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1 # Sawyer4醬
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2 # NGA玩家社群
Dota英雄的大招對於大多數英雄來說都是引起質變因素,很多英雄拼命吃書+刷線,就是為了儘快升到18級擁有三級大招,當然如何評價最強大招,這個不同情形,不同評判標準下,每個大招的效果都不同,這種爭論讓玩家們吵個三天三夜也吵不完。
那麼對於一個大招的都有哪些限制因素呢?
1、 cd
這個無疑是最為顯著的限制因素,一個十幾秒就能轉好的技能,單個技能肯定沒100秒cd的技能對戰鬥的影響更大。因此,要想入選最厲害大招,長cd是必備條件之一,cd小於兩分鐘(120秒的肯定不予以考慮)
2、 高傷害或控制足
想要入選最厲害大招,必須要有兩個方面的考量傷害和控制(或類似效果),只有兩方面兼具的大招才能稱為最厲害的大招。在這裡群體aoe的優先順序要強於單體傷害,群體控制強於單體控制,無視技能免疫強於不能無視技能免疫。
3、 釋放難度及關鍵作用
這一點肯定也是限制大招的關鍵因素,有些大招例如沉默大,幾乎沒有什麼釋放難度,雖然關鍵作用很大,又無視技能免疫,但終究還是差了一些,且沉默大本身也不具有傷害。同理,類似全能大、宙斯大、抄襲大這種的釋放難度評價都不會太高
在評價釋放難度上,持續施法>詠唱(打斷後進入cd)>詠唱(打斷後不進入cd)>瞬間釋放(某區域)>全世界釋放
綜合以上三個方面的考量,dota2中最厲害的幾個大招,個人認為應該屬於以下幾個:
1、 沙王大招——地震
高傷害、詠唱(打斷後進入cd)、有減移速和攻速效果。
2、 術士大招——混亂之祭
高傷害、無視技能免疫、超長cd
3、 謎團大招——黑洞
高傷害、持續施法、超長cd、無視技能免疫、長時間團控
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3 # 雷格西
單從傷害和使用頻率來看,雙頭龍,宙斯,天怒,萊恩,藍貓,麗娜,劍聖,斯溫,冰棒,QOP。這幾個英雄的大招頻率高傷害高。從功能性來說,術士,小Y,沉默,兔子,白虎,潮汐,大樹,獸王,精靈,暗牧更有優勢。
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4 # 淡淡的平凡
真正的Dota的魅力就在這裡,沒有誰的最厲害,就看面對誰,群傷的厲害還是單個指向性的?都不好說!希望不要像LOL一樣模式固化就好,非要分上單中單打野什麼adc,都沒意思了,2已經有這個趨勢了!魅力無限的組合方式,幾號位說實在的,你路人打不出來的……還是發揮你無限的想象力飄逸吧
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5 # 南通小黃
一、虛空假面
大招:時間結界 (Chronosphere)
虛空假面撕裂時空創造的結界,使其中不論敵我任何單位甚至是防禦塔都處於靜止。他自己卻可以憑藉和這個結界的神秘聯絡而行動自如;無視魔法免疫。
感覺再沒有比這個表情NB的技能了,虛空的大招放的好的話,就是在講,各位請停止BB,看我表演。
二、謎團黑洞 (Black Hole):召喚來自最黑暗的深淵的力量,創造一個能夠牽引附近敵方單位的引力漩渦,持續4秒。被牽引的單位無法移動、攻擊、使用技能和物品。
開著BKB的謎團,一個完美的跳大,絕對是對方的惡夢。
三、幽鬼作為DOTA1歷史上最傳奇、翻盤次數最多的男人(不是很確定男女),SPE的大招絕對是一大神技。
鬼影重重:短暫延遲後,在每個敵方英雄身後創造一個復仇鬼影攻擊他們。鬼影無法控制,受到額外傷害,造成的傷害比幽鬼本體少。在技能持續期間,幽鬼可以將她自己降臨到任一個鬼影身上。
賣-被對方剿滅-買活-開大-收割,不需要任何裝備,無死角的第一時間傳送戰場,曾經是多少人吹牛的資本。
四、末日使者末日:對目標施予末日的詛咒,目標將不能使用技能和道具,受到70點(110點)/秒的傷害並使大部分被動技能失效,持續15(16)秒。
這個曾經被視為最無節操、被喊做baba的男人,後期重新整理+A帳的威力,相必是對方英雄的夢魘。
五ssaz、沉默術士全領域靜默:阻止地圖上所有的敵方單位使用魔法。無視魔法免疫。等級1:魔法消耗250點,施法間隔140秒。
這個一度讓你以為電腦或者音效卡出問題的男人
六、馬格納斯-半人猛獁透過某種未知的力量,將周圍的敵方單位牽引到半人猛獁的面前,造成傷害,並擊暈。
七、撼地神牛迴音擊:每當撼地神牛施放技能時,都會使周圍的地面震動,造成額外的傷害並暈眩
8、船長幽靈船:對425範圍內的敵方單位造成一定傷害並且造成1.2秒眩暈。途中鬼船經過的己方英雄移動速度+30%,只受到50%的傷害,當加速效果消失後會受到在這段時間裡積攢的另外50%的傷害。幽靈船有視野。
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6 # MarcMellits
大家好,我是M,在dota中,英雄的大招大致分為單點爆發,點控和AOE範圍類控制,根據這幾點分析可以知道,1V1時必然是爆發性大招最強,而團戰時擁有大範圍AOE技能英雄才是王道。以下是我自己根據分類覺得大招最強的幾個英雄。
一、爆發類英雄
1、火女
作為公認的超強爆發性英雄是無可厚非的,中單,遊走,單殺這一些列基本套路可以讓火女輕鬆殺人拿人頭。而火女的大(神滅斬)在指定目標技能中可以說是擁有最高爆發傷害的存在了!
