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  • 1 # 鹹魚Liao遊戲

    我們講遊戲是互動藝術(當然不是所有的遊戲),是用互動的過程來給參與者,或者說玩家吧,傳達一種情感,一種觀點等等製作者想要表達出來的東西。血源詛咒是真正能將互動和藝術十分完美的結合起來的遊戲,舉個例子,比如說在遊戲裡面你被布袋哥第一次殺死被抓到未見村,當回城,死回家等等本應有用的遊戲機制失效的時候,當你賴以存活的遊戲機制把你丟在一邊,強迫你向前探索的時候,你還能輕鬆地甩著鋸肉刀,無所畏懼的往前莽?什麼是有效的傳達,什麼是真正的把畫筆用到極致,宮崎英高的團隊做到了。確實,很多遊戲,比如風之旅人,去月球,包括很多很多獨立遊戲等等,它們都能帶給玩家心靈上的震撼,是非常優秀的藝術作品,但它們有欠缺:俗話說“不好玩”,玩法有些單薄,但我就不信你玩血源的時候會感到一絲無聊,或者說,血源詛咒的遊戲體驗簡直就.....太精彩了,只能這麼說。所以,血源詛咒天下第一!!

  • 2 # 小溪Brook

    以我個人的觀點來看,血緣是老賊的巔峰,無論玩法還是故事,講的特別幫,目前為止唯一一個特蘇魯背景做的很好的遊戲,熱情的亞楠人,卑鄙的外鄉人!

  • 3 # 怪咖熱遊

    優點:世界,氛圍,地圖,BOSS,美術指導

    缺點:故事上的刻意留白讓我感到遺憾血源是

    個讓我倍感罪惡的遊戲。首先,它讓我無法自拔,其次,它的故事很虐心。白金兩次,十幾個號通關,而我心中對於月神,歐頓,科斯和獸化更多仍是猜測不敢斷言。遊戲大致講述的是作為異鄉人的玩家因身患絕症來到禁忌之城亞楠,企圖透過為外界所不齒的血療術換得一絲生機,卻無意間觸及了天空和宇宙之真相的故事。走在亞楠街頭偶爾會閃過些許靈感,然而將這些殘片拼成一幅畫卷則是難上加難。

    到頭來我還是從了老爺子:管他那麼多幹嘛,出去殺怪吧!佔據地利,用敏捷的身法和鋒利的武器,享受把嘶吼之怪獸化為寂靜之屍骸帶來的滿足感。血源的動作設計很真實,從揮砍軌跡到招式速度都體現出務實的理念,給人一種刀刀入肉,絕不拖泥帶水之感。這是一種冰冷之美,其氣質就像冬日刀尖上流淌的血,冷峻中透著熾烈。

    動作帶來的的真實感是血源的基石。在此之上,血源以其世界和氛圍達到頂點,構建了一個迷人的克蘇魯宇宙。亞楠晦暗的天空倒映著人心之驚愕,哥特式的尖頂徑刺雲端看起來殺氣騰騰,東倒西歪的車馬透著霧都般的頹廢,寒風和冷月隱喻著狼人和吸血鬼。

    現實之外,血源又引入了“夢境”這一概念,夢是由獵人之記憶所構築的異次元。算上DLC血源裡一共有三大夢境,一個極為安詳,一個極為怪異,一個極為扭曲。夢的疆土中瀰漫著宿主的感情,有些是對知識的渴望,有些是對往昔的留連。如果現實中尋不到答案,便在夢中探求,血源對夢的詮釋讓我眼界大開。

    遊戲地圖稱不上遼闊,卻給人以恢弘之印象,這種印象源於亞楠城結構上的鬼斧神工。橫向空間上,以大教堂為中心,數條道路延伸至亞楠全境,依山而建的大教堂左邊是一條山徑直通古怪學者的根據地亞哈古爾,右邊則是臨海而築的女巫村落和傲世獨立的古堡該隱,教堂正前方階梯下的圓形廣場一面鎮守著通往城外禁忌之地的大門,一面連線著兩大城區。街道交叉相連,給人小巷縱橫之感。

    Boss戰是遊戲氣氛的頂點,是將動作、場面,音樂和情節以最完美的形式融於一體,對遊戲所要傳達之情感的極致呈現。血源的每一場boss戰都代表著亞楠歷史的一個側面。以遊戲的第一個主線boss加斯科因神父為例,初次遭遇他時我只覺得他是一個發了瘋,滿嘴胡話的獵人,當血量降至三份之一時會酷炫地變成狼人。然而透過閱讀與他相關的一些物品描述以及一系列支線任務,我才發覺神父原來和我一樣是個孤獨的異鄉人,隻身來到亞楠之後和一名老獵人成為搭檔,並且娶了老獵人的女兒為妻,生下兩個可愛的女孩。

    總之是一個不錯的遊戲!

