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1 # 每日創業案例庫
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2 # 新媒體運營金國賜
裂變的玩法一直在變,但是底層的邏輯沒有變!
要想成為真正的裂變操盤手,從起盤、運盤、控盤三個方面,需要有一個整體的框架。
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3 # 老張侃侃
萬物互聯的當下,裂變營銷這個名稱嚐嚐被商業運營所運用。如何進行快速裂變獲客,總結幾點:
1.產品。首先要分析產品屬性、品牌力、價格力等因素,把產品概念規劃定位後,再把現有的產品或者服務做到更好,盤點手裡還有幾張牌,如何打贏。
2.模式。運營模式,模式本身就是獨立的產品,而你所要經營的產品不過是模式的原材料。
3.渠道。渠道多樣化,量定產品的覆蓋,開拓第三方渠道,收集碎片化流量,對於預算有限的情況,可能會有一個增長預期。
如果以上三樣都有充足準備,裂變的方式自然就變得很簡單,可以透過:
社交裂變。梳理流量人群的定位,再去找到一個導流口,可以讓現有的使用者去裂變,畢竟每個人身後都有屬於自己的社交圈。(利益驅使)
也可通過當下網際網路平臺鎖定並且覆蓋更多使用者面,能和這些使用者取得關聯,最後如果讓流量變得有價值,(轉變很重要)其實這些覆蓋更多使用者的方法需要花費的資金並不多。
也可打造異業聯盟,不同行業領域共同發展,享受資源共享,實現共贏。
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4 # 福巖
裂變的核心有兩點:一是人的裂變,而是產品裂變。但是這兩點也可以歸為一點,就是人。所有的產品與人互動的行為,人與人互動的行為,核心都是人在操作。
對於這種裂變方法,看似簡單其實是最難的。人格裂變首先是人設定位:你是什麼樣的一個人,是醫生、是教師、還是混跡商場上的老闆?怎樣把人設定位做好,是裂變的基礎。
其次是人群定位:你未來要裂變的受眾群體是那些,裂變的基礎人數從哪裡找到,在沒有產品的情況下如何利用自身的價值進行第一波裂變?這些都是要從人群定位開始。
現在我們談的裂變很多人會覺著跟傳銷直銷類似,其實他們有本質上的區別。我所談的裂變指橫向發展,二級水平裂變,與縱向發展五級三階制完全是兩個概念,對於這點讀者不要混淆。
第四如果利用產品裂變,那麼要注意的是:1、產品本身是否具備裂變屬性。2、產品本身的質量是否經得住考驗。3、產品裂變最注重的是口碑相傳,因此要賦予產品本身的文化屬性。
裂變營銷這個詞其實早就有,只不過現在網際網路的發達,又重新定義了裂變營銷的概念,這也是自2018年開始提出的的社交化裂變。
回覆列表
活動模型
增長裂變目前比較常見的模型主要有“拼、幫、送、砍、券、比”幾種形式,最近還看到一種新的玩法理解:換。
拼:拼單、拼團,大家合力完成一件事情,雙方共贏。幫:幫助好友助力搶火車票,助力好友遊戲加速,助力好友農場澆水,邀請好友幫忙自己加速完成一個任務。送:買一贈一,比如瑞幸咖啡把這個模式做得很到位,邀請好友獲得免費咖啡。券:例如微信讀書,邀請好友閱讀某本書,雙方都可以獲得券。砍:最常見的就是砍價,之前朋友圈經常刷到的文案:是朋友就來砍我等等。砍的表現形式相對比較單一,主要集中在砍價。比:類似很多排行榜功能,引導使用者之間進行PK,帶動使用者的參與熱情,遊戲經常用這招。換:二手市場的崛起,各種舊物互換和交易,利用社交關係加強傳播和宣傳。以上模型都有現成的工具,可以在微信端、搜尋端、各類設計網站去找到現成的創意設計。利用市面上已有的模型做好細節也是一種選擇,未必要絞盡腦汁去設計和創新全新的玩法。如果團隊很強,時間和資金成本足夠的話除外。
