-
1 # 狼叔說遊戲
-
2 # 哪是剎車
物理效果:
比如丟出皮球打在牆上和打在窗簾上,在現實中我們不難想象打在硬牆上的皮球會反彈,而打在窗簾上的皮球會頂著窗簾前進一小段距離後落地。而在遊戲中卻需要藉助複雜的物理引擎才能再現這一效果,特別是擊中窗簾的時產生隨機褶皺效果,大多數程式設計師是不想去做的,頂多做一段動畫了之~
真正的風:
風在遊戲裡多半都用景物的晃動動畫來替代,然而並不是不能實現真正風吹草動效果,而是這樣做的話能燒掉所有pc的顯示卡~,恐怕只有工業級的主機才能這麼玩。
被場景中的殘骸別翻車:
某天玩坦克世界時,發現近200噸重的鼠爺平地翻車了,原來場景中一個不起眼的小裝甲車殘骸把鼠爺別翻了~物理引擎的加入並沒能把場景中所有的東西的物理化,所以會有這種壓不垮的殘骸、轟不爛的木門
-
3 # 墨兮123582933
這個嘛,嘿嘿!大吉大利,今晚吃雞!
有多少玩家為了這八個字而拼搏著哈哈,而在現實中應該是分分鐘的事吧!
新人求支援
-
4 # 任玩堂
遊戲本身是一個虛擬空間,為了讓玩家玩的更輕鬆,遊戲中的很多設定都比現實生活要容易的多。可這也不是絕對的,也有在現實中可以輕而易舉辦到的事在遊戲中卻比登天還難。
比如做出適度跨躍這一點在遊戲中就不容易辦到。微信最近推出了一款遊戲跳一跳,一開始覺得這個遊戲並不難,因為方塊之間的距離都不是很遠,如果是在現實生活中根據以往的經驗,可以毫不費力、安全地跨越過去,可這件事到了遊戲中就變得很難,因為需要把生活中對力量和距離的預估轉換城為對螢幕的按壓力度,這真是很不容易實現!
再比如蠕動這個動作。這個動作在現實中隨便就能做到,可在遊戲裡卻很難實現。大部分玩家都因該有這樣的經驗,玩王者榮耀的時候因為敵眾我寡需要去附近的草叢暫時隱蔽。遊戲裡的草叢看起來有很大的移動空間可以調整位置和角度去伏擊敵人,可其實並不是這樣,要透過螢幕上的控制桿做出很輕微的蠕動動作非常不容易,就算只是輕微地移動了一下控制桿,遊戲角色很有可能就會跑出去很遠,從而被敵人發現。
再比如開門這個我們每天都隨手而做的動作,在遊戲中就有了一定的難度。最近火爆半邊天的絕地求生這個遊戲中,有很多需要開門後才能蒐集到資源,可要完成這個動作卻並不容易。這是是3d遊戲,雖然靠近門的時候會有開門提示,可如果你沒有找對開門的角度和位置的話,就算你按很久的F鍵門也開不了,必須在適當的位置按下特定的按鍵門才會被開啟。
還有一個例子就是安全開車。開車在現實生活中很容易,手動擋的車踩下油門就可以走了,可在遊戲這個虛擬世界中你不是透過身體,而是透過WSAD四個按鍵來控制車的方向和速度,那就沒那麼容易了!特別是在車速很快的時候,安全行駛就變成了只有高手才能玩的,所以才會經常在黑手黨2,GTA5這些遊戲中看到有人把車開上天的場景。
-
5 # 核子漫遊客
遊戲中英雄們降妖獵魔,懲奸除惡通通不在話下。但一旦迴歸平凡,他們的生活幾乎不能自理,一件雞毛小事也能難住大英雄。
這是因為技術上很難實現。布料要做到和身體貼合不穿模,還要能隨著換衣動作變換形態,這對程式猿和美工來說就是一場噩夢。
換衣過程已經成了遊戲界的一個終極之謎。
自如控制手指所謂十指連心,在現實中我們的手指十分靈活,隨心而動。但在遊戲中我就幾乎沒見過能操控手指的,除了下面這個奇葩遊戲(手掌模擬器)。
