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  • 1 # 小王遊戲世界

    dota這種遊戲呢,前期最重要的戰鬥力成長依賴的是等級,而不是金錢。

    1級白送一個技能,2級再送第二個技能,這時候戰鬥力成長難道不是翻倍?

    所以目前不考慮線上壓力的情況下,最貪心的分數應該是3條兵線3個對線,2個打野,前期大家一起發育拉滿,後面打起團來難道不是美滋滋,也不要分什麼大哥和醬油了,5個人都是大哥。

    要是dota是5條兵線的話就5個對線,在線上經驗更多的情況下,總沒人想要哦費時費力去打什麼野。

    除非野區經驗多,同時大哥刷野不費勁能保證發育速度,到時候情況就會和前面完全相反,會變成野區能塞3個人就塞3個大哥打野,2個輔助站兵線上TP到處吃塔下兵,運氣好連吃兩波兵線等級或許勉強能趕得上自己家野區發育的大哥。

    所以說白了,輔助越多,越能證明的情況就是,線上壓力太大了,3條兵線3個大哥,多餘的兩個人寧願放棄自己的發育,影響大哥的獨吃經驗,也要幫助線上,這點隨著版本的不同,輔助的定位也會有所不同。

    所以我覺得lol有打野的最大原因就是因為沒有反補,沒有拉野,除了常規擊殺以外,沒有任何手段能夠減少對面英雄所獲得的經驗,而擊殺對方英雄的反而是最需要戰鬥力的,這時候6級大招的需求就會變得無比沉重,這就更加鼓勵線上英雄單混了。

    有沒有發現dota這遊戲,某些大哥6級就會遊走,讓經驗給輔助到6級,等輔助到了6級以後,整個遊戲對線期基本宣告結束,接下來就是整個隊伍抱團搞事情的時間了。

    上面的話整理一下就是,data這種遊戲假如不是為了前期那點戰鬥力,佔線頻繁露頭當靶子的行為真的不是一個好的戰術選擇,所以遊戲的整體思路應該是,線上經驗多時,優先佔線,野區經驗多時,優先刷野,而浪費自己發育,保護隊友發育的人就會被叫做輔助。

    一般情況下輔助英雄也是需要發育的,只是因為技能在低等級時價效比高,所以才允許使用犧牲自己發育的戰術,然而當輔助也能透過別的手段吃到不少經驗,並且大哥明顯吃不完的話,那麼這時的輔助英雄就會被定位成大哥英雄,會很容易出現選擇開局所有人一起發育的戰術。

    但是不管選擇哪種戰術,目的都是優先達到目標裝備等級的英雄會帶領隊友打架或者保護隊友發育,直到所有人出山了就會開始抱團幹事情。

  • 2 # Xjxjxjdjdjdjddhwhdnc

    因為只有三條線,如果是5條線,那就沒有輔助,只有發育方向不同。以此為基礎,只有讓三條線利益最大化才能提高勝率,那就必須有兩個人需要犧牲,遊走,插眼,壓人墊刀,拉野,堆野,控符,第一時間支援。最早的dota哪裡有什麼12345號位,只不過大家玩著玩著發現要想提高勝率,可就得這麼玩,跟社會一樣,有效分工,提升整體戰鬥力。

    打野的就別提了,哪有大哥打野的,歷史版本裡也沒幾個大哥上來就打野的,打野哪裡有線上無壓力補刀爽,不費血,就A最後一下,錢跟經驗還特別多。就算你大哥打野,那剩下的那哥們大機率會被對面兩個錘爆或者壓制。

  • 3 # 菌塵

    其實所謂輔助,並沒有嚴格的要求,聽說過4保1,或者1保4嗎?

