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1 # 胖哥遊戲說
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2 # 無修
6秒迴圈是卡技能CD,不過您學會了,在副本環境中如果不是老手,還是會被罵水T。戰士群拉天生弱勢,以前可以無腦的吼,一吼仇恨就過來了。後來暴雪改了機制,吼叫仇恨降低很多,戰士這個職業對新人更不友好了。
DPS戰士輸出是高,沒有減仇恨技能,你得有個專門保護照顧你的奶媽。打副本的時候,你一個逆天輸出BOOS一回頭直接倒地啊。
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3 # 骨頭26
先說什麼叫六秒迴圈。懷舊服中,防戰仇恨最高的技能就是盾牌猛擊。要打出高仇恨值,就得多用盾牌猛擊。盾牌猛擊的CD是六秒,所以所謂六秒迴圈簡單來說就是卡CD打盾猛。懷舊服中一個技能的公共CD為固定的1.5秒,6秒可以打4個技能。在兩個盾猛之間插入3個技能,破甲或者復仇,這就是六秒迴圈。
再說會六秒迴圈了,就是一個合格的MT了麼?遠遠不夠。六秒迴圈只是在怒氣足夠的時候讓你仇恨最大化的拉怪手法。只是一個MT所要具備的技術之一,而且是最入門的一個,基本上是要打成肌肉記憶的,根本不用去看CD。其餘的東西,篇幅太長,就不贅述了,可以去NGA等技術論壇學習。
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4 # 西六燒鍋
所謂6秒迴圈真的只是最基本的,不手殘都能做到。裝備差不多的情況下,起手暴怒藥水磕起。否則一個閃避可能斷技能兩秒,那幫畜生dps才不會等你這兩秒。
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5 # 夜貓黑牛
我來回答:6秒迴圈,真的可以讓新手成為一名合格的Mt嗎。
答案是:不能,6秒迴圈只是T的基礎,且不是Mt的基礎。下面我從6秒迴圈,天賦 ,意識等方面詳細解說。(非防爆T,常規T,有不同觀點的可以一起交流)
6秒迴圈:起手順序(盾猛—破甲—盾擋—復仇)。解釋下為什麼是這個順序。T的核心仇恨技能由高到低依次為 復仇—盾猛—破甲—英勇。為什麼6秒迴圈沒有英勇,因為英勇是預製技能,不佔公共Cd,其擊打速度由武器速度決定。開怪時,提前血腥狂暴,血腥狂暴足夠你打盾猛,如果沒被miss,你的起手仇恨基本就穩了,如果Miss,接著打一至兩個破甲,復仇的觸發機制是成功招架或者格擋,招架看臉,但格擋可以依靠技能來完成,重點強調下盾牌格擋,當前階段大多數T追求命中和高仇恨,必然會犧牲防等和血量,那麼在這種情況下盾擋顯得尤其重要,覆蓋的盾擋能有效防止T吃到Boss碾壓。且復仇需要盾擋觸發,所以,盾擋這個技能同樣需要。
天賦:主流天賦依然是純防和穿刺,這個不過度解釋,直接上圖。
我本人一直用穿刺T天賦。
意識:在我看來意識除了對突發事件反應速度的體現,另外最重要的就是對Boss的理解,作為一個Mt需要對Boss有足夠了解,等同於指揮。如果連Mt.都不瞭解,如何去帶領其它Ft。只有當你足夠了解Boss,才能帶領整個T.團隊攻克一個又一個Boss。
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6 # 兜小肚
文主題目說的不確切,學會六秒迴圈,只是達標坦的基礎。副本理解,各職業理解才是進階。我指的是比如,拉住怪轉身讓近戰輸出打背容易舒服,目前naxx dk區,我還沒見到一個像我一樣不讓雙手騎士持續旋風斬一直轉的坦過,不轉,近戰打的就快,死近戰的可能就基本沒有,清怪也效率;還有如何帶動法系怪移動位置,群拉怪的時候,關注其他非當前仇恨怪的施法技能打斷,Ot一霎那關鍵時刻嘲諷怪,避免輸出掛掉等。