然而,玩了以後,感覺自己宛如一個zz。
跨越障礙物門、牆、欄杆、小土丘甚至一棵小樹都可以成為擋住你去路的阻礙。現實中的我們多少能想到辦法透過,但遊戲英雄們不能。
至少馬克思佩恩是這麼認為的:
面對警局封條,歌譚市的布魯斯韋恩也束手無策:
終結小屁孩在遊戲中你永遠無法終結一個普通小孩。在現實中小孩子受到社會的保護,在遊戲中小孩無傷似乎是世界真理。
他們要不就是無敵,要不就不能互動,更多的時候遊戲中根本就沒有小孩(比如GTA5)。
遵守交通規則遊戲中大多鼓勵玩家放飛自我,橫衝直撞。你會發現,即使你有心想要當個守法公民也是很難的。
比如在GTA5裡面,誰敢說自己從未闖過紅燈、撞到過行人、推倒過電線杆……
自然老去“最浪漫的事就是和你一起慢慢變老"
這種事在遊戲中很罕見。你可以體驗到時間跨度很大的劇情,卻很少見過角色隨著流程一步步變老。我唯一知道有衰老設定的遊戲就是模擬人生。
最奇葩的就是在遊戲輻射避難所裡,遊戲後期全是同一年齡段的人互相交配,毫無輩分之分,簡直可怕。
-
6 # 遊戲菌兒
因為在現實生活中我個人就是一個路痴,所以每次出門在分辨不清方向時都會開啟手機上的指南針。所以,我個人覺得找路以及辨別方向,應該是遊戲裡比較難的事情。畢竟在現實生活中,我這種路痴還可以詢問他人,而在遊戲裡就不行了。
記得當年TEAR在國內上線時,因為遊戲較為硬核,不僅沒有自動尋路而且NPC之間的距離相當的遠,所以在玩TEAR的時候,我的路痴特性在遊戲裡被髮揮的淋漓盡致。當初為了找一個NPC交任務,直接繞著地圖跑了很多圈。
再者就是開放式的單機遊戲了,玩過老滾5的玩家,肯定都或多或少的有過迷路的情況。我剛接觸老滾5的時候,打完開場劇情是要去溪木鎮的。於是,路痴的我費了一個多小時才找到鎮子。我差一點把遊戲完成了老滾暖暖環遊世界。
辨別方向,應該是很多FPS射擊遊戲小白最怕的事情。特別是在PUBG中,筆者怎麼也學不會用耳朵辨別敵人的方向,還很特別容易混淆方向。比如第一次聽人在身體左側,第二次就變右側了。這一點在CSGO中也有所表現,因為CSGO大神玩家除了槍法一流,更多的是戰術。很多玩家是可以透過遊戲中細微的腳步聲辨別方向的,而像筆者這樣的玩家,精準的聽聲辯位是沒可能實現的。
-
7 # 玩遊引力
遊戲中的人物在自己的世界裡,總是有上天入地無所不能,在遊戲世界裡我們也可以輕鬆的做到現實中做不到的事情,然而在某些操作面前,現實中比遊戲中容易。
1,跨越障礙物,包括遊戲人物跨越障礙物,或者遊戲道具跨越障礙物。熟悉遊戲的玩家應該都遇到過,一道低矮的牆,幾棵樹就阻擋了我們的去路,在現實中,跨越這些是非常簡單的。玩過吃雞的朋友應該知道,一根細細的電杆就可以阻擋手雷的傷害。
2,遵守規則,在遊戲裡遵守規則太難了對不對,特別是對於開放世界的遊戲,在遊戲裡等紅綠燈,應該沒有多少玩家會遵守吧,因為遊戲是個虛擬世界,並且在遊戲裡不遵守這些規則並不會有嚴重懲罰,所以我們在遊戲裡就可以放縱自己,遊戲嘛,讓你放縱自己也是它的功能所在。
還有很多例如吃飯,拿起東西,開啟門,雖然多數都是遊戲設定問題,不過在遊戲裡就是做不到。
-
8 # 遊戲星探
看了前面幾個兄弟說的,我來補充幾個吧!
