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1 # 夜色有話說
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2 # WOT黑槍汪
要淡定啊!
還請遊戲玩家懷揣著平靜的心態來看下面的話語,因為現實往往就是這麼殘酷~
1、絕對不能承認的一點,玩家中有我們的託~
2、萌妹客服MM的真實身份,往往是摳著腳丫吃泡麵的大叔~
3、我知道這個道具/裝備/人物/功能會影響平衡,但沒有他我怎麼掙錢啊~~~
4、那個遊戲環節確實反人類,我知道,可玩家不反饋我拿什麼跟策劃/美工/程式撕,讓他們改?
5、出個限量禮包試試!誒,真的有人買?那再出一個!誒,還有人買?那再出!
6、我不喜歡被別人罵,但玩家不罵我遊戲哪裡來的知名度?所以還請繼續吧!
7、我發免費的福利不是為了讓免費玩家感受到我的真摯,而是讓付費玩家感受到優越感!
8、策劃啊?他活動的豐厚程度是根據玩家們的反饋進行的,可既然玩家沒反饋,那說明玩家還很滿意的!
9、不要說遊戲問題多,我知道~可是這些問題由玩家發現了,玩家不就會有種成就感了嗎~
10、遊戲界的金句名言:免費玩家也是我們提供給付費玩家的功能之一
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3 # 小何小許
有些特別珍稀的物品,我們如果不想放太多,會在隨機機率之外再加一個到兩個限定條件(因為即使設定0.00001%,也有可能連出兩個的)。
額外限定條件就是:
比如這個伺服器我們每天只想讓它出一個或者幾個,我們會設定為這個物品機率很低,然後該伺服器每天上限出幾個,然後每個賬號只能抽到一次之類的。
所以,找到那個機率重新整理時間點很重要,一般是晚上八點到九點上線高峰期。因為出來了以後全服公告效果好。
媽蛋,我這是砸自己飯碗啊。
來給你們看兩個掉落配置表你們大概就明白怎麼回事了,相信你們看完以後,就知道什麼沐浴更衣拉屎洗手焚香禱告墊卡血祭之類的蜜汁操作都只是心理安慰罷了,抓住視窗期才是最重要的。
這是一個開寶箱的機率配置表
RandomItemExcelID 寶箱裡都會掉哪些東西,道具ID在這欄
BoxExcelID 用哪個寶箱外形
LevelMin 最小使用角色級別限制
LevelMax 最大使用角色級別限制
RandomWeight 爆率(我們這個是100000基數,所以填1就是1/100000,也就是0.001%,1000就是1%之類)
LimitNumb 掉落總數量限制
EffectID 開出來以後的特效用哪個(是全服公告還是全屏金光燦爛還是漫天煙花還是什麼都是這個)
ServerLimitNumb 一個伺服器最大掉出多少個限制
NotifyAllPlayer 是否全服公告,0不公告,1公告(之前這裡寫錯了,更正一下)
下面這個是一個清明節場景怪物掉寶活動的配置表
這個不用怎怎麼解釋了,上面都是中文標註。掉落機率還是100000基數級,所以這裡配置的東西都是2% 3% 4% 5%掉率,因為是個節日活動,所以道具價值不算高,可以多掉點,圖個熱鬧而已。
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4 # 阿懵說抽獎活動到底是不是真的隨機?
