我不清楚日本是不是第一,日本文化輸出方面有一個叫クールジャパン(cool JAPAN)戦略、可以說是成功的。
“酷日本”,通常指的是諸如日本亞文化之類的內容,如流行文化和電影,音樂,漫畫,動漫和戲劇等遊戲,而飲食文化,時尚,當代藝術和建築則是。 它也可以指代日本的現代高階文化。 另一方面,它也可以指代日本主流文化的內容,例如衍生自日本武士的武術,傳統日本料理,茶道,花卉藝術和日本舞蹈。 此外,雖然具有全球市場競爭力的日本產品和產業,例如汽車,摩托車和電氣裝置也被視為“酷日本”,但它們甚至在日本都沒有這種市場競爭力。 日本的地區產業和中小企業的產品在國家的支援下具有國際競爭力,因此也很有吸引力,因此在“ TPP措施日本品牌生產支援專案”中被定位為“本地酷日本” .. 無論如何,任何能夠“在吸引海外需求的同時發展日本的吸引力並在相關行業中創造就業機會” 的東西都被定位為“酷日本”。
隨著“ Cool Japan”戰略的實施,“ Cool Japan”在海外的知名度日益提高。 在動漫,漫畫和遊戲等內容產業中,儘管酷派日本越來越受歡迎,並沒有多少盈利。但是,在旅遊業等入境業務中很成功,旅行餘額在2015年開始盈利,使日本成為了一個從旅遊業中獲利的旅遊國。
若果一定要說成功因素,除了日本獨特的文化魅力之外,也有多次元媒體戰略的原因。如果針對年輕人喜愛的動漫,已經不僅僅是動漫本身,周邊遊戲,二次創作等波及效果非常明顯,尤其要指出的是,日本的亞文亞化傳播並沒有太多政治因素,很好滴吸取了美國文化衝擊的受容中的“日本化”改編的經驗,充分發揮了日式曖昧韻味,充分提供了二次創作的機會!讓不同文化圈,不同價值觀的人,跨越時代的代溝,讓更多更廣的人各自按照自己的“願望”給自己喜愛的主人公和故事情節中吹進“氣息“,使其變成“活生生的”“替身”或指代,同步成長中不斷完善自己,讓更多的人飛躍想象,找到社會中的“歸屬感”,並定位自己,窺視未來的心想事成。
我不清楚日本是不是第一,日本文化輸出方面有一個叫クールジャパン(cool JAPAN)戦略、可以說是成功的。
“酷日本”,通常指的是諸如日本亞文化之類的內容,如流行文化和電影,音樂,漫畫,動漫和戲劇等遊戲,而飲食文化,時尚,當代藝術和建築則是。 它也可以指代日本的現代高階文化。 另一方面,它也可以指代日本主流文化的內容,例如衍生自日本武士的武術,傳統日本料理,茶道,花卉藝術和日本舞蹈。 此外,雖然具有全球市場競爭力的日本產品和產業,例如汽車,摩托車和電氣裝置也被視為“酷日本”,但它們甚至在日本都沒有這種市場競爭力。 日本的地區產業和中小企業的產品在國家的支援下具有國際競爭力,因此也很有吸引力,因此在“ TPP措施日本品牌生產支援專案”中被定位為“本地酷日本” .. 無論如何,任何能夠“在吸引海外需求的同時發展日本的吸引力並在相關行業中創造就業機會” 的東西都被定位為“酷日本”。
隨著“ Cool Japan”戰略的實施,“ Cool Japan”在海外的知名度日益提高。 在動漫,漫畫和遊戲等內容產業中,儘管酷派日本越來越受歡迎,並沒有多少盈利。但是,在旅遊業等入境業務中很成功,旅行餘額在2015年開始盈利,使日本成為了一個從旅遊業中獲利的旅遊國。
若果一定要說成功因素,除了日本獨特的文化魅力之外,也有多次元媒體戰略的原因。如果針對年輕人喜愛的動漫,已經不僅僅是動漫本身,周邊遊戲,二次創作等波及效果非常明顯,尤其要指出的是,日本的亞文亞化傳播並沒有太多政治因素,很好滴吸取了美國文化衝擊的受容中的“日本化”改編的經驗,充分發揮了日式曖昧韻味,充分提供了二次創作的機會!讓不同文化圈,不同價值觀的人,跨越時代的代溝,讓更多更廣的人各自按照自己的“願望”給自己喜愛的主人公和故事情節中吹進“氣息“,使其變成“活生生的”“替身”或指代,同步成長中不斷完善自己,讓更多的人飛躍想象,找到社會中的“歸屬感”,並定位自己,窺視未來的心想事成。