頁面策劃
H5頁面策劃重在結構和邏輯是否清晰。有的落地頁面屬於長圖,內容較為豐富,可以拆解為上中下三段。有些落地頁比較簡潔,只展示一屏。
上段:一般突出活動主題、利益誘餌,越能抓住使用者越好。當然這些誘餌謀者中毒上對於使用者來說是必須有用的,可以有一些套路,比如免費領取但需要轉發朋友圈之類的,但不能欺騙和使用者。展示的第一屏也要儘快的做使用者引導操作,越早拿到使用者資訊越有利於後期的轉化跟進,如果行動號召放到最後才展示,使用者可能早已經離開頁面了,白白浪費了一次和使用者建立聯絡的機會。
2. 中段:
如果說上段是提出我方觀點的環節,表明主題立意,那麼中段就要用論據做證明。常見的權威機構認證、行業資質材料、知名專家說明、顧客評語等,主要是為了打消使用者的顧慮,增強使用者對品牌的信任度。結合企業自身擁有的資源去強化和突出這一塊
3. 下段:
無論是長圖還是短圖,活動主題、行動號召都是必不可少的,結構順序也可以多次反覆,對於使用者來說其實是無感知的,看過即行動是最好的期望值。
禮品選擇
你能想象到的禮品或者誘餌有哪些型別?
大致可以分為實物和虛擬兩大類,它們給人呈現的感知各不相同,依據活動特性、使用者需求做選擇。
實物類:這類產品其實不好選擇,同時也涉及到物流運輸,成本較高。近期參與過的一次實物類活動是混沌大學的助力送《增長思維》簽名版書籍。送親筆簽名書還是能給人不少期待的。其他類似贈送創意週刊、定製版筆記本等小物件都是屬於低成本的一種玩法,可以一定程度上做到品牌傳播的效果。
2. 虛擬類:
影片會員、話費券、紅包、消費和抵扣券...虛擬類商品相對簡單直接,領到即可用,沒有中間成本。
轉化路徑
全鏈路增長路徑重在什麼環節?增長駭客說的海盜船模型:AARRR,深入思考和處理過後又看到那些內容?
獲取使用者(Acquisition)提高活躍度(Activation)提高留存率(Retention)獲取收入(Revenue)自傳播(Refer)獲取使用者可以透過內部渠道、外部渠道、推薦等形式獲得流量,完成使用者轉化;
提高活躍度、留存率一般常見的玩法有養成類小遊戲、大型活動、會員體系,把使用者從新客戶變成老客戶,慢慢的培養感情和建立關聯;
獲取收入更多還是需要依靠產品本身的質量,產品能否讓使用者滿意是最關鍵的。對於使用者來說產品是有用的,並且使用者確實有很強的需求動力;
自傳播更多的還要看活動本身的利益誘餌是否足夠,活動體驗的流暢性如何。如果一個活動本身能給人的吸引很少,想獲得大面積傳播自然很困難。
一個活動本身的增長週期會持續多久?
使用者視角:活動設計者暫停活動投放是屬於強制停止活動,拋開這一點,一個活動本身傳播到什麼時候會讓使用者產生厭倦情緒?還是說只要有利可圖,這種活動理論上會一直延續?對於參與者來說關心的除了能獲得利益之外,對於自身的品牌形象的考量會有多少?如果一場活動可以無限延續下去,如果是你,一個有利可圖的活動你會堅持多久?我們曾經參加一個簽到活動200多天,最後還是間斷了。思考這些問題可能讓運營人自己對一個活動的理解角度有所不同。
2. 設計視角:
作為活動設計方考量一場活動效果比較簡單和直接,使用者生命週期和獲客成本的效益如何,能夠帶來實際收益即算一次不錯的活動。單場活動,短週期活動考量可以從ROI角度很直觀的去計算。但是像雙十一這類活動,使用者其實越來越容易產生皮圈,它能持續多久並一直讓使用者積極參與?目前能想到的是活動品牌化,成為行業標杆,這是不是也說明了品牌還是最持久和穩定的流量來源。