先從遊戲性來講。
1.五件聖遺物分別對應最優屬性(對於輸出來說)。生命、固定攻擊力、暴擊\爆傷、物攻\對應的屬性攻擊、百分比攻擊力,也是遊戲裡幾大基礎屬性,這些基礎屬性正好用於區分和輔助的元素精通和元素充能速度,多一件都會影響到總體的資料平衡,拆開聖遺物的資料又會影響到輔助與輸出的區別。
2.遊戲設計的一件聖遺物是20級封頂、1主詞條、4副詞條,同時4件為一套明顯就是想讓玩家2+2+1或者4+1,如果改成6件就變成了2+2+2或者4+2,這麼做就多了1套裝詞條+1主詞條+4副詞條,會讓資料膨脹。
3.大多遊戲設計的套裝效果為n+1散件,這樣會讓玩家有更多的選擇,發揮自己的主觀能動性組建自己的角色Bulid。
再從美術設計來說。
五件套的美術感官正好處不少也不多的情形下,多了就會讓人覺得看起來好麻煩長不看的錯覺,少了也會有這麼敷衍,刷的沒意思。
再其次講到數值平衡。
越少的裝備越容易進行數值的平衡。同時,設計上也不會引起更多組合導致的超出設計的變數。簡而言之就是裝備越多越容易讓裝備系統數值失控。
而且套裝多了在每天回180樹脂的情況下得刷到那年那月啊。
說了那麼多我就是在一本正經的胡說八道,因為人就是這麼設計的,畢竟有的遊戲覺得能穿兩雙鞋,moba裡還能出6件武器呢,設計上的事情,只要邏輯自洽,沒啥好質疑的。
先從遊戲性來講。
1.五件聖遺物分別對應最優屬性(對於輸出來說)。生命、固定攻擊力、暴擊\爆傷、物攻\對應的屬性攻擊、百分比攻擊力,也是遊戲裡幾大基礎屬性,這些基礎屬性正好用於區分和輔助的元素精通和元素充能速度,多一件都會影響到總體的資料平衡,拆開聖遺物的資料又會影響到輔助與輸出的區別。
2.遊戲設計的一件聖遺物是20級封頂、1主詞條、4副詞條,同時4件為一套明顯就是想讓玩家2+2+1或者4+1,如果改成6件就變成了2+2+2或者4+2,這麼做就多了1套裝詞條+1主詞條+4副詞條,會讓資料膨脹。
3.大多遊戲設計的套裝效果為n+1散件,這樣會讓玩家有更多的選擇,發揮自己的主觀能動性組建自己的角色Bulid。
再從美術設計來說。
五件套的美術感官正好處不少也不多的情形下,多了就會讓人覺得看起來好麻煩長不看的錯覺,少了也會有這麼敷衍,刷的沒意思。
再其次講到數值平衡。
越少的裝備越容易進行數值的平衡。同時,設計上也不會引起更多組合導致的超出設計的變數。簡而言之就是裝備越多越容易讓裝備系統數值失控。
而且套裝多了在每天回180樹脂的情況下得刷到那年那月啊。
說了那麼多我就是在一本正經的胡說八道,因為人就是這麼設計的,畢竟有的遊戲覺得能穿兩雙鞋,moba裡還能出6件武器呢,設計上的事情,只要邏輯自洽,沒啥好質疑的。