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1 # kui木狼
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2 # 夢中無愁
謝邀,網癮這個詞我個人理解並不一定是特指網路遊戲。我認識一個人,40歲不到閒下來就是上網逛某寶,看新聞看網路影片包括某音。假設沒有網路的情況下,他仍然可以看碟片。而對於玩網路遊戲的人,沒網路可以玩單機遊戲。網路只是縮短人與人之間交流的距離,大家都知道人是群居生物,需要與其他同類溝通交流才不顯得孤單,而且現在工作和學習壓力都是很大,有多少時間能夠出趟門去周邊地區放飛自我呢?網路帶來便利,我也玩網路遊戲,在有的遊戲裡可以欣賞美好的風景,加入有趣的團體有共同的話題,大家閒暇之餘可以在一起互動,不是很好嗎?而網路遊戲如果取消了,那我想找個人談論點共同話題,只能打電話,發某信了。而且當時別人也不一定有時間聽自己磨嘰,網路遊戲本身沒有好與壞,還是得看人如何利用他,可以用來娛樂,也可以用來賺錢,更可以工作之餘放鬆自己疲憊的身心。所以問“網路遊戲到底有沒有積極意義?”就像我問你,槍這東西到底算好的呢還是壞的呢?
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3 # 範LS
任何成癮性都與社交脫不開干係。一個無法和任何人溝通,去外面裝X的遊戲(任何其他東西),絕對不會讓人成癮。
網癮癮的不是網,而是那種簡單到一個你好就可以開始,簡單到一個視窗的叉就可以結束的社交關係,這在現實中是永遠無法做到的,因為面對面需要對方不傷害的信任,而你並不能順著網線來打我,這就造成交友成本極低,甚至到最後發展到只要玩同樣的遊戲,就可以抹除兩個現實見面的人之間的隔閡。
菸酒代表不良少年,難道不良少年基因裡喜歡菸酒?人生的第一口酒第一口煙哪個不是難受到要死?而“不怎麼怎麼樣就不和你玩了”這樣的行為通常就發生在這個時候,失去社交的結果和激將法,再加心智不成熟的年齡,很容易就被同化掉。(但如果老闆說類似的話,那估計他還沒長大,有能力盡早遠離“服從性測試”)
我覺得在現代社會是個人就知道毒品的危害,應該沒有人會產生“想試試”的心理,那為什麼還大力禁止,因為還有這類人群,為什麼有?結合上面的很明顯,有這個圈子,而這個圈子在以各種手段吸收人,強迫的逆反是很重的,真正的原因我想還是社交圈子問題。
人是群居動物,刻在基因裡的,任何事物都有兩面性,阿司匹林和海洛因還是同一個人發明的。所以網遊有沒有積極意義不下定論,但一定是有意義的,對廣大自閉人群來說,網遊可以滿足他們最基本的社交。
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4 # 阿隱剪輯
沒有了網路遊戲那些壓力大的年輕人又到哪裡宣洩呢,工作壓力,經濟壓力,家庭壓力,無時無刻不在提醒著當代年輕人,
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5 # 果叔闊樂
網癮並不是一定由網路遊戲造成,但是網路遊戲的比例很大!
能夠透過網路遊戲帶來積極的影響的人還是很少數的,所以個人覺得並沒有太大積極意義!從生存發展立足來講,大的說還是要實業科技技術!虛擬的網路遊戲帶不來這些!
回覆列表
除了毒癮,其實大部分癮都是因使用者而異。
①只能說網癮的一部分原因過多玩網路遊戲。
很簡單的邏輯,反推!除網癮外還有其他很多癮,比如煙癮、酒癮、看小說上癮等等,這些事物本身不會造成人上癮,而看使用者。玩遊戲的人不是所有都有癮吧?就目前這個年頭來說,應該每一個使用智慧手機、電腦和其他智慧裝置的人,都玩過網路遊戲吧。那如果遊戲就會導致人上癮的話,那基本沒人沒有遊戲癮了吧?
②有積極的意義!網路遊戲雖然毀了很多人,但不得不說被毀的人更多的其實是被自己毀掉,沉迷遊戲的朋友其實對他來說遊戲更是中寄託,所以是他自己選擇上癮,而不是遊戲讓它上癮,很多孩子玩遊戲上癮,那是因為孩子普遍自控力差,而遊戲經營者又很多誘導活動,導致沉迷,但更多的還是看使用者。網路遊戲豐富了人們的生活,是很多人工作之餘的休閒方式,也是很多人的青春記憶,而且網友也為經濟發展添磚加瓦,自然有積極的意義。相比來說其實香菸的危害也很大,但香菸也有它積極的意義,比如貢獻gdp ,也是很多男人不可或缺的東西。