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看了e3的奧德賽演示,感覺就是起源的30小時dlc嘛。而且連袖劍跟兜帽都取消了,刺客的元素少了很多
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  • 1 # 麻辣滷肉包

    畫面上來說,是目前最好的一代刺客信條。地圖也足夠大。加入了各種DLC後劇情豐富。它是一款典型的育碧式沙盒遊戲,這款遊戲剛開始玩可能覺得不錯,但玩久了會覺得重複性有點高,好在有豐富的RPG要素和收集要素,到遊戲中後期,還是不容易把人勸退。

    比起起源來說,它更像是一款最終完全版。相應的,起源在它面前更像是一款試玩版。目前來說,還是很值得入手的。

    後來加入的旅行模式,還會讓你瞭解古希臘世界的各種風土人情,歷史文化。可以說寓教於樂,非常經典。

  • 2 # 宮城仙道

    先說結論:《刺客信條:ODYSSEY》是史上最好玩也最充實的刺客信條!值得購買!

    我們先來看下歷代作品的評分:

    刺客信條1 7.5

    刺客信條2 8.9

    兄弟會 8

    啟示錄 8.5

    刺客信條3 8.5

    黑旗 8.5

    大革命 7.8

    梟雄 8.2

    哪怕是系列最佳的二代也被IGN將將卡在了9分的大門外,大革命更是因為早期的最佳化和BUG問題直接踢出了8分的隊伍,而起源和ODYSSEY則分別得到了9.0和9.2的高分。

    接下來給你講解一下,為什麼說ODYSSEY值得購買,為什麼好玩。

    1、自由

    在ODYSSEY裡,玩家獲得了選擇的權利,甚至在遊戲一開始有兩位主角一男一女可以選擇,如果你選擇了男主阿列克西歐斯,那麼阿列就是哥哥,如果你選擇了女主卡珊德拉,那麼阿珊就是姐姐,阿列就是弟弟。在之後的任務無論是主線還是支線中,玩家更是面臨各種各樣的選擇,這些選擇的影響有的是短期的,有的是長線的挖大坑,但這都意味著你獲得了書寫自己的故事的權利。

    任務的開放式結局是提升任務遊玩質量的有效方法,不得不說ODYSSEY的任務設計,從流程走向到對話UI的設計,都在很大程度上借鑑了《巫師3》,而且事實證明這種借鑑是行之有效的。以往的刺客信條包括起源,很多支線任務都設計得非常無聊,玩家哪怕跳過了任務的對話環節或者調查環節也不會對任務的程序有什麼影響,反正最後不過是去某地殺某人拿某物,但是在ODYSSEY裡,你要是隨便跳對話而忽略了一些細節的話可是會出大事的(某被誤判為真兇的無辜群眾的棺材板跳了一下),而且很多工的內容本身非常有趣,比如:

    7旬老翁,公然被綠竟喜笑顏開,究竟是道德的淪喪還是人性的扭曲

    奧運冠軍失足入海被鯊魚吃了

    這只是一些例子,總而言之,ODYSSEY的任務設計歷代最棒毫無爭議

    有了各種高質量的任務作為整個遊戲內容的支撐,其他邊邊角角的用於豐富遊戲場景和設定的內容就是阿育最擅長做的了,比如各種富有詩意的場景、還原史實的古希臘的風土人情、各種性格鮮明的配角和NPC(這一作的配角質量也可以在系列裡排上前三,哲學家蘇格拉底、立式打樁機阿爾西比亞狄、固執的老船長、某島上的姐妹花祭司都令人印象深刻),這些都是阿育用來吃飯的看家本領。

    以上的要素我認為就是ODYSSEY成為史上最好刺客信條的關鍵所在,至於戰鬥等級、畫面和劇情設定,建議你入手後自行去了解感悟。

    總體來說,ODYSSEY是刺客信條史上最佳的作品!!非常建議入手!!