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7 # Forty1Re
六秒迴圈不就是一個盾猛迴圈,盾猛CD內加其他技能,說起來簡單,實際操作是兩個概念,配裝,天賦,BOSS傷害,怒氣多少,團隊dps水平,奶媽水平,都是影響因素,光靠一個六秒迴圈,玩個錘子
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前言:魔獸世界懷舊服中戰士的數量僅次於法師,雖然在戰士中有很多跟風練狂暴戰的玩家,但是喜歡防戰的玩家依然有很多,然而隨著防戰玩家越來越多,一些玩家卻發現很多新手防戰根本拉不住怪。久而久之,一部分新手防戰便放棄了自己的“坦克之路”,另外一部分玩家則繼續堅持。
防戰作為魔獸世界懷舊服中的唯一MT,屬於上下限極其鮮明的職業,高階防戰可以讓任何DPS職業酣暢淋漓的打輸出,而新手防戰往往只能靠嘲諷來拉怪,那麼防戰和防戰之間為什麼有這麼打的差距呢?其實原因就是很多新手玩家不太理解防戰的核心機制“六秒迴圈”。不過在談及“六秒迴圈”之前,還需要先介紹一下防戰的各種注意事項。
防戰流派由於魔獸世界懷舊服中的副本難度相對較低,於是在遊戲中出現了各種防戰流派,比如雙持防戰,狂暴坦等等,不過無論是雙持防戰還是狂暴坦不僅需要自身有強大的實力,還需要有強大的團隊作為後盾,因此這些“非主流防戰”都只活在WCL競速賽裡,而對於新手玩家來說,使用常規的防戰就可以。
防戰主流天賦推薦防戰的天賦點法很多,有深防坦,有穿刺坦,不過胖哥還是推薦新手玩家使用上面的標準團本天賦,更偏向生存,並且在仇恨製造方面也不弱。在這個天賦中有兩個值得一提的地方,第一個是盾牌格擋只需要1點,原因就是1點盾牌格擋已經足夠獲得1次額外格擋的次數,再多點也只是增加持續時間,而在格擋次數不變的情況下,即使持續1小時也沒有任何意義。
另外一個就是武器系的憤怒掌握,這個天賦的描述有問題,真正的效果是每3秒增加1點怒氣,可以在一定程度上提高防戰的怒氣獲取,因此還是非常有必要點的。
仇恨技能優先順序戰士的三種姿態獲取的仇恨基數是不同的,常規狀態下,防禦姿態獲得的仇恨基數為1.3,而戰鬥姿態和狂暴姿態獲得的仇恨基數為0.8,在點了防禦系天賦中的“挑釁”後,防戰的仇恨基數可以達到1.49,因此想要獲得更多的仇恨值,別沒事亂切姿態。
除了姿態之外,防戰的每個技能獲取的仇恨值也是完全不同的,最高的就是復仇,然後是破甲,第三個就是盾猛,這三個技能也是防戰優先順序最高的技能,並且防戰的“六秒迴圈”也是由這三個技能組成的。另外,魔獸世界防戰並不是只用傷害技能來增加仇恨,在獵人開怪的時候,使用繃帶和血性狂暴同樣可以獲取一定的仇恨,這也是為什麼BWL的4-6號BOSS坦克們都會先用繃帶的原因。
什麼是“六秒迴圈”所謂“六秒迴圈”就是以6秒為一個節點,打出相應的技能,反覆迴圈就可以打出較高的仇恨值。“六秒迴圈”的優點在於簡單易學,缺點在於比較死板,畢竟在遊戲中玩家也需要見機行事,但是“六秒迴圈”卻是新手防戰的基礎,只有先學會了“六秒迴圈”之後,才能在實際操作中探索更多的可能性。俗話說“想要跑的快,要先學會走”便是如此了。
如何使用“六秒迴圈”“六秒迴圈”之所以是六秒,而不是七秒,就是因為盾牌猛擊的CD是六秒,因此想要打好“六秒迴圈”就需要圍繞著盾牌猛擊的CD來打,在盾牌猛擊的CD期間打出兩次破甲或英勇打擊,一次復仇,一共三個技能。而之所以是穿插3個技能,原因就是懷舊服技能公共CD是1.5秒,加上盾猛一共4個技能,公共CD也正好是六秒。
“六秒迴圈”的操作手法其實非常簡單,無非就是起手先盾猛,然後觸發復仇優先復仇,剩下的3秒打兩個破甲或兩個英勇打擊,不過到了遊戲中新手坦克往往會手忙腳亂,因此想要真正地成為資深坦克,還需要反覆的練習,“六秒迴圈”用熟練之後,再嘗試其他不同的方法,久而久之,水T遲早會變成MT。防戰的核心就是如何提高怒氣的價值,因此切記不要“打地鼠”,哪個亮按哪個永遠無法成本強力防戰。