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  • 1 # 不願透漏姓名的宋瑞

    PC平臺最成功,專業賽事觀眾及選手也最多的FPS電競專案(甚至職業哥的總數也是全球第一,比LOL的職業選手總量還多些),自然是有它的道理的。

    1,平衡性。

    首先,CSGO追求的是一種絕對意義上的競技平衡性(當然世上沒有完美的平衡,所以只能說是追求),任何一丁點影響競技平衡性的地方都會被反覆修正,這一點和暴雪對待SC,War3等遊戲的態度是一樣的。另外從所有的細節來看,CSGO都是在追求一種交戰雙方的對等平衡。例如上下半場交換陣營,比賽以規則為搶16(30局,先贏16局勝),例如武器槍械傷害和經濟消耗之間的關係,例如T方經濟消耗低(比如燃燒彈比麻辣燙貴200這個CT最討厭的設定……),但CT方有卡點優勢(CSGO裡最強的武器都需要站定才能開槍,雙方槍法反應基本相當的話T衝出來肯定吃虧)

    2,競技深度

    只有平衡沒有深度也是不夠的,比如石頭剪子布也平衡,但深度是不夠的,運氣佔比太高。而CSGO的深度體現在了太多方面,時間有限很難逐一列舉,就優先說幾個CSGO和CF,以及和以前的區域網CS的差異所在吧——

    1)經濟

    CSGO對經濟的細節掌控細緻到可怕,用不同型別的槍擊殺了敵人會有不同的金錢收益,比如M4/AK殺人是300$,而衝鋒槍是600$,霰彈槍是900$,狙擊則是100$,而刀殺則是1500$,可以看出來,基本上的規律是什麼武器更容易拿到人頭,那麼它的擊殺收益就更低。

    當然,以上只是CSGO經濟規則細節的冰山一角,實際上整個體系很龐大,也很複雜,包括每局勝利或失敗的全隊獎勵,也要分很多情況(連敗有連敗的獎勵演算法,純擊殺和埋C4/拆C4贏有不同的獎勵,T和CT殘局保槍獎勵也不同等等)

    CSGO本身就是為電子競技而生的FPS遊戲,和它現在有沒有絕地求生這麼火是沒有關係的。而絕地求生,或者說大逃殺型別的遊戲從最開始就沒有任何電競方面的考慮。

    導致絕地求生競技性低的原因有三:

    1.絕地求生的隨機性過強

    電子競技類遊戲首要的因素是:你的隨機性要控制在一個可預期的範圍內。或者說,你可以在一定程度上做好對對手下一步行動的準備。以題主舉的CSGO為例:下一局敵人有多少錢,還有幾把槍,上一局他們什麼戰術成功了,誰的手感很好,經過看不見人的初期騷擾能大致瞭解敵人的防守位置和策略。這些都可以預測以及可以收集的資訊。然而絕地求生裡,毒圈是完全隨機的,敵人位置分佈在整體地圖上是完全隨機的,你的武器裝備和對手的武器裝備是完全隨機的。在這種情況下,隨機性完全沒有可能達到可預期的水準。

    2.絕地求生的無法僅憑一個bo3或者bo5得到一個隊伍的真實水平

    現在的絕地求生比賽都是積分制,但是即使是積分制也沒有辦法保證一場比賽能反映隊伍的真實水平。三場比賽都給你刷天譴圈怎麼辦?三場比賽槍械子彈都受限怎麼辦?前段時間沸沸揚揚的QM杯,大家都在卡,LGD第一,QM第四,4AM只有13名,這個排名完全不能說明什麼。

    反觀其他競技類遊戲,輸了比賽,沒有任何運氣因素,就是菜。dota也好,CSGO也好,LOL也好,一個bo3或者bo5輸了,只有技不如人一個原因。

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