  • 4 # 失敗是失敗者的墓誌銘

    先說結論,10分,作為一個只要150不到的dlc內容已經足夠超值了。

    過的時候大概是160級,主力量,四周目,沒招小夥伴,打完勞倫斯看了下時間大概是用了四十個小時。

    先聊聊難度,記得Dlc在發售前發行方的人對遊戲難度的評價是“大概等於遊戲中後篇的難度”,對此我只能呵~呵。本人雖然自稱魂系列腦殘粉但其實只玩過黑魂一二代和血源,黑魂二代因為換了導演的原因感覺玩的並不是很攢勁所以也沒有入Dlc,所以只能拿黑魂一代的Dlc作橫向對比了,黑魂1代是在二週目通的Dlc,大概花了一個下午加半個晚上的時間,難度上其實大體和本篇相當,守關Boss馬努斯相對難一點,但也就是個把小時就能熟悉套路的Boss。血源這次的Dlc追加了五個Boss,除了失敗者和瑪利亞以外其他三個的難度都略鬼畜,其中科斯的孤兒真的是把我打哭了,最後過的那把也屬於僥倖(雖然可能是因為沒發現水裡是能站人的,一直是在陸地上和它打)。縱向對比本篇的難度,同樣是四周目,之前的所有boss基本兩三把就過了,本篇後期也沒有什麼難度更高的boss,但是Dlc的boss(難的那三個)我每個大概打了有平均10個小時。從這兩點對比可以明顯看出這次Dlc的難度是偏難的,而且本身的難度已經和本篇拉開了巨大的差距,給人一種多周目Boss血量傷害設定不合理的感覺,接近喪心病狂的程度。但是,這樣的難度就我個人的角度來看還算滿意,因為難歸難,每個Boss死多了之後其實都可以發現相應的打法,路德維希P1的兩個秒殺技其實知道了方法還算是好躲,二週目近身鎖定邊側移邊看可以較輕鬆地打過,勞倫斯雖然攻擊力高但是攻擊破綻大,給予玩家的攻擊機會其實很多,二階段強弩之末,玩家只要在它突擊的時候找準翻滾時間基本也沒什麼威脅,唯一現在還讓我覺得頭疼的是科斯的第二階段,瘋狗一樣的攻擊頻率,給予玩家的攻擊機會也不多,而且皮糙肉厚攻擊力高,過它需要一定的運氣。這次Dlc的boss難度設定最不合理的地方,其實是在高難度下給boss設定了血量充足而且招式變化過大的第二階段,boss再難,死個幾十次就能摸清套路,但是如果Boos擁有套路完全不同的第二階段,那麼你重新熟悉它第二階段套路的時間就得強行再加上打完第一階段的時間,而即使是在不失誤過第一階段的情況下,透過Boos的第一階段也是需要耗費不少時間精力的,這種情況就使得遊戲的難度以一種幾乎不可思議的讓玩家覺得體驗感極其糟糕的方式幾何倍數增加了。但是話又說回來,你嫌難玩啥血源呢?而且正如前文所說,boss難歸難,但其實都是有套路可循的,而且要實在打不過也可以開個一週目的檔,或是透過召小夥伴的方式降低難度,宮崎英高還算是給玩家留了點後路的。綜上,個人認為這次Dlc的難度是還算合理而且令人滿意的。

    再看遊戲本身的內容,首先得提提武器,一開始DLC宣傳的時候提到武器數量的時候,有網友開玩笑說“光這些武器更新就值回票價了”,這話其實有一定道理,這次更新了大量武器,而且每個武器都相當有特色,詭異如亞米拉達的小臂,粗暴如鋸錘,帥氣如月光劍等等,而且每個武器的變形還有攻擊特效做得一如既往的精細,亞米拉達小臂變形和攻擊時詭異的扭動,月光劍雙持時劍身漸變的特效等等,個人認為這次更新的武器可以說設計的比本體中的武器更為講究。這裡得單獨聊聊科斯寄生蟲這把武器,這把武器單從設計上是個人最喜歡的一把“武器”,畢竟沒幾個遊戲能讓玩家親自化身觸手怪(笑),但是這把武器的存在和其他武器是割裂的,其一是這把武器必須佩帶固定的符文才能使用,這導致這把武器不能和其他武器通用(這裡的通用指的是玩家如果玩其他武器那麼在符文和裝備不變的情況下一般都能同時玩兩個武器右鍵切換就行了,這把武器要求玩家換掉一個不能共有的符文欄位,所以說不能通用),其二是這把武器是純秘法的主手武器,於是它對於血寶石的需求有別與正常的武器,一般的物理武器即使不在地牢刻意刷血寶石,只用流程中的寶石或者正常通關聖盃迷宮拿到的血寶石就夠用了,輸出上並不會差的太多,但是這把武器所需要的秘法血寶石需要玩家刻意去刷,而且掉率也並不高。這是為什麼我說這把武器與其他武器是割裂的,因為玩家為了玩這把武器必須 刻意去刷血寶石,必須單獨為其搭配符文,個人認為這種設計是不合理的。所以這把武器既是這次DLC中新武器最大的亮點(設計上),又是最大的敗筆。

  • 5 # 夢想在飛翔101703196

    經典中的經典,但從難度來,我認為只狼難,比魂系都難,難在不是靠升級,一套衣服一把劍,只靠打鐵,識破,踩和閃

  • 6 # 使用者9908676053325

    不用槍反道具只靠一條柺杖打到那個大貓就玩不下去了,也打了應該有十來個boss吧,這種跑酷遊戲實在是沒耐心玩,動作還是喜歡戰神123,遊戲性高的就怪物獵人

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