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  • 1 # Komider

    主機遊戲是有電競的,從以前的格鬥遊戲到之後的突突突、足球遊戲,甚至口袋妖怪,都有電競比賽。但這些比賽似乎給人感覺沒有PC上的電競比賽那麼龐大那麼有影響力,這是有原因的。我也算個業內人士,我們公司也有自己的著名電競IP,而我自己是做主機遊戲的,我思考過這個問題,我覺得原因如下:

    1.電競玩家有自己的特點,和主機玩家並不相同。

    首先我們來想一下什麼是“核心玩家”或者“硬核玩家”,以區別於輕度玩家,很多人對此有不同的解讀,如果我們定義一年中玩遊戲的數目作為評價硬核玩家的指標,從這個角度上來說,DOTA2的很多很多玩家在遊戲領域其實屬於是輕度玩家,因為他們雖然一直玩DOTA2,但是他們幾乎不怎麼玩其他遊戲,對整個業界也缺少關心。同理,我們國內很多喜歡電競的玩家,一直玩星際、WAR3、CS、LOL、DOTA,雖然他們在遊戲上花了很長很長時間,但他們很像輕度玩家,一個一年一直在玩DOTA的男生,和一年只玩消消樂的女孩子,本質上差別不大。PC上的電競遊戲抓的就是這樣的使用者,看似他們有很多遊戲時間,實際上他們不大關心其他遊戲,因此可以在一款遊戲上停留很久很久。

    主機上的使用者和PC電競使用者很不相同,這個群體的玩家更為核心,他們一年玩很多款遊戲,關心業界行情,知道下個月會有什麼優秀的遊戲上市,因此他們有個很明顯的特徵,沒法長時間停留在一個遊戲上。舉個例子,這就有點像追美劇、日劇、TVB的使用者屬於影片媒介的受眾,看電影的也是影片媒介的受眾,但前者會長期追隨一個IP,後者則是每天一換。這兩種受眾不同,針對這兩種受眾的產品(電視劇、綜藝節目、電影)也會不同。前者像電競玩家,後者像主機玩家。

    2.電競產品和電競產業有自己的特點

    再來看看電競遊戲的特徵,電競遊戲從上線、拓展使用者、積累使用者、形成職業圈、形成線上線下的聯賽,是需要一個很長的週期的,需要一圈長時間遊玩關心此遊戲的使用者,主機遊戲圈的誘惑太多了,優秀產品也太多,很難讓玩家形成這樣的習慣。一個X1使用者上個月玩了光環,這個月有戰地和戰爭機器,你玩不玩啊?你是COD粉,去年COD12,今年COD13上了,你怎麼辦呢?動視是繼續推COD12還是推COD13再圈一波錢?動視肯定會選擇後者。僅一年時間很難在此遊戲上建立起像DOTA和LOL這樣的完備的電競閉環。引領一個電競產品的職業玩家是很敏感的,WAR3裡對一個兵種小小的屬性改動可能就會使得一些職業玩家從此沉淪,Bisu、Flash、Jeadong打星際1這麼牛逼,為什麼到星際2就不具備統治力了呢?因為一個小小的改動就會對職業玩家產生深遠影響,更別說換一代遊戲了。主機遊戲這樣的更新速度,很難形成一個穩定的職業選手圈子。下游的玩家有太多誘惑,上游的玩家又無法穩定下來,這就無法像DOTA、星際、WAR3那樣形成完備的電競圈。

  • 2 # 賴床的國寶or劍魔

    第一,遊戲發展的方向不是唯一,不是趨同的。不能因為有電子競技,就得認為所有遊戲都會發展出電子競技。

    第二,電子競技,顧名思義,強調電子遊戲的競技性、對抗性,許多主機遊戲並不以這些為賣點,而是強調冒險、探索、收集、劇情、動作等等。

    第三,有競技性和對抗性也不一定能成為電子競技遊戲,還要有足夠的普及率,有足夠的玩家群體作為支撐。比如主機遊戲裡有許多對打遊戲,但問題是,主機本身的普及率、聯機效率擺在那。

    電子競技不是遊戲發展的最終形式,只能算一個比較亮眼的形式,

    好比人們騎馬多了有了馬術,有了賽馬,但當人們騎馬又少了……馬術和賽馬又變成了少數人的奢侈消費和情懷;

