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1 # 百草i
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2 # 皇室痴人
《明日方舟》中的絕大多數的UI基色為最簡潔的黑白,大方得體,各類圖示由簡單的線條和圖形構成。這些簡單的設計元素組合看似隨意,實則大有其妙處:黑白色的基底令畫面中的主體要素存在感更加突出,就連最細節部分都能第一時間被玩家感知;簡化到極致的圖示無需多少文字類的說明便清晰地向玩家傳達了所有的資訊。與此同時,靈活多變的場地機制讓《明日方舟》原本已經一定程度上戰棋化的非傳統塔防遊戲機制又增加了即時戰略的樂趣,遊戲深度進一步加強。
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3 # 我是獨繡l
哈嘍大家好,我是獨繡,今天來說一下我對手遊《明日方舟》的看法:
這個核心玩法有兩個:塔防、角色收集
我們回顧歷史上別的塔防遊戲,它們的內部邏輯裡有一個很棒的迴圈:“用塔打關賺金幣、用金幣升級塔。” 你遊再想怎麼樣,遊玩邏輯跳不出這個迴圈,你弄這麼多奇奇怪怪的素材和副產物,其實就是金幣而已,我可以理解為了豐富遊戲內容把塔的升級分為多個方向,每個方向需要不同種類的金幣,但這首先要直觀,其次也要有個度。明日方舟沒有做到直觀,我隨便路上拉一個人,給他介紹這遊戲裡的各種升級方向,然後問他這遊戲裡“聚合劑”你猜有什麼用,他一定是一頭霧水。類似的偽高科技名詞充斥著遊戲的金幣系統,而作用卻大同小異。
它也沒做到“有個度”,說白了一個塔防遊戲而已,連隨機性都沒有,關卡也就那麼多,關卡場景是用鞋盒子堆的,升級材料倒是一套一套的,就好像四十斤香料炒倆寄居蟹,部分玩家居然還以此為榮,以“真正的塔防愛好者”自居。真正的塔防遊戲愛好者看到這遊戲都要動刀子了好吧。
角色收集就更要命了,有人評論說遊戲也要恰飯的嘛,氪金十連是標準做法呀。氪金也要看氪金的點啊,人家氪金十連真的就是在買自己喜歡的東西,這遊戲氪金十連就是在彎道超車趕遊戲進度啊!這遊戲無形中就是有一個“收集進度”的比拼在暗暗較勁,誰也不希望自己在遊戲剛開服在核心玩法上就落後於人,但事實卻是,你不落後不行,這個比賽根本就沒有意義,根本不存在。只要你有錢,你在開服十分鐘內就能把我池子裡所有的東西抽全,如果你不充,等兩年都不一定能行。
這會造成一個什麼問題,很多二次元手遊是賣衣服的,由於衣服是氪金易得,不氪就很難獲得,所以它們根本說不上有“面板收集”的玩法,只不過有這個要素,它們吸引人靠得是別的優秀的玩法。
但你遊一共倆核心玩法呀,一個不好玩,一個還被重氪要求邊緣化成要素。就這樣。
《明日方舟》是我見過UI最舒服的手機遊戲之一
同時也是我見過遊戲性最糟糕的手機遊戲之一
它的機制乍一看太過複雜,讓剛進羅德島的玩家眼花繚亂。素材種類繁多,但在一個小時的遊戲時間之內玩家根本別想搞懂這些素材到底有什麼用,這遠遠超出了一般遊戲的適應時間要求。
但是在這麼複雜的機制下,玩家偏偏又不得自由,這是個很嚴重的問題。
舉個例子:《荒野大鏢客2》我們現在得出的結論是,它並不怎麼好玩,但由於它複雜的遊戲機制和自由度極高的地圖,缺乏遊戲性並不能妨礙它成為藝術品。任天堂的許多遊戲,例如《俄羅斯方塊》,遊戲幾乎沒有任何主題,只有最簡單純粹的遊戲性。但從1984年它被髮明到今天,依舊在全球坐擁無數玩家和粉絲。至於《明日方舟》,坦白說我不知道我玩它是為了什麼。
要說《明日方舟》的優點——出色的美工,不知道為什麼在戰役介面出色的美工突然不見了,對UI的理解也掉了一個檔次。無論是我方幹員還是對面的雜兵,造型都像早年間4399小遊戲裡跳出來的,滿地也只有一塊塊棋盤式的方格,別無點綴。
