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  • 1 # Yife名捕

    一些遊戲想要下載量你看見的廣告說不定是從別的遊戲上抄襲的比如那些看影片刷錢充電刷錢幾天才賺一塊跟廣告比差遠了像土撥鼠迷你世界抄襲我的世界和迷你世界你隨便一走還需要充錢畫質也不想廣告中的那麼好廣告估計是從別的遊戲上抄襲的他們才不在乎你的評論呢只求下載量

  • 2 # AGamer

    這個問題太簡單了,你覺得紅燒牛肉麵真的像圖片畫的那樣麼?

    手機遊戲的付費模式與很多單機模式不同,是免費下載遊玩,內購付費。也就是說手遊公司希望下載的玩家越多越好,哪怕10個人下載之後又1個人玩也行,越誇張越吸引人就越好。

    但是傳統單機的買斷制卻不能這樣做,因為玩家會根據畫面決定是否要付費購買,一旦買完之後遊戲就屬於自己了,如果內容不符,就算是欺詐了。

    看看最近暴雪的War3重製版,根本沒有達到當初宣傳片的效果,現在被噴成什麼樣子了

  • 3 # 木雲先生

    1.廣告容易做,遊戲不好做 。

    2.在宣傳上多投錢,廣告畫面做的精緻可以吸引遊戲玩家的注意,擁有很多玩家下載量,關注度,上熱搜等快速賺本錢

    3.遊戲畫面因技術問題和工作量太大,製作者很難與廣告宣傳完美契合。

    4.俗話:說著容易做著難,技術不夠,人員不夠,資金不夠等,都是很難做到與廣告宣傳的那樣好。

  • 4 # 月光之樹

    很簡單的問題啊:

    你看,如果封面跟遊戲內容零差別,還會有人下載嗎?

    所以,遊戲公司這樣做是為了騙下載量!!!

    (記得給個推薦)

  • 5 # 8090遊戲迷

    廣告如果放出來遊戲的真實內容,那你還會去下載試玩嗎?你可能看一眼就關了吧,廣告這種東西本來就有美化和誇大的成分,目的就是先把受眾群體忽悠進來再說,至於你留不留下,起碼下載了和註冊量有了不是,下面多聊幾句。

    廣告就是要誇張才能吸引眼球

    像題主所說的什麼三國,紅警類遊戲的廣告,我們也都是經常見到的,這些廣告往往直接採用以前經典遊戲的小片段來做宣傳,比如紅警類的直接拿紅警2的畫面,三國類的拿電腦版三國志或者街機吞食天地的畫面來演示,實際遊戲內容根本不是如此,但這麼一搞首先不久吸引到玩家矚目了,你願意看廣告了,就可能會下載試玩,如果你連廣告都沒興趣看,那廣告的目的目的也就實現不了了。

    市場監管不力

    我覺得就手遊廣告這方面來說,監管部門確實是沒有盡到責任,也可能是沒有相關的法律法規吧,嚴格來說這種行為涉嫌虛假廣告,誇大宣傳和侵權了,但目前大家都是這麼幹的,特別是一些小公司,一些大公司也會這麼幹,大家就這麼互相模仿了,反正也沒人管是不是,只要能夠達到他們的目的,那這個廣告就算是成功了。

    這個時代,流量為王,其他的往後稍

    這是一個流量為王的年代,只要不違法,在規則內你就可以千方百計的去吸引眼球,遊戲這種東西稍微虛假誇大一些這不算什麼了,畢竟這種東西不會對社會產生什麼危害是不是,忽悠到人去玩了還能刺激消費,有關部門也就睜一隻眼閉一隻眼了,只要你別那麼過分,沒人來告你就行。

  • 6 # 66小陳講故事

    一、獎賞機制

    遊戲之所以令人沉迷,主要是因為玩家透過玩遊戲建立起的獎賞機制。透過獎賞,某一種行為能夠得到鼓勵,被獎賞者會更加積極地去重複這些具有高獎賞價值的行為。

    舉個例子,馴獸師馴化猛獸也用到了獎賞機制。馬戲團裡面的動物一旦成功完成了某些動作,訓練員就會給予它們食物獎勵,給一塊肉或者一些餅乾。這樣的獎賞機制用在人身上一樣有效。

    遊戲自從設計開始,就是從獎賞機制的應用開始的,比如,玩家殺了這個怪,能夠得到多少金幣獎勵,能夠得到多少成就感等等。獎賞機制應用的越完美,這款遊戲就越能讓玩家上癮。

