現在來講可能很多投資做氪金遊戲的老闆 把遊戲性定義為可以讓大家開心花錢的遊戲內容吧 .......
遊戲性說白了就是可玩性。不同型別的遊戲可玩內容不同。遊戲做的讓大家覺得好玩決定性因素就是遊戲性。咱們來分別舉幾個例子.
最近很火爆的最終幻想7重置版 回頭來看這款遊戲 業內最頂級的畫面製作 大量玩家的情懷回憶 華麗的戰鬥 頂級的劇情 再搭配一些小的輔助戰鬥系統比如晶石 武器升級 讓玩家在體驗優質遊戲的過程中 有更多的自由度掌控遊戲 這冷飯炒的噴香不是沒有道理的
RPG遊戲說完了 咱們再說個AVG 恐怖遊戲----零
這遊戲不瞭解的人大概以為就是簡單的鬼 嚇嚇人的故事 深入瞭解你會發現這遊戲的獨特魅力。這類遊戲有趣的地方在於發掘。但從故事給出的劇情來說整個故事交代了最多三分之一 比如5代濡鴉之巫女 你大概能看到幾個女的不停的被引誘到山裡最後逃跑了。但是如果你把遊戲裡找到的文獻一個個的閱讀 把這些線索自己拼湊出來。
一個可歌可泣的關於愛與犧牲的傳自古代的故事入畫軸一般慢慢在浮現在你眼前 整個故事讓人震撼 也讓人感動 尤其你親自參與其中整理這個故事 成就與震撼感遠非電影可比。不僅如此 遊戲的戰鬥 包括當時主機的手柄 都為這款遊戲做足了加分專案 WIIU手柄看起來就是個ipad 舉起來照相 如同拿著一個真相機一般 入戲感十足 此外武器的強化 鏡頭搭配 特殊靈的拍攝方法 等等等等 讓遊戲充滿了可玩性 該公司製作某些特殊人物點也是業內出名的 哎呀恕我在這裡不方便說明 有興趣可以查一下
再來個純劇情遊戲
十三機兵防衛圈 純劇情遊戲很難做 因為遊戲性很大程度被限制 核心要點只有一個 講述一個吸引你的故事。 由十三位主人公組成的龐大故事劇情 從一開始的被外星人入侵,時間穿越展開 。慢慢的從所有人的線索碎片中延伸出新的線索 每一個細節 每一句對白都下足了功夫 讓你看劇情看到欲罷不能 直到發現驚天真相 2000W年前人類早已滅亡 。滅亡的原因是什麼?現在這群人又是怎麼樣的存在?他們是如何生存下來的?圍繞這樣的主題抽絲剝繭 直到真相大白。
不同遊戲遊戲性差異很大綜合來說明遊戲性 可以理解成遊戲的耐玩度 好玩度 吸引你玩下去的能力 讓你欲罷不能的技巧 遊戲性是遊戲的靈魂 而玩家則是與靈魂在碰觸 能產生共鳴 那麼對你來說這就是個好遊戲 就是這樣
現在來講可能很多投資做氪金遊戲的老闆 把遊戲性定義為可以讓大家開心花錢的遊戲內容吧 .......
遊戲性說白了就是可玩性。不同型別的遊戲可玩內容不同。遊戲做的讓大家覺得好玩決定性因素就是遊戲性。咱們來分別舉幾個例子.
最近很火爆的最終幻想7重置版 回頭來看這款遊戲 業內最頂級的畫面製作 大量玩家的情懷回憶 華麗的戰鬥 頂級的劇情 再搭配一些小的輔助戰鬥系統比如晶石 武器升級 讓玩家在體驗優質遊戲的過程中 有更多的自由度掌控遊戲 這冷飯炒的噴香不是沒有道理的
RPG遊戲說完了 咱們再說個AVG 恐怖遊戲----零
這遊戲不瞭解的人大概以為就是簡單的鬼 嚇嚇人的故事 深入瞭解你會發現這遊戲的獨特魅力。這類遊戲有趣的地方在於發掘。但從故事給出的劇情來說整個故事交代了最多三分之一 比如5代濡鴉之巫女 你大概能看到幾個女的不停的被引誘到山裡最後逃跑了。但是如果你把遊戲裡找到的文獻一個個的閱讀 把這些線索自己拼湊出來。
一個可歌可泣的關於愛與犧牲的傳自古代的故事入畫軸一般慢慢在浮現在你眼前 整個故事讓人震撼 也讓人感動 尤其你親自參與其中整理這個故事 成就與震撼感遠非電影可比。不僅如此 遊戲的戰鬥 包括當時主機的手柄 都為這款遊戲做足了加分專案 WIIU手柄看起來就是個ipad 舉起來照相 如同拿著一個真相機一般 入戲感十足 此外武器的強化 鏡頭搭配 特殊靈的拍攝方法 等等等等 讓遊戲充滿了可玩性 該公司製作某些特殊人物點也是業內出名的 哎呀恕我在這裡不方便說明 有興趣可以查一下
再來個純劇情遊戲
十三機兵防衛圈 純劇情遊戲很難做 因為遊戲性很大程度被限制 核心要點只有一個 講述一個吸引你的故事。 由十三位主人公組成的龐大故事劇情 從一開始的被外星人入侵,時間穿越展開 。慢慢的從所有人的線索碎片中延伸出新的線索 每一個細節 每一句對白都下足了功夫 讓你看劇情看到欲罷不能 直到發現驚天真相 2000W年前人類早已滅亡 。滅亡的原因是什麼?現在這群人又是怎麼樣的存在?他們是如何生存下來的?圍繞這樣的主題抽絲剝繭 直到真相大白。
不同遊戲遊戲性差異很大綜合來說明遊戲性 可以理解成遊戲的耐玩度 好玩度 吸引你玩下去的能力 讓你欲罷不能的技巧 遊戲性是遊戲的靈魂 而玩家則是與靈魂在碰觸 能產生共鳴 那麼對你來說這就是個好遊戲 就是這樣