那麼有人會問:為什麼不去把更多的精力放在做新遊戲上面呢?答案還是錢的問題。以荒野大鏢客2為例:《荒野大鏢客2》由Rockstar San Diego工作室耗時8年製作完成,一款以美國西部拓荒史為題材的動作冒險遊戲,為2010年該公司發行的《荒野大鏢客:救贖》的正統續作。據悉有超過2000人參與開發,還聘請了1000多名動作捕捉演員和700名配音演員,最終導致其開發成本超過了8億美元。鉅額的投入,大量的人力物力成本,動輒好幾年的週期,讓很多公司壓力山大,而且還要冒著不賣座賠錢的風險,確實需要一定的勇氣和魄力。更何況這還是一款續作,如果直接開發一款新遊戲,情況會更復雜。
近些年,遊戲界炒冷飯之風盛行,比較有代表性的有暴雪的星際爭霸重製版、魔獸爭霸重製版;卡普空的生化危機2重製版、生化危機3重製版;以及最終幻想7重製版等,雖然炒作的概念差不多,但是操作手法不一樣,直接反映到遊戲的質量上,就是參差不齊,市場反應也是褒貶不一,有的被罵慘,例如魔獸爭霸3重製版,有的爆火,例如最近剛推出的最終幻想7重製版。
今天,我就幫大家分析一下,這些遊戲公司為什麼要重製?什麼是重製?重製的利和弊等三個方面的問題。
為什麼要重製?為什麼要重製?答案就是:錢!回答就是這麼簡單粗暴。說的詳細一點,就是為了簡單快速低風險的賺錢,這個目標也是現如今各行各業的創業者心目中一直思考的一個問題。與資源匱乏的創業者不同的是,很多大的遊戲公司實現這個目標還是比較容易一些的。業內很多有底蘊的遊戲公司,像是Blizzard(暴雪)、Square Enix(史克威爾艾尼克斯)、Capcom(卡普空)、Nintendo(任天堂)等,他們手上都有一些大IP,像是最終幻想系列、生化危機系列等,這些公司的歷史上有很多爆款出現,也積累了大量的粉絲,如何利用和開發這些資源,將其變現,成了擺在高管們面前的一道必做題。
以暴雪為例,為了給大股東看到的財務數字更好看,需要每個季度都要有新的利潤增長點,把故事講好,給股東信心。主要操作手法有:推出爆款遊戲(週期長、難度大);推出新英雄、新面板(風暴英雄、守望先鋒);現有線上遊戲大更新(爐石每年更新賣卡包)等,總之就是要不停地搞事情。由於現在開發一款新遊戲週期太長(2-3年),開發經費投入巨大(幾百萬到上億),而且風險很大,上市之後如果玩家不買賬,就會血虧,甚至公司倒閉。所以短平快的玩法就是炒冷飯,把之前的經典遊戲重新制作模型和貼圖,然後玩命的宣傳,賣情懷,坐等老玩家入坑。最經典的例子就是魔獸爭霸3重製版,其實應該叫重置版更貼切一些。
剛一上市就被罵慘的魔獸爭霸3重製版
那麼有人會問:為什麼不去把更多的精力放在做新遊戲上面呢?答案還是錢的問題。以荒野大鏢客2為例:《荒野大鏢客2》由Rockstar San Diego工作室耗時8年製作完成,一款以美國西部拓荒史為題材的動作冒險遊戲,為2010年該公司發行的《荒野大鏢客:救贖》的正統續作。據悉有超過2000人參與開發,還聘請了1000多名動作捕捉演員和700名配音演員,最終導致其開發成本超過了8億美元。鉅額的投入,大量的人力物力成本,動輒好幾年的週期,讓很多公司壓力山大,而且還要冒著不賣座賠錢的風險,確實需要一定的勇氣和魄力。更何況這還是一款續作,如果直接開發一款新遊戲,情況會更復雜。
開發成本超過8億美元的荒野大鏢客2
什麼是重製?首先要跟大家講三個概念,分別是復刻、重製、重置,乍看起來感覺區別不大,實際操作起來還是有很大差別的,下面分別舉例說明一下。
1.復刻(remastered version)
遊戲產品的復刻版(remastered version)是指已經發行的遊戲以基本儲存原版內容的狀態、對畫面解析度音效等方面進行改進,移植至最新遊戲平臺,有時候也會對遊戲的基本操作方式進行改變以適應新時代的操作習慣。例如生化危機4安卓版,就屬於復刻範疇,為了適應手機的機能而對畫面做適當調整。
生化危機4安卓版
2.重置(remastered)
相比之下重置版(remastered)的炒冷飯就更嚴重一些,只是在原有遊戲基礎上進行了畫面解析度的高畫質化,甚至連遊戲畫面都不進行重置,不像重製版(remake)會使用新引擎進行重新制作。所以重置版(remastered)看起來除了色彩和解析度比原來高一些以外,基本是原汁原味的老遊戲拿出來賣,可能會增加一些語言種類,加個DLC做補充,並且在操作方式上進行改善,儘管如此一般操作手感還是老樣子,純粹的賣情懷圈錢的作品。例如生化危機4的PS4版本,就屬於高畫質重置版。
生化危機4重置版
3.重製
基本上就是重新制作一款新遊戲,只不過劇情和人物是現成的,其他部分都可以推倒重新制作,既有群眾基礎,又能高畫質重製,相當於推出一款新遊戲,但是風險更低一些。近期爆火的生化危機2和3重置版還有最終幻想7重置版就是比較成功的案例。
生化危機2重製版
最終幻想7重製版
重製遊戲的利和弊有利
正如前文介紹的一樣,重製經典遊戲,能夠降低開發遊戲的風險,提前預判市場預期,也不用關心遊戲的劇本和人物的打磨,只要控制好開發成本,就能做到穩賺不賠。
有弊
過度消費粉絲,使粉絲對該系列遊戲的後續創新作品失去興趣,更加認可老的經典作品,間接提高了後續作品的創新難度;製作重製遊戲,勢必會影響開發新遊戲的投入和決心,畢竟來錢更快更容易了,報表更好看了,風險還可控,但是沒有創新力,會使粉絲審美疲勞,進而消費市場萎縮,所以重製經典遊戲屬於短視行為,不利於遊戲市場的良性發展;降低創新還會促使有追求的遊戲製作人失去對公司的信心,從而負氣出走,自立山頭,這樣對公司是極大地損失;鬼才神谷英樹
儘管神谷英樹是《鬼泣》和《紅俠喬伊》等知名大作的創造者,但是他在Capcom還是感到鬱郁不得志,2007年離開之後,推出了《獵天使魔女》這一原創爆款,《獵天使魔女》在上市之前,便以試玩版成為FAMI通史上第十二款滿分遊戲,同時它還被FAMI評通為"SEGA第一款真正的滿分遊戲。"由此可見,本作素質絕對屬於優秀級別!
總結:重製也是把雙刃劍,利用好了可以大賣,不認真對待的話也會遭到玩家的抵制,畢竟玩家也不是傻子,粗製濫造不會有好下場。《魔獸爭霸3重置版》的例子就擺在眼前,發售初期就遭遇全網抵制和聲討。只要順應市場,適當重製呼聲很高的經典遊戲,不失為一種好的營銷行為。