    而現實世界呢?這樣的獎賞機制太少了。現實生活中,人們要忙活著自己的衣食住行,和遊戲世界相比,太平淡無奇了,甚至無趣。

    二、內容上

    一個遊戲的世界觀無論怎麼宏大,都不能與現實世界相比,更何況很多遊戲的世界觀是那麼狹隘,但並沒有減少玩家的興趣。比如說吃雞吧,跳傘、落地、撿槍就是幹。這樣的設計有什麼廣闊的世界觀呢?並沒有,可以說是很小,但一樣火爆遊戲圈,為什麼?正是因為世界觀小、遊戲內容少,所以對玩家而言,更加具有獎賞價值,容易讓人沉迷。

    而現實世界呢?從你早起睜眼的那一刻開始,源源不斷的視覺資訊、聽覺資訊、嗅覺資訊開始充滿你的大腦,這些只是資訊而已,雖然資訊量比遊戲世界大,可遊戲玩家還是不會覺得有趣。但實際上,這才是遊戲之外更大的世界。

    三、自由度

    現在都流行高自由度的遊戲,一款自由度低的遊戲往往很難讓玩家滿足。當然,這只是對單機遊戲而言,網路遊戲除外。因為網路遊戲透過社交、網際網路的方式,很大程度上滿足了玩家對於自由度的需要。比如GTA、老滾、天國拯救、荒野大鏢客,這些遊戲的高自由度得到了玩家的喜愛,立刻圈粉。玩家在玩這樣的單機遊戲時,感覺到正的是自由,彷彿就活在那個虛擬的遊戲世界。當然了,玩家對於自由度的需求是不會滿足的。

    而現實世界呢?可以說自由度比任何一款遊戲都大的多的多。遊戲世界正是基於對現實世界的模擬,而現實世界本身才是世界觀最大、自由度最高的遊戲,而且可以是單機、也可以聯機。當然了,這樣說可能不太恰當,遊戲人生不可取。

    歌德曾說過,"誰要是遊戲人生,他將一事無成。"

    希望各位遊戲玩家,還有安,能夠區分好遊戲和現實世界的差別。合理安排時間,不要過分沉迷遊戲。

  • 7 # 二月໊ོ

    二月遊戲紅塵

    一、獎賞機制

    遊戲之所以令人沉迷,主要是因為玩家透過玩遊戲建立起的獎賞機制。透過獎賞,某一種行為能夠得到鼓勵,被獎賞者會更加積極地去重複這些具有高獎賞價值的行為。

    舉個例子,馴獸師馴化猛獸也用到了獎賞機制。馬戲團裡面的動物一旦成功完成了某些動作,訓練員就會給予它們食物獎勵,給一塊肉或者一些餅乾。這樣的獎賞機制用在人身上一樣有效。

    遊戲自從設計開始,就是從獎賞機制的應用開始的,比如,玩家殺了這個怪,能夠得到多少金幣獎勵,能夠得到多少成就感等等。獎賞機制應用的越完美,這款遊戲就越能讓玩家上癮。

    而現實世界呢?這樣的獎賞機制太少了。現實生活中,人們要忙活著自己的衣食住行,和遊戲世界相比,太平淡無奇了,甚至無趣。

    二、內容上

    一個遊戲的世界觀無論怎麼宏大,都不能與現實世界相比,更何況很多遊戲的世界觀是那麼狹隘,但並沒有減少玩家的興趣。比如說吃雞吧,跳傘、落地、撿槍就是幹。這樣的設計有什麼廣闊的世界觀呢?並沒有,可以說是很小,但一樣火爆遊戲圈,為什麼?正是因為世界觀小、遊戲內容少,所以對玩家而言,更加具有獎賞價值,容易讓人沉迷。

    而現實世界呢?從你早起睜眼的那一刻開始,源源不斷的視覺資訊、聽覺資訊、嗅覺資訊開始充滿你的大腦,這些只是資訊而已,雖然資訊量比遊戲世界大,可遊戲玩家還是不會覺得有趣。但實際上,這才是遊戲之外更大的世界。

    三、自由度

    現在都流行高自由度的遊戲,一款自由度低的遊戲往往很難讓玩家滿足。當然,這只是對單機遊戲而言,網路遊戲除外。因為網路遊戲透過社交、網際網路的方式,很大程度上滿足了玩家對於自由度的需要。比如GTA、老滾、天國拯救、荒野大鏢客,這些遊戲的高自由度得到了玩家的喜愛,立刻圈粉。玩家在玩這樣的單機遊戲時,感覺到正的是自由,彷彿就活在那個虛擬的遊戲世界。當然了,玩家對於自由度的需求是不會滿足的。

    而現實世界呢?可以說自由度比任何一款遊戲都大的多的多。遊戲世界正是基於對現實世界的模擬,而現實世界本身才是世界觀最大、自由度最高的遊戲,而且可以是單機、也可以聯機。當然了,這樣說可能不太恰當,遊戲人生不可取。

    歌德曾說過,"誰要是遊戲人生,他將一事無成。"

    希望各位遊戲玩家,還有,能夠區分好遊戲和現實世界的差別。合理安排時間,不要過分沉迷遊戲。

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