回覆列表
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1 # 不是所有奶都叫特侖蘇
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2 # 努力的小糖
現在手遊趨勢特別的火爆舉幾個列子吧。
1、像王者榮耀騰訊開發的,一直從15年16年火到了現在,並且玩家人數只增不減,營業額的利潤也非常之大。
2、吃雞類遊戲:刺激戰場,全軍出擊,刺激戰場這個遊戲可謂家喻戶曉,四五歲的小孩子都在玩。
3、我的世界:這款遊戲的型別和上面不一樣是生存、冒險、建築類,他是外國的後來網易買下了代理權,2018,10為止活躍使用者高達9千萬!
4、跑酷類手遊:在這裡我說2個比較常見的跑酷類手遊,神廟逃亡我相信大家都聽說過吧,它的安裝次數高達2.4億,還有一款叫做地鐵跑酷安裝次數更加驚人的達到了3.3億!
由此可以得出手遊的趨勢是當前比較流行的一種消遣方式了,畢竟每人都有一部手機!
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3 # 努力的小糖
現在手遊趨勢特別的火爆舉幾個列子吧。
1、像王者榮耀騰訊開發的,一直從15年16年火到了現在,並且玩家人數只增不減,營業額的利潤也非常之大。
2、吃雞類遊戲:刺激戰場,全軍出擊,刺激戰場這個遊戲可謂家喻戶曉,四五歲的小孩子都在玩。
3、我的世界:這款遊戲的型別和上面不一樣是生存、冒險、建築類,他是外國的後來網易買下了代理權,2018,10為止活躍使用者高達9千萬!
4、跑酷類手遊:在這裡我說2個比較常見的跑酷類手遊,神廟逃亡我相信大家都聽說過吧,它的安裝次數高達2.4億,還有一款叫做地鐵跑酷安裝次數更加驚人的達到了3.3億!
由此可以得出手遊的趨勢是當前比較流行的一種消遣方式了,畢竟每人都有一部手機!
近年來,手遊在遊戲市場中 佔據的份額越來越大,已經 超越PC,成為大勢所趨。在 未來數年,手遊仍將保持高 速增長。到2019年,全球遊 戲玩家達25億,其中手遊玩 家將佔多數,10年內手遊會 持續處於上升期,未來就業 形勢會更好。根據網路統計顯示,2019年由於市場精益化發展以及短影片媒體和多種渠道的發展,19年末國內移動互聯網遊戲玩家規模已達6.52億人,並呈現著穩步上漲的趨勢。使用者體量越來越大,必將促進對遊戲行業的進一步精細發展和多樣化推廣競爭存量。
19年國內遊戲市場規模為1850億元人民幣,環比增長15.5%,伴隨著遊戲使用者的不斷增加,國內市場規模也逐漸穩步上升。
國內移動互聯網遊戲產業鏈條逐漸成熟發展,精細化分工。從遊戲內容提供方到遊戲內容分發方,從硬體到軟體,整體產業分工有條有理,產業鏈上的每一方都起著舉足輕重的作用。使用者畫像變化與市場構成變化
1)基本使用者畫像
由於受到疫情影響以及保護未成年人的推廣影響,從2020年一季度的相關使用者屬性資料中可以看出,中國移動遊戲24歲以下使用者佔比從此前的30%下滑至22.4%,36歲及以上使用者佔比略有所上升;
地域方面,一線城市使用者佔比有所上升;
性別方面,女性使用者相對來說佔比有所上升,逐漸在逼近男性使用者體量,可見女性遊戲市場也有了更進一步的發展與前景:
由一季度各類遊戲男女比例中可以看出,SLG類與回合制類遊戲更偏向與男性玩家,這兩類男女比例接近6:4,而卡牌類遊戲由於女性向卡牌遊戲的快速發展,相對來說女性玩家更多。
由一季度各類遊戲年齡比例中可以看出,消除類與回合制遊戲24-30歲年齡段的玩家居多佔近3成;卡牌類遊戲24歲以下玩家居多,超過3成,其中多以處以青春期的女孩被卡牌精緻的外表和曲折的劇情所吸引。
2)輕度玩家和重度玩家對比
今年由於受到疫情影響,更多的人會宅在家玩遊戲,因此今年Q1的遊戲總時長相較於19年1月有了進一步的增長,比較值得注意的是,更多的人樂意於去玩輕休閒遊戲,因此輕度玩家的佔比同比提高了近9%,並且休閒遊戲增速明顯,一季度結束休閒類遊戲已經超過了4億活躍遊戲玩家,達到史上新高,因此休閒遊戲行業可能將盈利一段紅利期。
棋牌類遊戲獨佔率同比雖有所下降,但仍處於第一位達15%,MOBA類和模擬經營的獨佔率則有了進一步的提高。