    Dota2是推塔遊戲,以推到最終塔為目的,推了就贏了,但遊戲中經濟資源是有限的,必須合理分配,否則並不能發揮效果。

    比如有的英雄,像先知,這種帶線牽制加推塔的英雄,經濟達到一定程度,就沒有增加的必要,所謂的三萬經濟一秒躺,先知是也。

    再說輔助,輔助,顧名思義,它不是核心,或者說它難以承擔核心那種輸出的作用,比如很多智力和力量英雄,主要是控制和抗傷害的作用,但這些英雄輸出不高,殺不死人,所以只能作為“輔助”。

    凡輔助英雄既不能多,多了沒輸出,也不能少,少了經濟不好分配,外加缺少控制。

    所以,作為五個英雄一組的Dota2,因為有三條線,分別配一個英雄,剩下兩個不吃經濟或者少吃經濟的輔助,也算是很合理的分配。

    但也不是非得這樣,有時候也看陣容和戰術的。

    比如開頭說的4保1,很明顯的戰術性選人,死保一個逆天英雄,等成型後出山拯救世界,結束比賽。

    所以,玩Dota2不要拘泥,這是最要不得的,要靈活,有時候輔助轉大哥,大哥轉功能性輔助,也是很常見的,這就是根據形勢來做改變。

  • 4 # 輪迴3519

    5號位純輔助,買j買眼(現在不需要了,眼也不要錢了,真眼也便宜了)保大哥,替大哥挨刀,純輔助窮的要死,遠古版本經常看見一雙草鞋30分鐘的五號位,中單要刷,大哥好刷,,3號位抗壓除了等級也不肥,5五號位一走大哥就容易崩並且對面三號位就能混線了,所以這時候就需要一個不需要經濟,還能遊走,騷擾,搶f的四號位了,

  • 5 # colin1054

    看了其他回答,都沒說到點子上。真正的願意在於DOTA有反補機制。在LOL中,是不能反補的,也就是說,不管你把我壓得再厲害,大不了我就是塔下掛機,最後總能補塔刀賺錢和吃經驗,而你三個人分經驗,我不見得吃虧太多。而DOTA中的反補機制讓“真正的控線”成了可能。可以攻擊生命值低於10%的己方單位,這就讓兵線不一定會前進,職業選手可以將兵線長期控制在自己塔的射程之外一點。對方如果想露頭吃經驗,我當兩個輔助可以越兵線騷擾,甚至控住之後三人配合強殺。如果你龜縮塔下,你又可能真的一個兵的經驗都吃不到。

    實際上,並沒有規定一定要2和輔助,而是玩家基於遊戲規則開發出來的最有效的打法。並且DOTA裡的雙輔助和LOL中的輔助概念是不一樣的。LOL中的輔助,意味著和AD(對應DOTA裡的一號位大哥)共線,保護AD。而在DOTA中,當對手祭出雙輔助加一個大哥同線的311分路之後。我方又有幾種應對當時:

    1,一是我方也雙輔助加大哥和他們的三人走同一條路,這種局面叫剛3,正面剛,比對硬實力,自己中單到6的第一波遊走。

    2,我方也雙輔助加一大哥,但是三人走領一路,對位敵方的單人路(類似lol中輔助加AD去對別人的上單)。這種局面一般是雙方大哥互肥,看誰的抗壓位(一對三的那個位置)能夠儘量多的蹭到經驗,也比誰的大哥先出山,中期團戰開啟局面。

    3,也可以傳統的212分路或者,211+打野,一般我方大哥和輔助保命能力比較強,中期不太依賴裝備的情況會出現。如果己方大哥和輔助屬於前期比較強勢不容易死的,可以更激進的露頭蹭經驗,如果3vs2還佔不到大便宜,那還是挺傷的。

    4,還有一種比較古老的套路,現在比較少見了,就是111+雙遊走。一般是三個核心位前期都有一定打架能力,而兩個輔助都帶控制或者爆發。這樣三條路總能有兩條路是1vs1不吃虧的,那兩個輔助基本游到哪路,哪路就拿人頭,一路抗壓換兩路開啟局面。中期中單和輔助再一起遊走幫抗壓路找回來點。

    總之一個反補機制,帶來了太多變化。作為一個dota和lol的雙玩家,表示這種魅力是lol沒有的

  • 6 # 琢點

    首先你這個說法不對,目前dota裡不一定是隻有倆輔助。輔助是根據戰術體系制定的,輔助是相對的,一般我們稱一方經濟最後兩名為輔助。

    但是,有的戰術體系為1保4或者4保1,一保四的話可以理解為只有一個輔助去保四個大哥,四保一可以理解為四個輔助保一個絕對核心。

    但是,常規體系中,刀塔依舊是以兩個大哥或三大哥居多,這時就需要兩個輔助了。

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