在絕大部分的FPS遊戲中,第一人稱模式下,你基本上都看不到自己的腳,就算看到也看不全,只能看到一小部分。還有就是從樓上往下射擊的時候,你站在可以看到下面的邊上,你會發現,不僅看正下方比較困難,想貼牆射擊更難。在現實生活中,如果遇見這種情況的話,簡直不能再簡單。
還有就是移動的精準度把控,在遊戲中如果你想很精準的移動。還是拿FPS遊戲來比喻,如果你想從某一個小孔去觀察外面的情況,或者是射擊。那麼你在移動的時候,很多時候都需要來來回回反覆的移動,然後才能勉強找到一個比較好的位置。但如果你在實際的生活中,這種事情都不用費腦子,也不用折騰,一次就能成功。
還有最近最火的絕地求生,如果開車不能打藥,我可以理解。但是坐車的人在速度上去一點之後也不行,這些我也都忍了。關鍵是吃個止疼藥,喝個飲料這種,速度略微快一點就不行了,這在實際生活中很難嗎?難不成是怕開車太抖,導致飲料和止疼藥灑出來?但如果是這樣的話,平路上也沒見可以啊。
還有就是障礙物的問題,這是幾乎每個遊戲都會有的問題。遊戲中有的地圖有大小限制,所以有的地方過不去這可以理解。但是很多遊戲中都有的問題是,明明一個很小的坎,但就是過不去,需要你跳躍之類的才上得到。但這明明就是一個很低的坎,只需要腳略微抬一下就行啊。
-
9 # 峰迴路轉的太陽
“叫地主、搶地主、我搶……”鬥地主遊戲相信大家都不陌生,這是一款益智休閒類遊戲,修緣對它是“情有獨鍾”,不過最讓我難以接受的是“不自控性”!
有時候一手的好牌,都不能順利的得到地主之位,“虛擬的網路大家互不相識,誰能夠掌握叫地主的主動權,那麼就佔據了先機,“王炸外帶四個二”有什麼用?調皮的朋友們就是不讓給你,只能落得個乾著急的下場”。
說到這裡,又讓我想起了一段話“這小子真壞”。
頭幾天一時“心血來潮”,修緣打開了很久沒有上線的“網路鬥地主”。
運氣不錯手中的牌一直很順,也取得了“六連勝”的佳績,心中暗自高興“看樣今天要實現十連勝的偉業了”,“遊戲和人生一樣,都想自己走在別人的前面,希望大家不要吐槽我”。
哪知道這時候“半路殺出的程咬金壞了我愜意地心情”,在第七局我的手中握有一套“天牌”,就因為沒有“主叫權”,被一位頭像帶著壞壞笑容的男生,活生生的搶走地主,這能怪我憤怒嗎?“一共十張大牌,在我的手中就有八張,宣告下:這就是普通鬥地主,不是帶癩子的那種玩法”。
叫走地主倒沒有什麼,這小子可能對於底牌十分不滿,根本不出牌,直到系統給了一大巴掌“自動出牌”,那時我的心中還在“沾沾自喜”,看樣子失去信心,這傢伙根本不管牌局了,最後可以痛快的扔我手中炸彈,給對方教訓。
第二圈牌沒出意料,到他那裡最後一秒才出牌,系統彈出“主動託管”的一剎那,讓我興奮異常。沒有高興幾秒,讓我意外得事情發生了“對方醒得“取消託管”四個大字消失了,看樣本人迴歸,但憑自己的牌一樣逃脫不掉我得手掌心”。
發牌權又到了他的手中,哪知道對方又開始了“老賴”行為,“既然這一把贏不了,我也不讓你們痛快”,
繼續讓我等待到最後一秒,“我勒個去當時自己心中真是五味雜陳,等待的焦急感,恐怕只有身臨其境得朋友才會感受頗深”。
終於輪到我了,牌局一開始本就忍著氣,再加上後來對方種種“挑逗”得心理,一怒之下便把手中“炸彈拋了出來”,伴隨著一陣轟鳴聲,修緣心中好受了許多,但是感覺還不解氣,立刻退出直播間……我勝了嗎?對方痛快了嗎?都沒有!是“兩敗俱傷”的結局。
在現實生活中,則不會出現這樣的事情。
“錢不是萬能的,但沒錢是萬萬不能的”,牌局中為了活躍氣氛,加上些許金錢法碼,手握爛到家得牌,還會主動搶地主?唯恐“避之不及”!
