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  • 1 # 公益傳奇小宇

    從遊戲趣味性和影響力來看,遊戲《三國志11》總的來說是一部非常優秀的三國遊戲。雖然這是一款十四年前的遊戲,但是即使到了今天,還是有無數三國遊戲愛好者將它奉為神作。實際上,三國遊戲已經進入了一個瓶頸期很長時間,後續的作品都無法逾越三國志11這款三國遊戲巔峰之作,而隨著MOD技術的不不斷髮展,三國志11的改版花樣越來越多,趣味性大大增強,使得該遊戲生命力不斷延長。

    優點:地圖精美,名將形象塑造很成功,遊戲高度自由化,代入感強,可塑性強

    在三國志系列所有作品中,11代的地圖可以說是相當良心了,有中國特色水墨畫風格,有四季變化,有各種複雜的地形,還有3D立體效果,真的讓人非常驚歎這是一款十年前的三國遊戲。相對來說,光榮的三國志續作的遊戲地圖都倒退了。

    人們喜歡三國,究其原因是喜歡三國名將們的魅力,而三國志11可以說是名將形象塑造最為成功的一代。頭像方面,光榮美工都做的非常形象傳神,不管是遊戲裡的名將,還是一些小人物,形象設計都很符合人們對三華人物風貌的想象。而遊戲里名將能力的體現方式是二元的,衡量一個武將厲不厲害,不光要看屬性,還要看特技效果,相比起屬性冰冷的數字,名將特技的設計更能體現武將的特點,比如呂布的飛將,在戰場上無人可擋住他的去路,攻擊輸出也非常暴力,再比如諸葛亮的神算,潘璋馬忠的捕縛都是特技非常形象的體現。有了特技的引入,文官在戰場上的作用也能和武將平分秋色。

    玩過《三國志11》的人還會有一個體驗就是該遊戲高度自由化,而且恰到好處。其前作10代就有點自由化過度了,使得玩家在遊戲裡目標都不明確,都不像是一款策略遊戲了。11代自由化則主要體現在戰爭方面,玩家可以自由操縱部隊行軍打仗,大地圖上還可以修建各種軍事設施,可以使用計策和火攻,再加上大地圖上大部分地方都是可以行軍的,這就給了玩家發揮才能實施各種軍事戰略的空間,同時,各個城市都能夠出兵,後期隨隨便便打起仗來都是幾個城市之間大兵團鏖戰的局面,場面非常壯觀!最後還有一個優點就是該遊戲可塑性強,可以換歷史背景和人物,現在甚至還有了修改地圖的技術,這樣一來,就會有很多大神推出自己創作的傑出MOD作品。

    缺點:城市偏少,AI勢力智力偏低,後期比較乏味

    相比起歷代作品,三國志11的城市數量偏少,對於歷史控玩家來說,這是一個缺憾。不過好像現在已經有了可以增加城市的技術,在一些玩家自制的MOD裡,這個問題應該會得到解決。

    讓人詬病比較多的是三國志11的AI勢力智力,還是顯得非常的笨,至少比玩家要笨多了,作為策略遊戲來說,對手水平不高,這是很影響遊戲體驗的,目前來講,這個問題也不能得到有效的解決辦法。一些高難度劇本只能透過加強AI的資源優勢增加遊戲難度,不過這也是很有侷限性的。

    因為AI資源的優勢頂多在前期可以維持遊戲難度,到了後期,玩家資源就富足起來了,這樣一來,遊戲後期對於玩家來說就非常乏味,擁有足夠資源和人才優勢的玩家,可以毫無懸念以秋風掃落葉之勢統一天下,過程就是佔領一城,再重複佔領下一城,還是比較枯燥的。所以現在很多大神玩高難度MOD,都是玩玩遊戲的困難開頭,一旦破局以後,就頓時索然無味了。

    總結

    《三國志11》總體來說是一款很優秀的作品,可以做好的方面幾乎都做到極致了,這也是這麼多年以來沒有一款三國遊戲可以超越它的原因。缺點改進非常難,受限於技術,很多方面直到現在也沒法解決,所以我們還是希望未來隨著技術的進步,該遊戲可以修改得更加完美!