出了藍杖後的火女,大招可以無視所有防禦(蓮花和林肯除外)直接可以造成1250點真實傷害,當你河道遇到藍杖火女,只有祈禱命硬了。
2、主宰
3、卡爾
卡爾是遊戲中唯一一個不具備大招的英雄,因為他的所有技能都是大招。隕石,衝擊波,天火是可以瞬間就輕鬆帶走對面!
二、AOE類英雄
1、UG(幽鬼)
核心,大後期,翻盤神器一直是幽鬼的代名詞,UG的大招就像美軍的B2一樣可以實施全球化打擊,殘血收人頭,團戰大爆發,特別是神裝之後的UG,開大之後的Phantom可以輕鬆讓對面醬油接受死亡!很多玩家在逆風局的情況下都會祈禱UG快起來,UG起來了戰局就會逆轉。
2、謎團
謎團的定位很隨意,打野,推進,輔助,控制,任何一項都能掌控自如,無論是魚塘划水還是職業聯賽,謎團的大黑洞都是團戰的關鍵!手速快的玩家基本上是跳刀凋零加大,拉到誰誰倒黴!如果控到對面2人以上,自己隊友又在身邊,那這波團戰贏定了!
3、宙斯
宙斯作為全球流爆發性英雄這個是不用多說的了,大招CD短還能開全圖視野瞭解對方動態一直都是BUG一般的存在,團戰時收殘血人頭,造成對方大面積傷害都不在話下。當之無愧的爆發之神!
小M覺得大招最強的英雄就是這幾個,如果還有更好的,希望玩家們多多補充!
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7 # 村裡的大明白
DOTA這個遊戲很難說哪個英雄的大招更強,畢竟這個遊戲平衡性是最看重的,所以不會有哪個英雄的大招變態得嚇人,否則那不是要毀天滅地了。不過,大招的含金量卻是不同的,這個衡量的依據我認為應該是對團隊的貢獻所決定的。透過一些比賽中的陣容來看,我認為大招如果一定要排名的話,可以這麼排。
10.美杜莎——石化凝視
不要覺得美杜莎的大很雞肋,稍微走一下位就可以無傷躲過。但是,在職業比賽中,一般敢啟用美杜莎的隊伍,基本也是橫了心去打後期了,而且美杜莎能平穩過度到後期的一大特點就是高地防守能力出眾,反先手的能力也不錯。而反先手基本上可以說離不開石化凝視的大招,時機用得好,完全能瓦解對方一次強勢的進攻,讓對方打也不是,撤也不是,團戰局勢瞬間改變。而且有了美杜莎的大,高地很難上,這也確保了拖後期的同時不會被推進陣容十幾分鐘上高的一個關鍵。
9.風暴之靈——球形閃電
說實話,藍貓的大看似前期雞肋,費藍太快,但是卻為藍貓提供了他最需要的機動性和突進能力。藍貓有大對於他自己和隊伍來說太重要了!藍貓作為當仁不讓的節奏點,有大的話可以在陰影中大過去配合隊友完成擊殺,把前期的節奏帶起來,而且效率很高。你可以關注一下世界範圍內藍貓的優秀操作者,都是在6級之後選擇找機會單殺或者GANK的,因為藍貓是個典型的滾雪球英雄,優勢必須大,節奏必須順,不然這個英雄就廢了一半了。前期靠佔線打錢,必然會發育不良,所以大招是藍貓和隊友們的節奏來源。
8.龍騎士——真龍形態、鍊金術士——化學狂暴
對於這種變身系的英雄,有大和沒大簡直就是兩個身份。當年鍊金還是一號位的時候,開啟了大招瞬間就成為戰場收割機,不管對方是幾號位,奔過去就錘,錘死一個就錘下一個,完全不知道害怕是什麼東西。在抽搐一般攻速的鍊金面前,多肉都不算肉,叮叮噹噹一頓削,真的是在裝備領先時可以在戰場上橫著走的貨。隊友也依靠鍊金的大招來拉扯團戰空間,只需要給鍊金提供輸出環境就可以了,其他不需要過問。龍騎也一樣,雖然不像鍊金那麼瘋狂,但龍騎士的大招也是團隊推進和接團的一個勝負手。有大的龍騎回血快,護甲高,傷害可觀,在戰場上不需要太多走位,就是暈住一個一頓噴,然後一口火帶走,繼續下一個。龍騎這個半肉半輸出的英雄如果沒有大招,充其量也就是個超級近戰步兵。所以把龍騎和鍊金並列第八,有同學說狼人也是啊,對,狼人也是,不過狼人的大相對作用是單一一些,只是衝臉的效果突出。對團隊的貢獻稍微遜色一些。
7.蝙蝠騎士——烈焰枷鎖
蝙蝠之所以能出現在賽場上,就是靠他的大,不然他連板凳都沒得坐。這麼說一點不誇張,因為職業選手在選人的時候都很清楚拿這個英雄是打算幹什麼,蝙蝠的定位就是強行先手。這個英雄是少有的控制敵人的同時還能帶敵人移動的,所以開團全靠蝙蝠來建立優勢。跳到突進,開啟BKB,拉住敵方關鍵英雄,轉身推推回來,眾人集火秒掉。一萬年不變的套路,但是卻非常有效。畢竟一個三號位只要這麼幾件裝備就能發揮巨大作用,為什麼不用這麼好用的大招呢?
