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  • 1 # 木子Showtime

    算是一種歷史殘留吧。

    初見殺在遊戲業早期,尤其是街機遊戲上,是天經地義的笑話,一個遊戲幣才25美分,不讓你死240次怎麼湊夠60美元?這導致各種坑人手法被濫用,單純為了坑而坑。最極端的是《龍穴歷險》這種AVG,遊戲流程完全沒有邏輯可言,100%都是初見殺。

    家用機受街機影響很深,也是完全一樣的搞法,尤其是BOSS,知道套路就很簡單,然而你得試好幾次才能摸清全部套路。

    甚至80年代的電腦遊戲也是這個思路,第一次絕對沒有讓你過去的道理。現在還讓你從自動存檔點接關,以前哪有什麼自動存檔。

    大家都這樣乾的原因是,當時的遊戲受限於成本和技術,流程都非常短。RPG已經是流程最長的型別了,去掉練級和探路的時間,光跑流程的話眨眼就打穿了。

    這類低階手法逐漸消失,是因為遊戲的內容越來越豐富,流程越來越長,不再需要用反覆死反覆重來的方式拖延時間。現代遊戲更重視玩家的良好體驗。

    魂LIKE為什麼做一大堆初見殺和陷阱,因為它們就是在模仿80年代遊戲的思路,高難度+強制背板。好玩不好玩見仁見智。

    I WANNA 喵里奧 這類也是,只不過是當做特色來玩了。而且這個詞的發揚光大不得不提I wanna以及貓里奧這類遊戲,透過設定隱藏方塊等方法,使玩家在初次闖關時觸發無解的陷阱,從而需要重跑。甚至會有部分I wanna將初見殺作為遊戲整體的主題。

    初見殺這種設定廣泛的存在於各種遊戲裡,而目前來說大致上可以分為兩種初見殺。

    第一種就是類似貓里奧中大量存在的陷阱,第一次闖關極易死亡。這一類初見殺在早期可以說是頗有新意以及給予玩家意料之外的感受。然而久而久之這類設定已經不能夠讓玩家感到滿意了。

    第二種就是從初見殺中學習,這裡的初見指的不是第一次場景遭遇,而是第一次透過這個場景之前的遭遇。比如魂類遊戲中的怪物,Cytus中的點鏈等設定。讓玩家透過一定的學習和記憶,從而透過。這一類設定目前來說還是比較廣泛的。

    如何看待的話就需要把這兩種分開看了,前者比較有趣味性,後者比較有遊戲性,各人吃各米

  • 2 # AGamer

    “初見殺”其實是非常正常的現象

    很多時候,打不過的怪,或者卡住的關,並不是因為自己的能力不行,而是“資訊不對稱”,簡單說就是玩家根本“不知道”。

    比如地形這類“初見殺”,一些遊戲的在地圖設計時還會留下蛛絲馬跡,細心的玩家可能透過細節推測出會有什麼機關,比如石橋有裂痕,地上有血跡,牆上有弓箭孔等等。

    但是一些遊戲在地圖設計時,就是喜歡出其不意,玩家轉角瞬間就出現個機關、出現個怪物,好端端的路突然坍塌,這種死亡就純屬於製作組的惡意了。不過這種套路也只會奏效一次,一旦玩家知道了,就不存在“資訊不對稱”了,提前有準備就可以化解。

    像是怪物類的“初見殺”相對更合理一些,因為怪物都有自己攻擊招式和套路,哪個招式的攻擊範圍多大,攻擊傷害多大,是不是霸體,是不是破防,這些都是戰鬥中比較重要的資訊,如果對這些完全不知情,上去就是亂砍,那麼被打死也是非常正常的。特別是怪物的霸體和破防,配合高傷害秒殺技,”初見殺“並不少見。

    一旦摸投了怪物招式和套路,兵來將擋水來土掩,非常套路化的方式就能輕鬆解決。除非招式帶有變招(隨機變化),不然都不難對付。

    ”初見殺“只能表示玩家的第一次的應變能力,不能決定玩家的實力。

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