    其實電子競技火,能被許多資本青睞,其遊戲本身的內容是次要的,普及率高、受眾多才是關鍵……最近鵝廠給老乾媽打廣告就充分說明了經營遊戲的奧妙。

    而客觀來說,雖然電競遊戲的玩家群體大,但遠遠不及全部遊戲玩家群體多。

    所以說,遊戲發展的本質是由科學技術決定的,在貨幣制度的引導下,出現電子競技很正常,但競技不是人類的唯一需求,遊戲並不會全變成競技遊戲。

  • 3 # 喜愛遊戲的小白

    那麼在國外風靡多年的主機遊戲有沒有發展出電子競技呢?答案是有的。由於國內遊戲機禁銷令的原因,近20年中國遊戲市場上完全沒有主機遊戲的位置,華人對於主機遊戲的瞭解可以說是少之又少,關注的人少,自然訊息閉塞。對於主機遊戲而言,最著名的比賽專案應該是微軟旗下的《光環》系列了,光環世界冠軍錦標賽幾乎每年都舉行,比賽獎金也是相當的不菲。除此之外,一些比較小眾的遊戲,例如《任天堂明星大亂鬥》,《鐵拳》、《拳皇》、《街頭霸王》、《FIFA》等。

    對比之下大家不難發現,相比PC遊戲,主機遊戲的國際比賽無論是比賽專案還是比賽場次基本都無法企及的。那麼是什麼造成了比PC遊戲多發展了十年的主機遊戲卻在電子競技方面發展緩慢呢?其實這是由遊戲種類決定的,主機遊戲主打極高的單機遊戲感受,講究的是遊戲的玩法,畫面,劇情,說白了主機遊戲比PC遊戲強的地方就在於機能和遊戲表現上了。

    而網際網路發展初期,由於網路傳輸速度有限,在保證單機遊戲優良的質量下,網速無法滿足多人遊戲要求。而PC遊戲雖然在遊戲表現上不如主機遊戲,但是恰恰是網路方面既方便接入,也方便資料傳輸,於是乎PC遊戲透過網路平臺大肆發展,眾多網路競技遊戲應運而生,而主機遊戲則只能悶頭髮展單機。

    但隨著網路的普及,網速的提高,為適應防盜版、後續內容下載服務、多人聯機對戰的目的,更多單機遊戲也開始需要網際網路支援。單機遊戲也包括一機多人、IP直連和區域網對戰三種“多人遊戲”方式。隨著網際網路對戰功能的普遍應用,目前單機遊戲逐漸加強了網路元素和多人模式。

    所以說,主機遊戲沒有太多電子競技的內容,是由於其自身發展所決定的。但是隨著電子硬體和網路的發展,以後主機遊戲和PC遊戲的界限會越來越模糊,而電子競技也會多點開花,在主機遊戲上呈現。

  • 4 # 簡遊君

    先問是不是,再問為什麼

    主機一直都有電競的,說個和生活近一點的,一般展會都會有主機的比賽,大眾瞭解最深的應該就是cod,FIFA,2k這些都是有賽事的。

  • 5 # 你的萬能大荻

    第一,遊戲發展的方向不是唯一,不是趨同的。不能因為有電子競技,就得認為所有遊戲都會發展出電子競技。

    第二,電子競技,顧名思義,強調電子遊戲的競技性、對抗性,許多主機遊戲並不以這些為賣點,而是強調冒險、探索、收集、劇情、動作等等。

    第三,有競技性和對抗性也不一定能成為電子競技遊戲,還要有足夠的普及率,有足夠的玩家群體作為支撐。比如主機遊戲裡有許多對打遊戲,但問題是,主機本身的普及率、聯機效率擺在那。

    電子競技不是遊戲發展的最終形式,只能算一個比較亮眼的形式,

    好比人們騎馬多了有了馬術,有了賽馬,但當人們騎馬又少了……馬術和賽馬又變成了少數人的奢侈消費和情懷;

    其實電子競技火,能被許多資本青睞,其遊戲本身的內容是次要的,普及率高、受眾多才是關鍵……最近鵝廠給老乾媽打廣告就充分說明了經營遊戲的奧妙。

    而客觀來說,雖然電競遊戲的玩家群體大,但遠遠不及全部遊戲玩家群體多。

    所以說,遊戲發展的本質是由科學技術決定的,在貨幣制度的引導下,出現電子競技很正常,但競技不是人類的唯一需求,遊戲並不會全變成競技遊戲。

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