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  • 1 # 貧頭阿叼

    這幾天一直在玩,感覺是很有意思的一代,有一些地方改動後會更好。

    1.建議把那些縣也加上一點城防,不然打仗就徹底變成斷糧道了,縣也可以儲存少量錢糧駐紮少量士兵(兩三千人),負責縣的武將在打仗時若不及時撤回郡城縣城被攻破可能被捕,沒有負責武將的縣會直接投降

    2.可結義、結婚、自動生成新武將(生育)啥的,不然人少的勢力實在沒法玩;單挑和舌戰也要可操作

    3.可以修路,通路可以增加商業收入;可以在河上修水利設施增加農業收入(災害里加個水災);可以花錢糧招募流民增加士兵收入(此外應該讓人口限制募兵速度)

    4.軍隊可以攜帶補給(但速度和防禦會被削弱),不攜帶補給則大量消耗糧食,跑太遠直接斷糧,在斷糧的情況下相連的運輸隊也可以供糧,攻下敵城後獲得一部分敵人的剩餘錢糧而不是那個自定義的數量(害得我攻大城得派個運糧隊跟著)

    5.增加提案上限(我發現不設軍團還是挺有意思的,每個城放n+2+1個武將,剩下的武將全放在大本營,然後從各個城不斷運錢給大本營,開一次宴會能一下子提十幾個武將的忠誠豈不美哉?古代也是這樣,要有一箇中樞)

  • 2 # 劉子瑄的爸爸

    十年前玩玩還行,放到現在真的不感興趣了,這遊戲也就是國內頁游水平,賣300,就是騙華人的,看看國外傻子才買。要說改進,那就重做吧。

  • 3 # 餓熊咆哮灬

    這代真的是沒意思,毛病更是低階的令人驚歎。

    先說內政,把建設設施取消了之後,看似簡化了操作,實際上卻複雜了資料,更無語的是人員調動命令已經下了,相關武將卻還佔著之前安排的內政崗位,但是又不能執行內政操作。

    戰爭方面,部隊唯一可操作的就是提前安排路線,其餘靠運氣發動戰法,而且因為不同的陣型移動速度不同,使得攻城還必須先安排一個集合點,否則直接點攻城,先到的部隊就容易被圍。

    至於軍團委任方面有個很大的bug,設立的多個軍團,不同軍團的武將經常會亂跑,打亂玩家的部署安排。

    總之這一代就是大雜燴,把反響最好的9代11代模式結合起來,再加上一些他們自以為尚佳的人性化設定,其實從根本上講並沒有真正做到革新,簡化沒做好,增設也不夠完全。

  • 4 # 王大明30787576

    這一代呢還是有創新的,比起12和13兩代進步很多!我對這一代威力加強的期望主要分為兩個部分,一個是不合理的修復,一個是我認為可以提升的店。

    一、希望最佳化

    1.內政方面,城市內政訓練一直放個人很虧,不放個人做招募士氣又下降,很雞肋…

    區域內政前期提升過慢,後期提升過快…而且兵營開發速度令人髮指,好像可以催生一樣有源源不斷計程車兵…

    2.策略方面,驅狼吞虎太容易成功了,對於做過君主的或者黃巾三兄弟,他們容易做到太守,而且忠誠99都可以煽動成功,太不科學了。

    另外驅狼吞虎,歸屬的武將只有血緣關係的才會一起叛亂,經常就是兵精糧足地叛亂,武將就一個人…不科學且遊戲性不足。

    離間計目前有點雞肋。是不是設計成配合驅狼吞虎使用。

    3.戰鬥方面,單挑發起機制大家都吐槽我就不說了。

    斷絕後路的方法屢試不爽,應該削弱,比如斷兩個回合才開始混亂之類的,也得有存糧吧?

    武將統帥武力高低影響攻擊防禦太少,另外有幾個技能傷害太恐怖,秒天秒地…不平衡。

    4.其他方面,對於災害預防和解決束手無策。

    二、我的提升建議

    1.可以做成只能看到自己的領土,其餘地點是暗棋,需要盟友或者拍軍隊偵查,甚至計策才能知道實際武將、布兵數量等情況,可以玩出更多變化,增加遊戲性,可以實現子午谷奇謀,暗度陳倉等等。

    2.可以增強外交系統,學習下全戰三國的外交吧,什麼都能談。合縱連橫更加有變化和遊戲性,現在外交太容易了,搞幾次關係就能同盟。

    3.建議增加一些通用隨機事件,探索有奇遇可以選擇得到隨機後果之類,另外可以結婚結拜等。

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