有人說,可能塔防遊戲不適合所有人。也許是的,我打小就不愛玩塔防遊戲,塔防遊戲給我一種無意義地消磨時間的感覺,要時刻關注著並沒有什麼變化的戰場,這其實很令人痛苦。但是現在我手機裡還保留著四代《kingdom rush》,有更新的話也時不時拿出來玩一玩,究其原因,《kingdom rush》的戰場是有趣的。作為玩家,在一款塔防遊戲裡我能夠看到戰場上大量的己方士兵和對方進行肉搏,這是一種精彩的點綴。《明日方舟》也有阻擋單位的設定,但相比較起來卻無聊得多,導致每一場戰役依舊是玩家呆坐,又不得不進行一些操作,一場戰役時間常常達到五分鐘以上,橫向比較《少女前線》,哪怕我不知道這些戰役的掉落物是幹什麼用的,我依舊不得不懷疑我在後期是否要經常一遍一遍地重複這個無聊的過程。
我說了這麼多,總結就是:
1.遊戲的主題戰役是塔防,這個形式是否好玩還是見仁見智。
2.機制太過冗雜,容易讓新玩家感到煩躁,覺得自己無時無刻不在走彎路,覺得自己一步錯步步錯進而棄坑。
3.重要的遊戲內容採用了氪金系統,這是現在傳奇頁遊都不做的事情了。
4.缺乏系統教學,不是說沒有教學,只是不直觀,由於物品和系統太繞,我能理解,很難直觀地去描述一個系統能給玩家帶來什麼好處,但是這樣真的很容易讓玩家暈眩。
5.UI真的好,臥槽真的好,哪怕我說了它這麼多的壞話我依舊希望所有人都可以下一個遊戲看看它的UI。
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4 # 格李剪輯師
一、走在業界前列的美術
《明日方舟》(下文簡稱舟遊)這款遊戲,遊戲質量的最大倚仗就是它優秀的美術效果,這點各位玩家應該都深有體會,我將從整體美術風格與畫面動態效果兩方面簡單解析一下舟遊優秀美術效果的由來。
舟遊的製作人海貓是《少女前線》(下文簡稱少前)的前主美,他設計了舟遊里人人稱讚的UI,作為遊戲製作人,在製作時偏向自己所擅的領域是非常正常的事。但我在這裡要提的不止海貓,還有另一位:
唯老師是舟遊的美術總監,前cygames員工。
以上這句話資訊量很大,我詳細解釋一下:首先是美術總監,這是工業遊戲生產中必不可少的職位,其主要工作是把控遊戲的整體美術風格、氣質,而國內其它小作坊二次元手遊幾乎沒有美術總監或者說實在做事的美術總監(參考少前異構體活動的製作名單,美術組最高職位是首席美術,沒有美術總監)其次是cygames,日本知名的手遊大公司,代表作有《影之詩》《碧藍幻想》等等,作品的美術風格和諧統一,這一優點業內有目共睹。
玩家在舟遊裡能看到不同畫師的立繪在UI中相當協調,幾乎沒有跳戲或者覺得某個立繪很難看的感覺,這和美術總監的工作是分不開的,這是否來自cygames的一脈相承?我們不得而知。就這種協調具體而言,遊戲中立繪有些共性是很明顯的:
1.精二後人均替身使者(優秀的表現效果)
2.服裝上,整體來說現代感十足,裸露多的不色氣(崖心),色氣的不裸露(這就不舉例了),遠遠達不到色情警戒線。
3.在色情警戒線這點上進一步說:初始立繪上半身的光線和畫面佔比普遍非常充足,玩家第一眼很難注意到角色的腿部,而遊戲內初始立繪對胸部最高的暴露度是遠山和食鐵獸,也遠遠弱於同類手遊。
如果去看一下唯老師的微博,就知道他是真心熱愛這款作品。在個人簡介裡寫自己是一款正在運營中手遊的管理崗,這是需要熱情和勇氣的一件事。
海貓和唯老師給這部作品在美術上帶來的整體感,可能有人認為是不必要的,但應當承認,這是先進、正確的方向。存在美術總監這樣的崗位,說明在職能結構上,鷹角已經沒有把自己當作一個小作坊了。
美術效果的實現還離不開程式設計師們的加班(誤)。國內小作坊中,舟遊的畫面在技術實現上也是十分先進的:畫面的動態效果非常充足。比如主介面背景的光線變換以及重力平衡感應UI,再比如關卡里的動畫效果。
第四章瀰漫著濃煙和火星的戰場。這種設計在大多關卡都很有效果:第二章樓頂的疾風,第三章荒漠的沙塵,霜星戰的飄雪等等。而且這些動畫幀數都很足。
顯然,舟遊非常重視畫面的動態感,這種動態感讓看慣了靜態UI與靜態畫面的玩家一時沉迷,同時這種恰到好處的畫面動態感也是玩家們在肝舟遊時不感到膩的一個重要原因。毫無疑問,這些動畫素材都是需要原創的,這讓我覺得舟遊甚至有技術美術(TA)這一職。
有著這樣先進的美術團隊與技術團隊,舟遊在硬實力上,就已經走在了同類遊戲前列。
二、總體上乘的遊戲內容