  • 3 # 酷漫遊戲迷

    值!非常值!育碧遊戲不買不是人!作為一個資深育碧迷,我非常推薦你買刺客信條ODYSSEY。

    你說看了ODYSSEY,感覺刺客元素少了很多。我不認同這個觀點。刺客信條系列從第一代發展到現在的起源,已經經過了整整10年的時間!刺客信條就像是一種信仰,已經不是單純的潛行類遊戲,更多的是包含歷史人文要素。

    從起源中就可以看出,育碧已經漸漸弱化前幾代的潛行的特性,轉而向開放大世界來做。遊戲也漸漸從ACT的道路轉變,慢慢變成了現在的RPG風格。這種轉變曾被很多人質疑,但我認為這種改變是好事,不會讓遊戲侷限於一種固定的模式,開放大世界讓遊戲擁有更高的自由度,你可以在裡面進行潛行刺殺,也可以用長槍肉身搏鬥,更可以用煙霧火焰等工具擊敗敵人。

    據E3遊戲展上的訊息來看,遊戲模式將會沿用起源的風格,但人物的對話會出現不同選項,更加RPG化。(這真的不是巫師信條?)

    遊戲的背景故事發生在希臘,比起源的歷史年份更早。人物有男女可選,遊戲裡也不是以刺客的身份行動,而是以斯巴達格鬥士的身份在玩。我覺得這作其實更像是對刺客信條世界的一種補全,遊戲中會講到袖劍的起源。刺客信條一直在講兄弟會,很少提及袖劍的來源,這作能很好的補全遊戲歷史上的空缺。

    你說ODYSSEY值不值得?我只能說物超所值,一款能讓你瞭解古希臘人文歷史,地理風景的旅遊模擬器,比你掏錢買機票去希臘看值多了!育碧工作人員對每個地方都有過實地考察,所以遊戲對場景的還原是非常真實的,為了讓他們做更好的遊戲,這筆錢值!!

  • 4 # 楓評遊戲

    謝邀。楓叔曾在動視待過,所以就這家公司來說,遊戲不能單純用我們常態化對待網遊那樣去看待。很多人都覺得,我接觸一款遊戲,如果它持久沒有創新,那我為什麼繼續為它買單。但是海外遊戲研發企業的思路,和國內網遊創作是不一樣的,這也是為何海外遊戲多和電影跨界做的很好,而國內卻比較鮮有這樣的案例是一個道理。

    《刺客信條》這個系列經歷了這麼長多的時間跨度,能夠保持玩家熱情的早已不是遊戲內容,而是劇情故事。單純因為它是一款出色的動作遊戲,就去體驗它是淺顯的理解,因為就目前3A這個標準來看,全球可以做到動作過硬的產品實際已經不再少數了,甚至中國一些3D網遊都做的到。

    在這種情況下,創新變得成為了次要元素,因為它首先要服務劇情的需求。育碧的《刺客信條》系列,更多是以講故事為出發點,然後系統配合講故事的需求來給大家展現一些前所未有的玩法和內容,就好比“起源”裡因為古埃及神話的加入開啟了“諸神試煉”是一個道理。

    儘管從E3體驗來看,ODYSSEY比起源沒有多出太多新鮮的內容,但是如果你因為擔心重複就猶豫不決的話,楓叔可以告訴你完全沒有這個必要。最好的一個體驗方式,就是在現階段入手“起源”,因為價格便宜,優惠也多。而當你有一天又想玩ODYSSEY的時候,我敢肯定那又是一番風情,畢竟是從古埃及來到古希臘,育碧在遊戲裡表現風土人情方面,是相當盡職盡責的。

    就目前而言,育碧的《刺客信條》系列,已經很難擺脫歷史題材的束縛了。因為目前劇情是將來歷的過程,也就是從起源開始說起。但不要忽略育碧和法國大學的合作,它為當地很多著名的歷史院校,提供虛擬場景的遊戲互動教學內容,也就是現在“起源”裡的導覽模式,這個合作不是合作古埃及一個,未來隨著《刺客信條》故事的發展,結合歷史遺蹟的講解和描述還會逐漸增多。所以,大家才喜歡開玩笑叫它《刺客信條:拍照》,從內容上來說,是一定值得它的定價的。

  • 5 # 牧童說

    《刺客信條》也開始年貨了,最新的《刺客信條ODYSSEY》在10月5日就要面世了。值得玩家買嗎?

