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  • 1 # 斷腿狗堅強

    單純的為了難而難是沒有任何價值的,比如把梳子賣給和尚,出題的人傻逼,解題的人也是傻逼,一個有價值有意義的難題,是肯定伴隨著高額的回報,以及多種的解題方式,還有極具成就感的解題過程,最典型的高考理科壓軸題,分數高,解法多,而且過程並不是枯燥的運算跟羅列公式,很多過程只需要一個推導或者一個代號就能略過。

    回到主題,一個公認的經典遊戲,也是同樣的道理,只狼如果操作嫻熟你可以打的像忍者電影一樣華麗,如果你留心劇情,很多怪可以運用道具,或者劇情殺來透過,如果你研究怪物的出現規律你可以像刺客一樣玩成一個潛入遊戲,只狼的怪很難,但並不是沒有解決辦法,眾多的技能,大量的刃具,都是克敵通關的好幫手,但也跟高考壓軸題一樣,很多關鍵Boss不是你耍個小聰明就能過的,就像你蒙對很難的選擇題,你也不能做出來壓軸題,基本的操作,道具的熟練作用,場景的合理作用,都是通關的必備,這些都需要你靜下心來練習,而不是充錢,現在的社會普通人成功的機會很渺茫,但是遊戲是一個能讓你體會到成功感覺的東西,尤其是經典遊戲,這就是為什麼這些遊戲能排名靠前的原因。

  • 2 # 菜鳥偵探

    其實遊戲的可玩性和趣味性跟遊戲本身的難度沒什麼必然聯絡,黑魂、血源詛咒、仁王、只狼的成功在於其特殊的玩法和精巧的遊戲設計。隨著遊戲產業的蓬勃發展,近些年魂系列遊戲因其特殊的遊戲玩法已經成為一個擁有眾多遊戲粉絲的遊戲品類。

    魂系列之所以如此受歡迎其實並不是因為它難(不過確實挺難),而在於其遊戲架構,遊戲中通常都會存在比如魂或者靈一類的類似遊戲積分的貨幣,這種貨幣在遊戲中扮演著非常重要的角色,通常可以用來升級、強化屬性、購買武器或裝備,是遊戲中的硬通貨,而且這種貨幣一般來說都是不能儲存的。遊戲角色死亡後通常會有一次或最多兩次“撿回來”的機會,但是角色死亡的地方往往又存在著較大的風險,也就是說你“撿回來”的過程往往也是驚心動魄的。另一方面很多玩家為了獲取一次較大提升的快感經常會積累較多的硬通貨幣後再去進行兌換,在這種前提下玩家常常會越來越緊張,在遊戲中會謹慎萬分,也會感覺特別刺激。

    遊戲架構設計的成功只是魂系列遊戲的一大特色,上述魂系列遊戲之所以這麼成功我覺得設計者在遊戲戰鬥模式,各類陷阱的設計、遊戲氛圍的營造等方面都已經做到了極致,使得玩家一上手就會很快進入到緊張刺激的遊戲狀態中去,讓人慾罷不能。

    所以上述遊戲的獨佔鰲頭絕非偶然,而是多個優秀的遊戲設計製作團隊經過不懈的努力和近乎變態的追求完美才達到了今天的成就,這些遊戲也不是隨便什麼比較難的遊戲就能超越的。

    簡短的回答只能簡單闡述這幾個遊戲大作的特點,有時間的話大家可以親自體驗一下魂系列遊戲的魅力,個人優先推薦血源詛咒,祝你遊戲愉快。

  • 3 # 我非阿羅不可能第四條

    魂類遊戲難是難,但每一個怪都有適合的打法,而且每一個boss的設計和配樂都是無可挑剔的,只要你耐心冷靜,每個人都能過。千辛萬苦過了以後那種涅槃重生的成就感和灑脫感真的很難有其他遊戲可以替代。而且魂系列都有個特點,劇情碎片化,但推理後整合的劇情特別精彩,宏大悲愴,充滿使命感孤獨感。場景美術設計,配上只有打boss才有的特定音樂,每一個魂遊戲,都是一件藝術品。

    如果沒有後面這些因素,魂系列也無法達到這種高度,可能也就是另一種為了難而難的遊戲了。

  • 4 # 白天訛666

    其實吧難度高分為大致分為以下幾種情況:1.無腦增加敵人的攻擊力和防禦力。

    2.人為的給敵人加各種無賴技能和效能。

    3.提高敵人的AI,和攻防慾望。

    第三種一般來說是大部分玩家都喜聞樂見的一種增加難度的方式,第一種第二種敵人的AI都不高,但就靠著超高的攻防和無賴的技能效能讓玩家噁心,那樣的只會讓玩家覺得無聊,打瞌睡。

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