遊戲內容是一個非常大的部分,這裡我將根據常見的策劃職能來說,依次為:關卡、系統、文案、數值。最後也會簡單加上一些對遊戲音樂的私貨評價。
舟遊的關卡設計我認為是優秀的。這一點在週迴本中體現得非常明顯,很多人都在攻克CE-4、CE-5、LS-4、LS-5的過程中得到了快感(笑),在週迴本的設計上下功夫我認為是十分明智的決定,目前週迴本的難度和趣味性都非常令人滿意。而在主線關卡上,我特意統計了一下,資料如圖:
塔防遊戲的關卡重複性高是難免的,而舟遊重複的關卡非常少,且作戰內容豐富,每一章都至少有兩個新的地圖玩法(第三章的草叢和隱身遮蔽裝置,第四章的掉血強化格和熔岩格等)。我覺得這些已經足夠說明舟遊在關卡設計上的水準了。
系統上,舟遊是比較豐富的。這裡主要吐槽兩個較為獨立的系統(指與美術、程式的關聯性相對弱)。一是基建,設計感非常強,是良性借鑑,但這個系統的問題是缺乏足夠的引導,以至於投入和收益的關係難以讓玩家很快感受到,換句話說,玩家要花相當長一段時間才能知道基建有什麼用。二是好友助戰,助戰有獎勵,可是助戰的適用性並不高,且帶助戰就不能自律,這些在遊戲邏輯上都無可厚非,但卻給人一種“雞肋感”,這對遊戲體驗來說並不算好。不過,以上這些問題都在可接受範圍內,系統總體上是瑕不掩瑜。
文案上,舟遊是良莠不齊的。好的方面,人物設定非常優秀:身份十分豐富,上有軍閥老大、宗教領袖、生物兵器,下有小偷、逃犯、機器車,也正因人物身份的豐富,僅透過人物的故事與資料,就能很大程度地理解遊戲的世界觀,而不必依賴劇情。不好的方面,一是人物關係有些留於描述,比如人物關係裡很有魅力、看起來像是核心人物的德克薩斯,目前劇情中表現力不足;再比如設定上已經和銀灰決裂的初雪,立繪卻穿著有喀蘭貿易logo的外套……目前來說只有黑鋼二人組的關係是令人感到真實和有趣的,其他關係不是略顯空洞,就是挖坑不填,這方面舟遊還需要雕琢;二是敘事表現力不強,主線劇情中的對話描寫總體上是不錯的,但敘事感不足,第三章米莎的求死就顯得有些生硬。劇情的空缺感其實可以靠旁白或獨白彌補,而不單單是對話。舟遊主線關卡數非常多,理應能承載起內容充足的劇情,但目前內容我認為有些單薄。
舟遊的世界觀是較為複雜的,勢力與種族繁多,玩家即使看完早期所有檔案也不一定能梳理清楚,在同類遊戲裡算是極其複雜的了。而同類遊戲中,文案方面備受好評的少前,對文案的投入力度有多大呢?策劃組共24人,主要四類策劃共18人,其中文案策劃就達到9人。
異構體的製作名單
因此,對於如此大的一個框架,舟遊如果不太重視文案上的投入,很可能就是坑填完後根本補不了,至於這個問題重不重要,那就見仁見智了。
舟遊在數值上的問題,是玩家們目前最重視的問題。目前數值問題集中在養成相關的兩方面:
一是體力系統數值不健康。需要氪金才能加速恢復的體力成為氪金玩家與平民玩家拉開差距的真正武器,氪金玩家一天體力上限約為1500,而普通玩家僅約為240或300。通常手遊是允許肝帝與氪佬在養成上能達到同一水平的,而舟遊目前是不行的,不健康的環境容易引起特定玩家群體流失,降低的玩家多樣性又使環境更不健康,最後影響的是遊戲壽命,同時舟遊又是養成速度很慢的遊戲,沒有體力道具就意味著限時活動必須長期規劃而不可能透過短期衝刺解決,這是比較反人性的設計。我能理解舟遊想趁著開服時玩家的容忍度,收割一波氪佬的錢包,但目前問題已經嚴重,雖然不至於致命,但非常影響遊戲風評。
二是遊戲內養成關卡(類似於FGO的狗糧本和QP本)收益似乎過低,尤其是極高的體力消耗,使玩家常規遊玩時間過短,掛機幾分鐘體力就空了,意猶未盡卻無事可做。這些我認為可以透過降低單次進入養成關卡的體力消耗來改善,收益還可以通過出活動來彌補,相對來說不算大問題。
拋開玩家自身的成長問題,舟遊在角色數值類(角色職業,角色技能等)的設計對《千年戰爭》的借鑑是較明顯的,目前數值平衡沒有什麼大問題,算是無功無過。策略型遊戲對數值策劃的能力要求非常高,不盡如人意是很正常的事,舟遊的數值我認為將是一個需要長期關注的問題。