    個人覺得還是觀望一下,畢竟還沒有上市,有很多未知數,但是我們依然可以期待一下。

    首先是《刺客信條ODYSSEY》這次來到了希臘,又一個文明的發源地,還是很想看看育碧這次把哪些有名的歷史人物放到遊戲裡的,這一直都是《刺客信條》的一大賣點,就是歷史上出現的名人在遊戲中出現,有的是幫助你的NPC,有的是你要刺殺的物件,這大大加入了遊戲的代入感。

    其次就是地圖,《刺客信條》對於城市的還原以及細節的把控已經都做的非常出色,從《大革命》的法國巴黎,到《梟雄》的英國倫敦再到《起源》的古埃及,在地圖風景這一塊《刺客信條》確實一直都是行業領先級別的,整個遊戲就是拍照模擬器,走到哪裡都會發現好風景。而且這次的地圖面積非常大,倫敦3.7平方公里,埃及80平方公里,而希臘達到了驚人的130平方公里,但是大家也不要太激動,希臘四周都是海……

    最值得期待的其實還是如何把斯巴達這樣的硬剛元素加入到“刺客”元素當中,這也是玩家最關注的,畢竟暗殺才是本體。如果暗殺做的不好,變成了狂戰士信條那可能又要遭到玩家的口誅筆伐了。

  • 6 # 核子漫遊客

    刺客信條:ODYSSEY的演示看上去就是起源的DLC啊,如果是巫師3那公司說不定真的會做成DLC便宜賣了。

    畫面上和起源如出一轍,由於起源也涉及部分希臘場景,所以新鮮感不足。

    戰鬥系統據說更加深化了,增加了很多招式。不過不知道只是增加了數量還是說能開發出各種不同流派的打法。

    技能樹據說也更偏向於戰鬥類了,更多的主動技能,越來越像狂戰士無雙,喜歡玩潛行刺殺的玩家可能要失望了。

    有大量對話選項影響遊戲程序,還可以和不同的NPC談戀愛。

    現在部分據說可以直接跳過不玩。

    遊戲地圖有很多區域是水域,有大量海戰。

    綜上,ODYSSEY更像是一個外傳性質的作品,定位上可能更接近四代黑旗,更突出遊戲玩法,刺客故事的代入感估計不會太高。但是如果真的能達到黑旗那樣的水準就太讚了。所以我對本作還是很期待的。

  • 7 # 遊痴小賤

    任務特別多,30多小時才做了主線的三分之一,各種支線,還有收集品,遊戲加入了類似無人機掃點的機制,當然,不是真的無人機,是鷹。還有坐騎,有帶翅膀的馬,有獨角獸,甚至全身帶火焰的,難度也挺大,在沒有好裝備的情況刺殺都不能秒人,被2個人發現群毆的話要打好久,精英怪可以當做黑魂來玩了,環境可以,還有水底探索,墓地也有一些可以探索的,輕微的解密機制!

  • 8 # 任玩堂

    不談太多遊戲內容避免劇透,只說說這代的特點。

    曾幾何時,刺客信條還是文藝復興中義大利的優雅情調,老色鬼在街上肆無忌憚地和羅馬的交際花調情:或是北美荒原上雪野狂奔千里走單騎,康dajkfhiua手中落櫻神斧收割下一條條英軍性命;又或者是加勒比海上豎桅揚帆劈風斬浪,爺爺和黑鬍子唱起勝利船歌,而今這些都已不復存在,這就是顛覆了前三系列,弘揚了狂戰士精神的刺客信條ODYSSEY。