6.修補匠——再填裝
自從摸林尼開發了修補匠飛鞋刷三路的全球伐木套路後,TK這個英雄就再也離不開兩樣東西,飛鞋和大招。修補匠在具備這兩樣東西之後,那可以說就是個能把隊友都刷窮的存在了。一般優秀的TK會在隊友創造的條件下8分鐘左右出到飛鞋,然後開始搞事情,不管是GANK還是推進刷錢,只要有兵線的地方就有他的身影,沒有兵線的地方,有召喚物也能過去浪一圈就走。你如果說有誰能跟得上飛鞋修補匠的步伐,先知也得飛鞋+傳送才做得到。
5.潮汐獵人——毀滅
說到大團控,最穩的還得是這個能吃的大怪獸。潮汐作為一個大範圍團控的代表人物,可以說容錯率相對很高了。既能跳刀先手開團,也能接團後手改變戰場局勢,也能在關鍵時刻切斷地方陣型,分割戰場。總之,只要潮汐在團戰裡放了大,就沒人再管他的死活了,管你怎麼著,把大放好就沒你什麼事情了。所以潮汐就靠這個大招活著了,而且動不動150秒的CD也是有點值錢的。
4.虛空假面——時間結界
虛空假面在一三號位搖擺的那個年代,大招的發揮在賽場上至關重要。因為隊友的技能銜接,敵方的應變干擾,能否秒掉一個或者多個關鍵英雄,都是要看虛空的大效果怎樣。甚至曾經的比賽中,還以虛空的大招為依託,開發過虛空、巫醫、冰魂的體系。絕對是不容小覷的一個技能,在面對敵方隊伍有虛空假面的時候,一定要先想好應對的策略,不然會很艱難。
3.術士——地獄火
講真,單看術士的四個技能,感覺都挺牛逼的。不過,除了暗言術和大招,其他的技能都比較吃施法環境。所以大招是術士必須要完美髮揮的一個點,特別術士在登場後每一件裝備的選擇基本都是在為了A杖重新整理大而奮鬥的,說他大招不重要,真的委屈死術士了。
2.馬格納斯——兩極反轉
這個技能的容錯率可以說除了謎團的黑洞就他了。難就難在對時機和技能範圍的把握上。要想在團戰中有個完美大,真的不容易。踩不到關鍵英雄集火不了,容易被暗牧啊,全能啊一口毒奶給救活,自己還可能身首異處。但是如果大招效果好,團戰畫面就美如畫了,各種技能砸過去,起碼0換4的節奏啊,連還手的機會都沒有。
1.謎團——黑洞
既然說了謎團的大招容錯率這麼低,那麼這個技能必然牛逼到劈叉了。無視魔免的團控加聚敵,如果被謎團大到三個以上,這波團一點懸念都沒有了。謎團手裡攥著大招肯定壓力也不小,一個持續施法的技能,如果時機掌握不好,那就上去吸引仇恨的。而且,謎團為了更穩健地釋放黑洞,跳到和BKB是必備,甚至個別情況下林肯也是必要的,再加上重新整理求,一切的一切都為了這個技能服務,團隊的發揮也要看謎團大招的質量,能左右比賽勝負的一手大招,非謎團莫屬了。
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8 # 匆匆過客2021
虛空開大,牛頭在外面,溝壑能不能搞暈虛空?流浪外面扔錘子能扔進去?白虎箭能射進去?屠夫能拉出來?VS能換出來?兔子真空能吸出來?獸王可以吼出來?等等所有的物件都是虛空一個。
回覆列表
這個大招是沒有的說排名的,畢竟不同陣容的容錯率都是不同,好比如蝙蝠拉,VS換,神諭者套子,就是一個例子,船長的水,虛空的大,AA的大,效果不一樣了,被動的大有小小的發育,pa的恩賜解脫,剛被的戰意,骷髏王,這些都是很關鍵,硬點控的有獸王大,痛苦之源,aoe大有老鹿,女王,所以沒有排名只有關鍵技能,特別現在多了天賦系統,戰局就更加不可猜測了。