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  • 1 # 淘小鹿的電影院

    最近幾年,中國的電競行業突飛猛進。

    據《2019中國電競行業研究報告》稱,2018年中國整體電競行業規模為940.5億,預計2020年超過1350億元、使用者規模達4.3億。

    企鵝智庫釋出的《2019全球電競行業與使用者發展報告》顯示,2019年,中國的電競使用者預計突破3.5億,產業生態規模將達到138億元。

    這些資料表明,隨著電競行業的飛速發展,其市場規模和蘊含的價值也逐漸被深入挖掘,前景一片光明。

    與此同時,電競題材的影視作品也不斷湧現。從早先的《微微一笑很傾城》到《親愛的,熱愛的》,再到最近的《全職高手》《頭號玩家》。

    作為一項新興的比賽專案,電競可謂是一匹黑馬,受歡迎程度堪比足球和籃球比賽。在知乎的體育熱榜前十名中,超過一半都是電競。與其他行業不同,電競行業趨向年輕化,不管是選手還是受眾。很多電競選手擁有大批粉絲,人氣不輸明星。

    電競IP的影視化是必然的趨勢,而科技的加持,電競影視化前途無量。

  • 2 # 小雨帶風

    電競題材影視化的作品都正處於開發或待播映的階段,目前已經公佈的作品有:

    熱門網文改編,楊洋、江疏影領銜主演的《全職高手》,還未開播就在官方微博上聚集了47萬粉絲。

    還有著名網文作家墨寶非寶所著作,同名小說改編劇集《蜜汁燉魷魚》,主演是90後代表演員楊紫、李現和胡一天。

    除此之外,《陪你到世界之巔》、《你微笑時很美》以及騰訊影業計劃開發的首部王者榮耀真人劇集《王者時刻》也都值得我們關注。

    那電競題材作品的影視化,需要注意哪些方面呢?菩提君就拋磚引玉,談談所梳理的四個方向。

    故事|熱血與青春才是電競的永恆主題

    首先需要澄清的是,網路遊戲不等於電子競技。網遊是娛樂活動,電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗。

    而現今號稱電競題材的小說,從調性上大致分為兩類:一類關注主人公的成長,更加著重描寫競技比賽的青春熱血;另一類其實就是套用電競的外殼,本質上仍然以“大神愛上我”為主題的經典小言。

    後者雖然不乏眾多女性讀者的青睞,但大多數作品都存在人物設定過於誇張,故事情節與現實嚴重不符的問題。舉一個例子,不少小說中女主能夠輕易成為職業選手,並常常與同為職業選手的男主在訓練基地裡戀愛、生活。

    然而現實生活中,女電競選手是非常之稀有的,她們通常服役於全員女性的戰隊。而職業化日趨成熟的電競戰隊管理中,選手們每天的日程都會被訓練賽和比賽塞滿。戰隊為了選手專心比賽,也不會允許女朋友進入訓練基地探望,更不用說男女混住了。如果真的把這些情節影視化,可以想見未來或將引發大量電競粉絲的負面吐槽。

    在電競的世界裡,青春與熱血才是永恆的主題。大家想看到的更多是個性鮮明、既有天分又勤奮的年輕人為了夢想與榮譽永不言棄、努力拼搏的正能量故事。

    受眾|男性還是女性,你想清楚了嗎?

    從今年企鵝智庫的電競使用者發展報告可以看到,電競使用者中男性佔比超過7成。然而影視行業卻有句老話“得女性者得天下”。

    雖然電競題材影視的受眾命運還不得而知,但我們不得不提前警惕,千萬不要重蹈今年各大男頻IP犯過的錯誤。

    男性觀眾更想看到的是主人公升級打怪、節節攀升的命運曲線,電子競技的對抗本質在賽場上帶來的激情與刺激。而女性則明顯更注重情感與審美,希望故事給足人物之間愛情與友情的想象空間,在演員的選擇與服化道一定要獨特而亮眼;

    如若受眾與內容主體適配失敗,拉攏男性觀眾盯著小鮮肉談情說愛,或是讓女性不停看賽場上的升級打怪,那這部作品最終大概率逃不開慘淡收場的結局。

    賣點|用想象力與特效構建浸沒式的遊戲體驗

    網路遊戲是電子競技的主流專案。那麼對遊戲世界本身的還原呈現就在相關影視作品中顯得尤為重要。

    其一,要很好的建立遊戲世界的世界觀。不管是故事背景、主要角色還是玩法機制與技能裝備,需要在較短的篇幅內合理並完善的去元件,並且儘可能的降低普通觀眾的理解門檻。當然,電競領域帶起的相關流行文化,在作品中也需要有所涉獵,提升電競受眾的親切感。

    其二,導演和製作團隊需要更多想象力,運用各種特效與技術將文字構建的世界用畫面呈現出來。本身網路遊戲在各類的休閒娛樂方式中就具備了很強的網際網路科技屬性,未來全息技術、VR技術也應當儘可能的被運用在此類影視作品中去,進一步提升觀眾的浸沒體驗。

    聯動|影視、動漫與衍生品,多樣的商業變現機會

    在資源允許的情況下,電競題材的作品有多種類IP開發的潛力。

    從企鵝智酷釋出的電競行業與使用者報告上可知,電競受眾在動漫二次元上的興趣要大於總體人群。因此對電競故事以動漫形式呈現,不存在體裁上的接受難度。

    此外,在劇集與電影上,由於電競題材的影視作品注重賽事對抗的激烈性、重現遊戲世界的精彩視效果,這兩者均是電影觀眾去影院觀影的主要動力所在,因而完全存在電影劇集同時開發的可能性。

    另,在衍生品方面,由於電競使用者本身具備一定的付費習慣,如果考慮出遊戲與角色人物相關的衍生品,這也是商業變現的一種機會。

    說道如此,也不過是菩提君對於電競題材影視化的一些美好想象,未來會朝著哪些方向發展,且看明年《全職高手》《蜜汁燉魷魚》等相關作品的市場表現吧。

  • 3 # 小賤賤說電影

    現在電競題材影視化,我覺得是一件好事,因為影視化過後的話,就會被更多人看到,被更多人的了解,就會得到更多人的支援,

    第一,因為現在電競已經走向世界,比如像英雄聯盟王校長的戰隊,拿到了世界冠軍,它裡面的競技就像現在的奧運會一樣。

    第二,就是我覺得,如果說電競給我們帶來的,是積極健康向上的,是一種體育競技向上的精神,我覺得是利大於弊的,我就覺得影視化是一件好事,讓更多人了解它,發展它。

    第三,第三的話,國家也是大力發展電競,走進我們的生活,比如奧運會運動的話,就容易把這個電競的專案,成為奧林匹克的專案。

    第四我覺得,電競水好,但青少年容易入迷,容易成癮,所以我們一些遊戲的製作的話,就要起到一些監管的作用,家長也要起到監管的作用,不能讓他成天打遊戲看遊戲吧。

  • 4 # KylinShow

    電競其實跟其他運動一樣,都是考驗人的各個方面特長,它之所以受這麼大的歡迎,是因為每個人都可以很貼切的去體驗和參與,注意!!是很貼切的體驗。人們可以以籃球為主題來拍電影,比如大灌籃,當然也可以用電競為主題來拍電影,畢竟電競圈的愛恨情仇也很有素材。

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