一般我們在參加遊戲抽獎活動的時候,大部分都是告訴玩家抽獎活動是“完全隨機”的,能不能抽到看自己運氣,但是實際上所謂的隨機是一種偽隨機,這種偽隨機碼、偽隨機序列一般情況時在一定範圍是會重複的,但是一般用的迴圈長度大,看起來“很像隨機”,這種算是很良心的抽獎了,還有一種說是“偽隨機”的實際上是已經透過演算法寫好了,基本上在什麼情況下能中獎都是有規律可循的,比如說充值達到多少抽獎機率提高多少倍,或者必中,所以遊戲中的抽獎活動你懂得。
新上市的遊戲,但似曾相識?一款新上市的遊戲,是玩了玩發現感覺似曾相識,好像跟以前哪款遊戲很像,其實大多數這種遊戲都是透過一個“易容術”來完成的,同一套程式碼出來的東西,將名字、圖片替換之後就變成了新的遊戲,市面上最常見的“傳奇系列”遊戲就是這種透過“換皮”造出來的圈錢遊戲。
遊戲都是靠大佬養著往往有很多大家覺得不太可能有人玩的遊戲確賺的盆滿缽盈的,那種製作非常差的頁遊很多大佬動輒充值就是玩當全區第一,這種遊戲審美並不好的土豪們足足養活了不少的遊戲,所以也衍生出“託”這種職業的存在,很多運營作為伴讀書童的角色和大佬們互相競價、飈戰力才能激起大佬們充錢的慾望。
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5 # 我在右
每個行業都有潛規則,都有見不得光的一面,作為一個從業者,有很多高壓線是觸碰不得的,所謂禍從口出,有些話說出來,得罪的不是一個人,而是一群人。想要吃這碗飯,想要混這個圈子,很多話都不能講,講了就會得罪很多人,以後就難以在遊戲圈立足。
但既然題主你誠心誠意的發問了,我就不知死活的告訴你吧。
一:很多中國產遊戲廠商的高層眼裡,遊戲玩家這一群體都是弱智一般的存在。嘴裡喊上帝,心裡MMP。
二:遊戲託是一種神秘的存在,這種職業是真的有,而且數量還不少。
三:絕大多數國內遊戲廠商,做遊戲只在乎如何回本,何時回本,月流水能到多少,最終能賺多少,一切無關眼前利益的東西,都是次要的。
四:在大部分國內遊戲主策劃、製作人眼裡,遊戲設計就是要把玩家分為三六九等,不然怎麼賺錢?怎麼刺激消費?
五:很多可開放交易的遊戲,官方會自己悄悄售賣遊戲幣、高階裝備,所以有些時候遊戲經濟系統崩潰,並不全賴工作室。工作室刷錢仍需搏命,官方刷錢只需要敲幾下程式碼。
六:現在的遊戲公會都是商業化運作,他們服務於遊戲廠商,賺取公會成員的充值提成。那些統戰撕心裂肺的吶喊,不是因為激情與兄弟情,而是為了錢。
七:真的不是廠商全喜歡抄襲,他們也有很多有創意的專案因為抄襲來的專案很賺錢而被永久性擱置。久而久之,便沒有人願意下真力氣了。
八:當你因為遊戲裡的一次矛盾,惱羞成怒充充充的時候,一定有一個人在偷偷的笑。
九:只有充錢才能變得更強,沒錢玩你麻痺,並不是玩家的段子,而是中國產網遊的真實寫照。
十:很多成功的從業者都有這麼一個心路歷程:我要做好遊戲——我要改變這個畸形的行業——這個行業真特麼草蛋——我不想幹了——這專案獎金還可以啊——談夢想之前要先有錢,再堅持幾年——至少賺到錢了——夢想值幾個錢?——遊戲玩家全TM是弱智。
我感覺我說的夠多了,就這樣吧,再說多點,我怕捱打。看到的朋友看看就好,請不要轉。
回覆列表
作為一個在遊戲行業做了三年的小菜鳥,我說下我的想法。
首先,做遊戲首先要做的足夠吸引人,要保證普通玩家的數量,因為只有普通玩家足夠多,土豪才願意衝錢,願意玩下去。
其次,幾乎所有的遊戲(包括FPS、MOBA)都有收集相關的系統,因為收集欲是人類從原始人時期就有的慾望。有了收集類的任務,才能刺激玩家繼續玩下去,才能刺激玩家衝錢。
所有的遊戲都是為了掙錢而開發的,不掙錢的話開發人員吃什麼穿什麼,所以不用太過計較。大部分的遊戲從立項時遊戲的IB點就已經確立好一部分了。
遊戲的所有輔助功能,可能在玩家看來是為了讓玩家玩起來更爽更舒服更自由,其實從業者想的就是,開發出這個功能無非就兩個目的,一個增加遊戲玩家的黏性也就是留存率,一個就是刺激玩家互相競爭,也就是為了充錢。
這個問題我作為一個剛如遊戲行業沒多久的菜鳥,肯定會有很多方面理解不足,調侃偏多一點,各位玩家不要過於當真。