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  • 1 # 保時捷總部peter龐

    因為我一直相信這個世界上不缺少提出問題之人,缺的是想要解決問題和付出行動的踐行者。所以,藉此假期時間,我想在此文中根據自己的一些主機遊戲開發實踐經驗,拋磚引玉,跟大家探討一下,在中國怎麼樣才能誕生3A遊戲。

    對3A遊戲的理解

    3A原本為AAA(triple-A)的縮寫,這是一個在上世紀90年代末和21世紀初誕生於歐美遊戲行業的概念。即便維基百科已經對這個概念做了非常全面的敘述,但由於並不是一個有著非常嚴格標準的定義,所以或許每個人心目中對3A遊戲的理解都有些或多或少的差異。但總結下來3A遊戲都離不開三個共通點:高成本,高風險,高收益。

    成本高到什麼程度? 2013年9月發售於PS3和XBOX 360平臺的GTA 5(Grand Theft Auto V)的可計量成本為2.65億美元;索尼和微軟第一方工作室每一款獨佔的大作成本都會超過至少1億美元;育碧公司開發一款開放世界3A遊戲平均會有來自世界各地工作室組成的400至600人團隊。

    高昂的成本自然是風險的重要組成部分,而研發時長所帶來的時間風險也不容忽視。從一款3A遊戲少則兩三年,多則五六年的研發時間來看,市場的變動,人才的流動,硬體的更新迭代都是風險因素。

    高收益意味著非常賺錢。3A遊戲能有多賺錢?我想引用以下一張照片來告訴大家。

    GTA 5 在2014年全年收入接近整個Zynga公司收入的兩倍

    高投入、高風險、高收益,這是符合現實商業規律的一套邏輯,而且也被歐美市場所驗證了。

    既然生於西方,這個概念或許也僅適合於西方。由於市場發展歷史的不同,3A遊戲所呈現的形態也會不同。大家是否有想過,中國其實已經存在3A遊戲,卻是“中式3A遊戲”?

    在國內手機遊戲行業,莉莉絲遊戲所製作的《劍與家園》在投入了高昂的研發成本之外,據悉在國內上線第一天所投出的廣告費用就超過了3000萬元人民幣。這還不計算他們在國外Facebook長時間買量所投入的成本。

  • 2 # 貓鼠college

    什麼是3A大作

    3A原本為AAA(triple-A)的縮寫,這是一個在上世紀90年代末和21世紀初誕生於歐美遊戲行業的概念。但由於並不是一個有著非常嚴格標準的定義,每個人心目中對3A遊戲的理解都有些或多或少的差異。但總結下來3A遊戲都離不開三個共通點:高成本,高風險,高收益。

    高成本

    成本高到什麼程度?

    索尼和微軟第一方工作室每一款獨佔的大作成本都會超過至少1億美元;

    育碧公司開發一款開放世界3A遊戲平均會有來自世界各地工作室組成的400至600人團隊。高風險

    高昂的成本自然是風險的重要組成部分,而研發時長所帶來的時間風險也很重要。

    3A遊戲對於市場的變動,人才的流動,硬體的更新迭代都是風險因素。

    高收益

    3A遊戲如果研發成功是非常賺錢的,像GAT5 在某年的收益直接到了16億美元;但如果失敗,虧損也會是慘不忍睹。

    那麼:做一款3A大作需要什麼?

    首先,你得先有足夠的資金。可以承擔得起製作費用、製作失敗的虧損

    其次,一個好的製作團隊。由於3A大作對於遊戲劇情、細節構造都是有很大考驗的,一個優秀的團隊不可少。

    最後,還有一個問題:技術最佳化能力。3A遊戲的一些細節構造是可以透過投入大量人力物力財力和時間來解決的。但做到了3A遊戲後,是否能做到30FPS,玩家的裝置是否跑得動,是否流暢,這是一個很大的考驗。

    歸根到底,一個優秀的3A大作是在許多困難面前製作的。重點還是:高成本、高風險、長時間的市場變動。
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