-
1 # 我有最純潔的靈魂
-
2 # 是石頭a
我覺得口袋妖怪黃有點難打,,,是我玩過的幾部裡最難的!第一,可能可能因素佔一部分,接觸口袋黃的時候我才5年級,大概是2006年夏天!打遊戲沒有那麼多套路,那時候我家那邊也沒有網路可以查攻略,電視上也不播寵物小精靈動畫片了,周圍的小夥伴玩Gameboy的也少之又少,大家對神奇寶貝的討論大概都侷限於小時候互相砸的那種圓圈遊戲卡上。所以,無形的資訊壁壘加大了難度!第二,雖然口袋是個經典IP,但前幾作還是有bug的。比如第一世代那幾張黑白色卡。GB有個功能是可以調對比度的(不確定是啥數值,反正撥動波輪畫面顏色會變)。第一世代的三張卡,遊戲邏輯還沒有那麼嚴謹!不像後幾世代,舉個例子,GBA上的紅寶石,沒有閃光術,你進山洞只有一小圈的視野,非常坑爹。而第一世代,你透過調對比度,居然能在不開閃光的條件下,跌跌撞撞的走出漆黑的山洞!!!!!劇情上和神奇寶貝的實力上,可能就會出現斷層。第三,神奇寶貝限制。口袋黃那作,上來領的是皮卡丘!!!!第一場與小茂的對戰,小茂用伊布,會會把我的皮卡丘撞得灰飛煙滅!!!What???這不是新手村的第一戰嗎!??不過這作的好處,好像是可以在不通訊聯機的情況下,集齊御三家。可是練不起來,為什麼看下一條!第四,前幾時代的通關習慣。動漫作品裡,智爺跟別人對戰都是雨露均霑的,每一隻精靈都能大放異彩,可遊戲裡卻不行!前幾世代學習裝置只能跟一隻精靈平分經驗。如果雨露均霑的話,除非你有耐心肝草叢裡的野怪,否則等級成長會很慢!部分道館都打不過去,更別提精英聯盟了!所以大家的習慣是,練一個“主獸”(主力精靈),把資源都給它,用等級壓制的方式碾過去!一般主獸都是御三家!可口袋黃呢——皮卡丘!!!!!第五,翻譯問題。實在不好意思,我檢討。。。當時玩的是盜版卡帶,盜版卡帶的中文翻譯,耶咩咩咩咩。。。是無比的玄妙。印象最深的是口袋妖怪銀,怪力鱷叫做鐵具,技能劈斬叫神合,水炮叫金手。。。哦對了還有最有名的肥大!你懂的。。。奇葩的翻譯給我這個小學生遊戲玩家也是填了不少堵啊!第六,通訊難。第一世代大家都知道,特物不分家,毒系遍地有,三拳胡地走天下!指的是在毒性精靈多的第一世代,擁有高速、高特攻,打擊面極全的胡地基本橫掃第一世代,可胡地要通訊進化啊!!!那時候,玩GB的就少!其次我們連GB連線線都很難弄到!最後(我初中的時候,終於如願以償的弄到了連線線,跟別人連了葉綠)盜版遊戲聯機,可能會清空存檔!!我的天吶。。。耿鬼、胡地、怪力等人氣精靈,是沒法得到的!!香菇!!第七,精英聯盟是挺難搞的。。。。哎!說多了都是淚,那時候玩著玩著就放棄了,玩過口袋黃和藍吧?都沒通關。。。真丟人啊我!!
-
3 # Komider
一代復刻火紅葉綠,水、草道館分別對火、水御三家不太友好。唯一一個無一級神助戰一週目精靈聯盟的版本,較有難度
三代無難度,只練火雞足夠用了,更別提還有一級神助戰聯盟
四代道館機關有難度,館主無難度。雖有一級神助戰聯盟,但也不容易
六代最易,白送好多能成為主戰力的精靈,更別提學習裝置給全隊,四天王平均每人比歷代少一隻
七代水、草霸主對火、水御三家很不友好。聯盟算適中。難度反而落在npc上,雖然學習裝置仍共享全隊,但發現對npc的等級壓制並不足夠,如果面對一群npc且無回覆地點時壓力還是有的,如以太樂園和波尼大峽谷。
回覆列表
這個問題也太大了吧……如果問的具體一點還能答。如果又是簡單的聊情懷那還是算了吧,感覺都聊透了,聊膩了。如果要深度解析那非要寫成長篇論文不可,要知道這是一個名譽全球,走過20多年的系列,能聊的簡直不要太多。
還是簡單的說幾條我的評價吧。
1.影響力方面,文化符號,世界級IP,怪獸級軟體,任天堂御三家之一。要注意的是,我媽不認識馬里奧和林克,卻認識皮卡丘哦。
2.我不確定是不是最早出現捕獲培育怪物進行戰鬥的RPG(印象裡,勇者鬥惡龍怪獸篇也很早),但絕對是把這種模式發揚光大的那個,看看後面有多少模仿作吧。
3.遊戲性上,儘管我是個寶可夢死忠,但客觀的說,這是一個喜歡的人很喜歡,但討厭的人就完全不會碰的遊戲。這個見仁見智,可聊的很多。
4.儘管有子貢向的外殼,但這遊戲的核心戰鬥系統可是相當硬核。別以為你通關了就覺得這遊戲系統其實很簡單,去打幾把官方規則的對戰試試,沒人帶路我相信你幾個星期內都是懵逼的。一旦你上路了,你就會發現這個遊戲真正的魅力,其中的博弈和算計真的太有意思了。
5.不盡如人意的地方有很多,例如孵蛋以及後面一系列的培育玩法,儘管經過幾個世代的簡化,在這個時代仍然顯得枯燥和無聊。還有遊戲對戰的平衡性的修改十分滯後。其實一代版本一代神這種情況其實很正常,畢竟遊戲策劃也不是神,也會腦子犯昏。但寶可夢的一個版本可就是整整一代遊戲,差不多2年時間啊……雖然官方的規則會定期改變寶可夢限制和道具限制,想透過打亂環境的方式來保持對戰的新鮮感,但實際上有時候是越改越亂。本質玩家心裡都清楚,強的就那幾只……
6.未來的發展,我認為寶可夢正在嘗試做出改變,試圖接納更多的新玩家。上手難度不斷降低,系統的不斷簡化,以及日月這一世代在流程上做出的改革,都讓我看到了求變,求新的意願。接下來的ns正作也許是是寶可夢繫列最關鍵的轉折點,我個人也是無比的期待!