玩的遊戲。
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9 # 沙漠王子13814368
雖然這個屬於雞蛋裡挑骨頭,但是還是有可以說的東西的,第一畫面並不是頂級,有粗糙的地方,鋸齒感明顯。第二簡化的裝備系統,全程一把刀(忍具不算武器),減少了重複刷取得樂趣,我也想拿長槍,拿勾鐮,拿火槍,拿雙刀啊,第三地圖少,還有重複地圖的存在(同圖不同關卡),這種在電子遊戲初期很常見,所謂的節約成本,這種情況在黑魂血緣裡面沒見到,最後就是這遊戲最大的弊端,沒有使人重複刷的慾望,多周目毫無獎勵,多結局打完就沒必要再進去了,導致熱度只能持續一段時間而不是像黑魂血緣這麼長。個人一點拙見。
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10 # 核子漫遊客
《只狼》毫無疑問是今年最優秀的遊戲之一,在我心中也算得上是年度遊戲,但不得不說它的短板也很明顯:作為一部動作類遊戲的大作,它的內容實在太少了,以至於場景略顯重複,後期玩點不足。
《只狼》的流程本身就不長,熟悉遊戲以後一個水平普通的玩家也能在幾個小時內通關,勝在情節一氣呵成。而這中間有一大部分流程就是在葦名城樓附近來回跑路,光是天守閣附近就要走三次,不是因為迷路,而是流程設計上就要在同一個場景中走三遍:一次是初到城樓,二次是亂波眾入侵,三次是內府大軍掃蕩,玩到後面就開始審美疲勞了。製作組顯然沒有製作足夠大的場景,只好多次重複利用,難免有偷工減料的嫌疑。
場景重複利用還好,畢竟劇情上說得通,節奏緊湊,無傷大雅。最大的問題是,製作組似乎沒有為遊戲提供大後期的遊戲內容。一週目通關之後,如果你已經完成了佛珠、葫蘆種子和寶鯉鱗片這些收集(都不難集齊),二週目就沒有什麼能激勵你打下去的東西了。
從二週目開始,之前是佛珠的寶箱會變成襁褓地藏;殺精英怪只掉錢,但這個時候錢已經基本無用了;殺大BOSS依然會得到提升攻擊力的戰鬥記憶,不過遊戲貌似有攻擊力封頂的設計,後續再去升級意義不大。唯一有一點激勵性質的是為了獲得所有忍具,必須集齊足夠的源之琉璃,需要多周目才能達成。
當然,對於少數特別喜歡挑戰的玩家來說,二週目開始可以去挑戰雙難模式,可以瘋狂刷技能點,組合幾個終極技能打出一些花式招數,不過這些對大多數玩家只能說是錦上添花,沒太大吸引力。
而且由於《只狼》是個純動作遊戲,沒有武器、裝備Build這些比較RPG的系統,重玩一遍也不會有太多新的打法套路供研究,基本上打通三結局以後就可以封存了,讓人感覺後勁不足,離完美還差了一把火。這是一個需要DLC來完善的遊戲,可惜From Software一早就表示沒考慮後續內容,不得不說有點遺憾。
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11 # 720055193607
我覺得只有一個,如果狼的刀可多兩把,那該多好,但是估計老賊也想過,但是為了虐玩家,同時也能讓玩家紮紮實實地連好基本功吧!
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12 # 風飄飄4783832
缺點很明顯的。
①缺少解迷樂趣,作為遊戲來說流程太過簡單短小。
②忍義手的亮點不足,大多數是雞肋,全程一根羽毛就能通關,明顯在關卡設計上存在問題。甚致羽毛都不用升級。。。。
④不應該釆用開放式地圖,這造成逃課玩法氾濫,嚴重縮短了遊戲的可玩性。
⑤BOSS身上,還應該加上一些影響BOSS戰鬥能力的破壞效果,並增加特定破壞點完成的獎勵系統。以此增加重複挑戰的樂趣。
⑥應該加上主武器的升級玩法,以此方便手殘玩家透過升級武器來降低遊戲難度,不致於才玩到赤鬼就棄坑。
⑦官方應該推出mod系統,而不是逼著想玩個性化的高玩只能去用盜版。
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13 # BigShow袁
1走路飄不紮實
2BOSS少
3可收集元素太少 沒動力開多周目
4內容少流程短 期待DLC彌補一下
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14 # khaos1
還是太簡單,初見難了一點,就是適應問題,高周目過於程式化,怪不夠陰險
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15 # 打了個大西瓜
挺好的,流程長點就好了,玩得還不夠過癮。
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16 # 少說話多開車
我都沒弄技能,用技能。全程就去上去硬鋼,慫了就喝葫蘆水。就用過幾次鞭炮。
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17 # 嘻笑怒罵總是煙
隻狼最高。。
boss少了點。
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18 # Ky達尼迦納
主要是劇情短,地圖我反正覺得應該再多做兩個,還有就是boss重複率太高 其他就沒啥了
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19 # 渤海巨妖
流程短,boss少,為了湊數好多boss出場兩次
回覆列表
今年的TGA的年度最佳遊戲頒給了《只狼:影逝二度》,從各個方面來說這是一款出色的遊戲,但是依舊有以下幾點讓人不太滿意。
場景和boss的重複率高遊戲開頭的白色蘆葦地,是玩家擊敗葦名爺孫倆的地方,開頭劇情殺,結尾爺孫兩一塊赴死,在葦名城中,玩家需要根據劇情進度以及選擇多次回到葦名城,分別對戰弦一郎、老年劍聖、義父等,可以說宮崎英高在地圖設計方面極度偷懶了,後期多周目時候,閉著眼都能把葦名城以及其他場景走遍。
BOSS方面不吐槽了,部分BOSS玩家多次擊敗,當然其難度也有高低之分,比如義父的兩次對戰簡直判若兩人。
劇情邏輯不夠清晰劇情方面一句話進行總結就是救皇子、解除詛咒,其中支線劇情埋藏的較深且亂,使用倒敘與插敘支線劇情交叉出現,如果細心遊玩,還會知道寺廟中僧人為了追求長生不死而被蟲子所附身,只剩下方丈一個明白人;水生村的村民也因為長生不死的實驗,變的人不人鬼不鬼;佛雕師是上一任修羅,而他的胳膊是被劍神、聖一心砍掉的;獅子猿的肚子裡有愛哭鬼的指環,而愛哭鬼是佛雕師年輕的朋友;普通玩家基本都在被BOSS虐來虐去,反而忽視了遊戲中精彩的劇情。
難度高這也是最為普通玩家詬病的一點,記得遊戲剛剛發售的時候,在steam上看過一篇超多字數的差評,作者是以一個遊戲開發者角度來進行評價,主要批評點在於對於新手玩家不夠友好,即便如此喜歡的只狼這類魂遊戲的玩家依舊愛的要死,不喜歡這款遊戲的玩家死的次數多了也會愛上它。