且不說這個問題,幾個人打牌娛樂中,還會故意一圈圈的拖延時間?“自己的牌不管好壞,恐怕都想多玩一會兒吧,畢竟就是為了豐富自己業餘生活”。
再者講就算有那種打牌脾氣很磨蹭的朋友,我們可以提醒啊,對方出於面子也會加速,再不濟還可以用調侃的方式吐槽下“你牌品太不好了……”
網路遊戲不管哪一種感覺到難,其實都是自己不能掌控,脾氣暴躁的朋友,還真是少接觸為妙,“真的氣出病來可沒有人代替自己”,實在感到無聊可以用其他方式排解,和家人看看電影以及其他娛樂節目,不更好嘛,既能夠愉悅心情,又能夠增進家庭關係的和睦!
對了,像修緣所講的現實中打牌這種消磨方式,最好不要接觸,實在喜歡也要秉承“大賭傷家、小賭怡情”的道理!
-
10 # 用心舔包趙瑞龍
機槍、RPG幹飛機相信玩過《使命召喚》和《戰地》、《孤島危機》等大作的玩家都經歷過用機槍幹飛機的事情,因為很多FPS遊戲中對重型機槍的威力設定是很離譜的,目前只有在伊拉克戰場上發生過一起RPG幹掉美軍直升機的...
回覆列表
遊戲程式設定畢竟和正常生活不一樣,因為是個比較輕鬆的話題,所以嘗試用自己的角度來總結一下吧。
1.開門
很難想象一個在遊戲世界中橫掃千軍的英雄會被一扇木門阻礙前進的道路,想來著實有些尷尬。當然,如果放在現實當中,我們有一千種方式開啟這些門,用武器劈開,用身體撞開,或者乾脆翻牆而過。誰讓遊戲中的角色都是紳士呢?歸根結底還是程式設計師不想讓你開而已。
2.翻過障礙
與開門類似,翻越障礙物在遊戲中有時也極為困難,尤其是一些沒有跳躍設定的遊戲,只能眼睜睜地看著前面的矮牆,結果繞路行走。當然了,這種設定也是遊戲設計師刻意而為之,為了增加解謎等要素。如果在現實當中,我們大可不必想這麼多,連一個小孩子都懂得如何翻牆,何況是能上天入地的英雄呢!
3.從側面而來的敵人
在一些第一人稱遊戲中,相信大家都有被側面或背後突然襲擊而來的敵人嚇一跳的情況,尤其在恐怖遊戲當中,本來就昏暗的視線,再加上狹小的視野,就更難應對。而在現實中我們的視線角度是120°,而遊戲遠遠做不到這點。所以在現實中,當你側面有人走過時,視線的餘光會告知你大腦資訊,從而自動做出相應的預警,但在遊戲中,我們就只有被嚇一跳的份兒了。
4.迷路
“《魂》系列”所開創的無地圖玩法幾乎要了很多路痴的命,事實上我們早已習慣使用地圖在遊戲中尋找目標及認路了,但是一失去地圖,就會變成無頭蒼蠅。
而現實當中,我們經常會透過場景或是環境細節,一次性記住一個場景,哪怕是一個陌生環境中的一條不起眼的老街。比如要達到一個視野可見的目的地時,比如爬山,我們會先確定山頂的大致方向,然後邊朝目標走,邊選擇最佳路線,所以一些道路也就會自然而然地在腦中形成記憶。但在遊戲中,由於前面所說的視野方面的不足,也就不足以撐起足夠的資訊來讓我們獲得環境的記憶,加之許多遊戲的場景設計都非常相似,也就會經常迷路。