  • 2 # 公益傳奇小宇

    大家好,我是小宇!

    說到好玩的三國遊戲,日本光榮公司開發的諸多型別三國遊戲受到了無數三國遊戲愛好者的熱捧,比如三國群英傳系列、真三國無雙系列、以及主打策略型別的三國志系列。在三國策略型遊戲中,三國志11口碑極佳,是被眾人譽為神作的一代,從遊戲趣味性來說,這一代是真的好玩耐玩,玩了該遊戲十年以上的玩家比比皆是。

    進入遊戲,首先我們就能看到讓人眼前一亮的3D水墨畫大地圖,可360旋轉和拉遠拉近視角,地圖細節部分有多種多樣的地形,時不時還會出現長城、泰山、黃果樹大瀑布之類的風景名勝,每當四季變換的時候還會有專門的特效,真的難以想象這是一款2006年出品的遊戲,即使到了現在,這張地圖也可以稱得上是製作精良。

    除此以外,三國志11玩法內容方面也有諸多可圈可點之處,比如內政方面由前代枯燥的資料呈現變成了“造房子”,軍事戰爭方面有兩個讓人驚豔的地方,一是部隊行動高度自由化,可以實施計策、戰法甚至建造軍事工事和陷阱,大大增強了打仗的趣味性;二是戰爭規模特別大,由於在一張大地圖同時進行戰略介面,所以一旦兩個勢力爆發衝突的時候,常常會有多個城市同時出兵增援的情況,這樣一來戰爭的規模可以達到幾十萬甚至上百萬,非常痛快刺激。

    然而雖然三國志11是一款非常傑出的遊戲,但其實也有缺點。遊戲後期是大家常常吐槽的地方,隨著遊戲進行,玩家實力不斷增強,越到後面越沒有難度,非常影響遊戲體驗。在一些民間玩家的自制版本中,會透過給AI近乎無限的資源來增強遊戲難度,既然玩家有智力優勢,那就讓AI佔絕資源優勢。

    不過說實在的·,雖然AI前期壓倒性的資源優勢會給玩家造成巨大壓力,使得玩家開局變的頗為艱難,可是一旦破局,資源就會慢慢扭轉回來,電腦智力低的劣勢又會顯現出來,使得玩家破局之後就會頓時覺得遊戲索然無味。另外,個人感覺遊戲內武將特技種類還是非常少,一些在三國曆史上的著名人物都沒有特技。現在市面上很多三國志11的擴充套件版本都補充了原版的這項不足之處,設計出了很多新型特技,甚至名將還有強大的複合特技,真的非常有意思。

  • 3 # 楓評遊戲

    第一個就是城市根據地的問題,很多隻玩《三國志11》的朋友其實感覺不是很明顯,因為習慣311這個模式了,但是一直玩該系列的,肯定恨不得9,10,11玩法合併到一起,因為這一代只要你主城一丟,遊戲就失敗了。不少人吐槽沒有主城就算輸不太實際,畢竟313裡現在可以玩遊俠。

    第二個就是俘虜問題了,俘虜一帶進城市裡就拿不出來了,要不招降,要不越獄。在歷史上被俘虜了可以跑的機率特別小,但在《三國志11》裡幾乎逃跑就是家常便飯,隨便跑起來都是成群結隊的感覺。實際最新作裡這一方面要好很多,甚至看不順眼可以直接斬殺自己旗下大將。

    第三個就是人口沒有上限,徵兵沒有上限,尤其是和AI對打的時候,人馬可以說只要有錢就源源不斷。細心的玩家打會戰的時候可能體會過了,有時候一年擊殺計程車兵可以數十萬,後期錢糧增長都很快,這一點在《三國志13》裡可能就好很多,要打個會戰全國各地調兵,或許玩習慣了《三國志11》的朋友還一下不能適應。

    除了以上楓叔分享的一些缺點,其實《三國志11》作為一款老遊戲,還有諸如單兵可以運糧50萬,俘虜處理方式過少等問題。不過這都不影響它成為一款經典遊戲。實際就算《三國志13》也是有小毛病的,比如AI同盟撕毀協議時給你強制解散境內軍隊等。

