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  • 1 # 虎牙直播鯊魚呦syyy

    首先這個機制應該是寫程式時就確定的,使用者無法更改。

    正好在遊戲論壇看到一個例子,KOF13如果用高重新整理率(視窗狀態未按遊戲預設重新整理率設定),那遊戲所有的內容包括邏輯判定和輸入檢測全都會變快。這就是典型的2D遊戲,遊戲內部邏輯時鐘與圖形部分時鐘繫結。日本大部分公司都是從2D時代就成立的,很多老猿還是按照當年的習慣設計,現在的遊戲當然也會受拖累。

    2D遊戲機的遊戲,既可以設計成固定時鐘,處理不過來直接跳幀,也可以設計成時鐘與畫面重新整理率繫結,處理不過來拖慢。但是2D遊戲機的遊戲多數都是與畫面繫結。

    2D遊戲機都是使用專門顯示卡來對影象進行分塊處理,遇到處理能力不足直接就不顯示了,沒的選,你們在FC上看到的角色缺失閃爍就是這個原因。所以2D遊戲機遇到處理能力不足需要跳幀或拖慢都是因為CPU不足,顯示卡的情況考慮得比較少。

    CPU負責邏輯運算時是不可能跳過的,否則子彈穿過角色這怎麼算?既然這樣,就只能拖慢,讓圖形運算等邏輯運算。

    另外,由於記憶體太小(視訊記憶體只有幾K),2D遊戲機沒有幀緩衝的概念,只有行緩衝,如果你要跳幀,跳的就不是整個畫面,而是畫面上每一行影象都是不同幀。垂直同步也沒用,你在行緩衝搞垂直同步只會導致畫面是黑的,人家根本就沒存前一張圖片。這也可以解釋為什麼2D主機除了同屏物體限制還會有同行物體限制,因為只有同行物體才是真的同時處理。

    這種做法還導致了一個特別噁心的情況。由於機器與電視制式繫結,所以你在中國的盜版50幀機器上玩美日版的60幀遊戲會拖慢(國內的FC比如小霸王之類都是50幀盜版機),不僅僅是影象,連音樂都拖慢了。(剛才寫成加快了,抱歉)有部分遊戲內部會進行版本判斷,內部有兩套時鐘邏輯,但是多數都是直接按照機器時鐘走。

    日本遊戲採用跳幀是從3D遊戲開始的。

    早期3D遊戲機進行3D圖形運算主要是靠CPU,顯示卡只負責簡單的畫素渲染,跟早年PC軟加速一個意思。而且PS以後的遊戲機都採用了幀緩衝機制,跳幀無壓力。

    2D遊戲機運算3D畫面時也是一樣跳幀,比如SFC上的3D遊戲就跳得很厲害,不到10FPS。

    這以後出現拖慢就都是故意設計的了,往往是為了模仿2D遊戲機和街機的效果。

  • 2 # 遊戲愛好者小王i

    關於樓主這個問題,我上午剛處理過,玩吃雞,玩著玩著突然就變成幻燈片播放,我1070顯示卡,半特效,正常是不可能出現這種情況,切出去看魯大師,cpu溫度96度,十秒後溫度回到八十以下,遊戲幀數恢復。所以第一種情況,要在出現掉幀或者拖慢的時候先看一下你的CPU溫度是否過高,如果溫度過高它會有一個智慧的保護模式快速降溫,在散熱階段你的遊戲幀數肯定是有變化的。第二種情況就是顯示卡,顯示卡溫度過高同樣會導致你的遊戲幀數跳幀或者拖慢跟CPU是一樣的情況。如果平時玩遊戲一切正常,偶發性出現你所說的問題時先關注一下兩個硬體的溫度,如果確實是溫度過高所致,建議更換散熱器。祝樓主遊戲愉快!

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