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1 # 承諾遊戲說
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2 # 小力怕
要是真的廢除了戰爭迷霧那這將會使遊戲的可玩性大大減少,因為在英雄聯盟每一局遊戲中戰況都是千變萬化,而這個千變萬化都是因為戰爭迷霧機制來達到的,如果廢除了這個機制那麼每一局遊戲就會變得“僵硬”,就會缺少戰況的變幻莫測。
就那打野來說,遊戲中打野英雄在團隊中是最不好預判位置的、最神出鬼沒的英雄,因為戰爭迷霧的存在你也不知道對方打野會在那裡刷野,在什麼位置蹲人等,不像那些對線英雄就算他們不見了你也能夠猜到他們在什麼位置,正是因為有戰爭迷霧機制才使得現在遊戲中會出現打野這個位置,要是廢除戰爭迷霧就相當於廢除打野這個位置,畢竟沒有了戰爭迷霧所有人都知道你的位置那你還怎麼抓人?
廢除了戰爭迷霧打野肯定會被逼到上路去,就像S3賽季的新手局一樣,那個時候新手還不知道怎麼打野所以就跑去上路2V2,當時對線都是212沒有打野這個位置,要是廢除戰爭迷霧肯定也會是這個樣子的,我建議你去玩下魔獸爭霸三冰封王座那個遊戲在對局中就可以取消戰爭迷霧,你可以去體驗一下沒有戰爭迷霧的感覺。
還有就是EU流,EU流是S1賽季被玩家們開發出來的也是當時賽季冠軍隊伍Fnatic命名,這個戰術就是現在最標準的上路戰士或坦克、中路法術或刺客、打野、下路AD和輔助戰術,要是廢除戰爭迷霧這個戰術肯定會變,因為雙方都可以互相看見,那麼打野正是因為缺少了戰爭迷霧的掩護所以他就會抓不到人,抓不到人就自然不會在有人玩這個位置了,所以UE流肯定不會再是主流打法,相對替代的肯定是212打法。
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3 # 飛黃騰踏去
那就是互相看著發育了 然後就變成了策略遊戲 怎麼調兵遣將相互制約 以多勝少 倚強壓弱 田忌賽馬 暗度陳倉 或者裝備壓制 英雄剋制 其實也不失為一種玩法 拳頭公司可以開啟一個新模式 應該很好玩的 比如大亂鬥就開發了幾種不同的大亂鬥 那為什麼就不能去除戰爭迷霧 新增一些新玩法 大家可以頂上去 讓拳頭看到 給玩家來個新玩法 我很期待
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4 # 根號3和二次方
廢除以後不光打野難受,我掠食者中上單更難受,走到哪裡有多少人別人清清楚楚,開團還不用刻意提防哪個方向會有埋伏,可以說是一夜回到解放前。
像不像冷兵器時代,只能對線和開團,遊走、抓單、反向閃現啥的不存在的,帶5個傳送,大家一起抓,否則基本沒有啥機會5對2,3對1的。
簡單來說,一旦廢除戰爭迷霧,慣用計謀基本不能用,只能尋找新的團隊打法。
回覆列表
顧名思義,最開始戰爭迷霧是用於戰爭中的一個詞彙。後來漸漸地發展到電子競技領域。其起源也很在,現在的RTS類遊戲基本都有這個屬性。那對於英雄聯盟中的戰爭迷霧又是怎樣的呢?簡單來說,就是明確標識己方視野的可見範圍,並且有著不同的區分方式。讓玩家對於迷霧中的狀態增加不確定性。說得再直白一點就是視野。
聯盟中主要的幾類視野。
移動單位視野
這裡說的移動單位不包括野區的固定可移動單位,而是指英雄、召喚物、小兵。簡單來說,英雄方面,你能看見對面的地方就是可見視野。小兵一般是存在於線上,也不排除會在草叢河道出現,同樣的,他們也是有自帶視野的部分。
防禦塔視野
防禦塔本身也有一個視野範圍,但是在塔掉了之後就會不再存在。
守衛視野
這是目前遊戲中用到最多的視野控制裝備。每之守衛都有一個固定的視野可見範圍,當然地形會限制他的發揮。
技能視野
這類視野一般來說持續時間不長,例如寒冰的E技能,EZ的R技能都可以提供部分視野。
EU流打法
所謂的EU流打法,其實就是現在我們常用的一種打法。上單、打野、中單和下路雙人組的分路方式。而打野就是這個打法的最核心位置。
那如果沒有了戰爭迷霧,打野的意義在哪裡?那個時候會更加強調線上對線能力,降低運營帶來的效果。打野也將變得沒法抓人,且本身具有很大危險性。當然這種方式帶來的遊戲體驗自然也就不會太好。