最後主觀地提一提遊戲的音樂,舟遊的音樂由windbell project製作。舟遊對音樂是足夠上心的,碎骨boss戰和霜星boss戰都有獨立的BGM,霜星的BGM甚至加了人聲,開場女聲吟唱配合4-10霜星從左上角緩緩走出,演出效果真的很棒。
需要特別提到的是主介面的BGM,這是我目前玩過的所有手遊裡個人認為最好的主介面BGM。節奏不急不徐,不帶有明顯情緒,旋律簡單卻不洗腦,這樣一個四“不”的BGM,結合清新幹淨的UI,讓我的感官沒有任何壓力,彷彿自己在遊戲世界裡自由地飄蕩一樣,聽上一天都不厭煩,我認為這個BGM是玩家們肝舟遊時不感到膩的另一個重要原因。此外,這個BGM還有一些細節:戴上耳機,可以聽到BGM中有類似與筆劃過紙面的聲音,很容易讓人入境(辦公室);如果玩家登入或是從基建回到主介面,BGM還會特意晚一點播放,這一小段空白是主介面幹員和你打招呼的時間,大部分幹員的問候臺詞都很簡短,你在聽到她們清晰的問候後才會聽到BGM。這個BGM完全有資格成為舟遊的主題旋律,但這些就不必細述了。
三、方舟駛向何方
舟遊的成績或許超出了團隊的預期,以至於開服至今,官方除了修復bug,沒有做出任何對當前遊戲內容問題或活動的迴應。在我看來,舟遊現在面臨的主要問題有:
1.是否能及時解決當前理智(體力)不健康的數值問題。
2.是否找準了遊戲定位,是更重休閒?還是更傾向於核心向遊戲?
3.第一次活動要以什麼形式開啟?肝度與回報能不能滿足大部分玩家的養成需求?
總的來說,可以總結為一條:策劃與運營團隊能不能跟上美術與技術團隊的水準?
就個人體驗而言,舟遊是圈內遊戲質量頂尖的商業手遊,衷心希望它能夠完整而長遠地走下去。
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5 # 千陽Plus
明日方舟是一款中國產戰略經營類遊戲。體驗還不錯,但也有一些不盡人意的地方。
第一:遊戲融合塔防元素,算是這類遊戲的突出了。
第二: 遊戲充值看看就好,六塊錢一個石頭,吃石頭換體力。
第三:遊戲抽卡對於普遍零氪玩家很不友好(自己打了一下午攢出十連的石頭量,一個五星人都沒有,不知道是自己人品太好還是長的太帥的原因!)
第四:另外開服不出點活動?我感覺相比測試,遊戲難度可能有所下降,但是感覺不是很大。
第五: 每天值得做的事情不多,主線卡關不用說,去刷幹員等級,就主線任務感覺很多人物背景沒有講太清楚。
最後只能說,錢是真的不經花,三兩下強化就都沒了,太燒錢了!
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6 # 說戲小玄子
其實明日方舟這款手遊給我的印象,就是那全境封鎖背景。
作為一款手機遊戲,它的人物美術整體上來說確實非常高的水平。
但是玩家對於《明日方舟》還是在它的塔防玩法上,塔防作為玩家認識裡的手遊墳墓。
想把這款遊戲裡面的內容改變成,不讓玩家覺得太多重複,這種型別的遊戲厭倦感確實不容易做到。
就現在玩明日方舟的這種體驗感,對我來說還是不錯的,因為我接觸塔防型別的遊戲不是太多。
除了這些我還想說一句,塔防過程中那些戰鬥打擊聲音效果不是太好,時間久了感覺塔防有點空洞,希望下次更新遊戲的時候,能改進更舒適的遊戲過程。
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方舟真的是一款良心遊戲,從公測到現在,一直都在我手機裡處於活躍狀態,話不多說,先來圖
這立繪我就愛了
遊戲更新有點慢,但是鷹角福利多,每次更新都會送很多好東西,時不時也有維護補償,玩了大概一年
真心喜歡這個遊戲,職業設定非常平衡,有一些不常用的幹員會在某一些關卡有奇效,各種職業有上位有下位,對新手玩家也是非常友善,而且新手卡池必出六星,這有太爽了吧,一分錢不花,就是白嫖,哈哈哈啊
再說關卡設定,是有難度的,不會隨便擺擺就能過,有的真是靠智商啊,打死我也想不到會是這個過法,b站抄作業已成為習慣,有簡單的錢本經驗本,平常本就是50-100怪左右,還有慢的龍門本,和植物大戰殭屍的無盡模式很像,400個怪,真是考驗運營能力啊
總之,鷹角單靠這一款遊戲就穩局TapTap前十,巔峰是更是比肩王者吃雞,十分推薦大家去體驗體驗這款遊戲