    這一次刺客的先祖已然追溯到公元前431年的古希臘,也正是是伯羅奔尼撒戰爭伊始,在斯巴達城郊的祭壇上,阿利克西歐斯(或卡珊德拉)目視著自己的血胞在父親的授意下被祭祀扔向萬丈深淵,這時你為了解救自己的胞親,毅然奮不顧身地衝向祭祀救下自己的胞親,自己卻墜入了無盡的深淵,一段棄子逆襲,名垂青史的偉大旅程就此開始。

    從《起源》開始,刺客信條就開始向轉型為魂類ARPG而努力,到ODYSSEY終於修成正果。為了跳出育碧自古死女主的優良傳統,育碧從梟雄開始啟用了雙主角策略並在ODYSSEY這一作發揚光大。當然,男女主角又是龍鳳胎(為什麼要用又字呢),不過這次的女主卡珊德拉貌美耐看,男主阿里克希歐斯也頗為帥氣英俊,一反阿育之前對角色缺陷美的設定。看得出,育碧這作還原了對劇情的追求,透過對話選擇讓遊戲拓展了更多可玩性和別樣的豐富結局,角色塑造也更為立體,讓主角更像一個有血有肉的人而非聖者。在商業遊戲中,這種碩果僅存的性情元素難能可貴,但仍舊逃脫不了每作必殺爹或者殺師父的設定桎梏。

    遊戲模式方面,又雙叒是育碧的公式化沙盒,這種所謂的沙盒本質上仍舊是一種被動的線性遊戲,實際自由度屈指可數。這一點在等級壓制的存在下更是成為遊戲最大的短板,讓操作流玩家又恨又愛,讓抖M玩家欣喜若狂。至於育碧遊戲最為人稱道的bug體質在這一作並沒有氾濫,甚至遊戲推進還有些小流暢?而育碧的當家本領——美術和場景還原還是熟悉的味道,之前口口聲聲“只是個起源的大DLC,肯定不會買的”,現在還不是真香的大口稱讚著“育碧希臘十日遊真的超美,我超喜歡在希臘的,在希臘比在埃及好多了”。

    儘管ODYSSEY的首周銷量再次創下系列記錄,印證了從前作起源所做的向RPG轉型取得了成功,但不容忽視的是育碧在遊戲設計上越來越保守和單一。無論孤島驚魂系列、刺客信條系列還是看門狗系列,育碧已經習慣了套用公式沙盒來進行遊戲製作。這某種程度上保證了遊戲的質量,也保證了商業利益的最大化但仍然無法掩飾和彌補遊戲後期枯燥乏味的問題,也註定了不可能成為真正的神作。

    當然,瑕不掩瑜的刺客信條ODYSSEY仍是一款合格的3A大作,摒棄了年貨的陋習,育碧有更多的時間雕琢每一部作品。儘管與前作起源有著太多太多相似的痕跡,但玩家的評價已經證明,刺客信條,還是熟悉的味道,它或許不會讓你驚豔,但總會讓你懷念和稱道。

  • 9 # Neoion

    客觀說一下,在ODYSSEY,可以玩潛行刺殺,正面戰士,狙擊射手,體驗戰場對拼,海戰,控制政權更迭,打獵,潛水發掘寶物,角鬥場pk,對抗神話傳說中的人物。體驗傳奇服飾和武器,還有武器幻化即將推出。見到一些歷史中的人物併發生故事。

    一個遊戲買了玩多種體驗。至於值不值,看你自己選擇

  • 10 # hi最近還好嗎

    就倆字好玩!玩吧不會虧的!受眾廣應該就是rpg

    電腦配置要求比較高至少1060卡能玩不然卡的不要不要的

  • 11 # Duzsong

    不是最經典的刺客信條,但是絕對是可玩性最高的一部了。劇情也很棒玩的根本停不下來了,開始期待育碧下一部刺客信條了。

  • 12 # lightsouls

    值得買,但不推薦現在買

    育碧遊戲的限時原價相信都聽說過,比起花原價買ODYSSEY,不如先買起源,再等待ODYSSEY打四折

    當然,如果你是希臘粉,當我沒說

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