  • 4 # 遊戲探索機

    對於三國遊戲愛好者來說,《三國志11》完美的塑造了他們心中的三國世界。這個遊戲裡穿插著大大小小的三國曆史事件,還有猛將的單挑,有謀士的舌戰,在大地圖上我們可以進行幾十萬人大兵團混戰,我們似乎真的到了嚮往的三國時代一樣,所以說遊戲代入感確實高。

    三國時代是英雄的時代,《三國志11》一點也沒虧待我們心中的三國英傑。一幅幅生動的人物畫像,為我們展現了三國英雄們的英姿,十分貼合我們心中的英雄人物形象。在遊戲中,特技大大增強了名將的能力,也使諸葛亮等高智謀士的作用凸顯了出來。

    至於《三國志11》的缺點,我們也來談談。從難度上看,該遊戲偏簡單,AI出兵也顯得有點無腦。玩到遊戲後期後,基本沒有一丁點難度,會顯得有點乏味。不過sire的出現使遊戲《三國志11》有了第二春,遊戲難度升高了很多,耐玩性大大提高。

    原版《三國志11》,我們最喜歡玩那些難以破局的勢力,因為過程比較緊張刺激。而在血色裡,這樣的刺激常常會上演,比如我們野戰打不過的話,敵軍常常會兵臨城下,不過我們大可不必太擔心,血色中的城防比原來堅固多了,而且反擊傷害很高。我們完全可以依託城池痛擊敵軍,只是要提防敵軍的攻城兵器。

  • 5 # 垂死老頭

    優點不說了,說一個缺點和一個遺憾

    缺點就是兵役人口這個優秀設定沒了,讓這個對於戰爭設計非常嚴謹的遊戲一下降格。。。甚至連人口設定都沒了。。。無限的增兵啊增兵啊增兵啊增兵啊,死再多也不心疼,不說309,就說310,一支精兵部隊損失大了都能心疼很久,311呢。。。

    遺憾麼,不像310那樣可以生孩子,也沒有像312那樣可以提拔。你都可以給人家義結金蘭和配婚了,怎麼連個種都不給呢。這方面老夫覺得是挺遺憾的,當然,可能別人不這麼認為。沒有就沒有吧,這一點也沒什麼大不了

  • 6 # 黑宇新一

    1:城塞、陣駐兵機制。11裡雖有三種城塞建築物卻無法駐兵。使得戰爭沒有延展性和據點概念。如果可以駐兵。將提升對戰難度。

    2:伏兵弱化。11裡對伏兵的使用難度加大,地形要求也高。使得伏兵概念幾乎沒有。

    3:合兵機制。沒有合兵一處的概念。幾隻血殘部隊,除了回家沒有其他能用(放計謀)除外。

    4:內政外交系統。11突出戰爭。內政外交略顯簡單。基本上造完所有格子,該城內政基本結束。沒有10裡內政那種創造性(不過10的內政太繁瑣)希望可以加入其他元素,造完所有格子還有拓展。外交基本請兵沒啥用,就是不捱打而已,太過簡單。

    5:水戰簡單。水戰基本和陸戰差不多,沒有風向、水勢、島嶼、據點的其他元素。港口只是登陸點和出海口,沒有其他效能(不算囤兵加錢)

    6:城市太少。導致有些佈局不太合理。比如壽春,下批那港口,本可單列一城,現在如同雞肋。守的話太遠,但又不得不守。建議增加5城。在河北晉陽附近加一城;壽春下批這裡加一城;增加交州(一城即可);西北可以增加西域和陳倉兩城。此外,也可考慮琉球,日本弧懸海外的增加趣味性。

    7:地圖迷霧或者隱藏系統。其實能整體旁觀所有勢力和軍隊很有大局觀。但這樣基本沒啥偷襲的概念。建議增加宣戰和偷襲系統。根據君主和勢力特性出兵時可以選擇宣戰和偷襲。比如宣戰是4支部隊或者3w人以上的出兵。偷襲則反之。偷襲只有進入本國過境內,部隊才顯示出來。其餘敵軍在敵國境內不顯示。防衛除外。

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