回覆列表
  • 1 # TkDancer

    我覺得吧應該是玩家自己開發出來的,遊戲開發者最初的意願可能是一個想法,例如王者榮耀就有一個四保一陣容,s18的養后羿,伽羅,不都是玩家開發出來的嗎?

  • 2 # 刃屠

    遊戲技巧大部分都是玩家自己摸索出來的,最開始的時候一般都是失誤或者是個bug,但是又不影響遊戲公平性所謂沒有被修復,隨之演變成現在的各種秀操作。

  • 3 # 王者巔峰遊戲

    上面的朋友說的對,是相互的,做遊戲的肯定會想各種已有的一些技能或者功能,同時還要去開發一些能夠創新吸引玩家的技能,另一方面,玩家在不停的摸索中可能會創造一些新的技能組合達到出人意料的技能效果,不知道你有沒有看過全職高手電視版,就如葉秋使出來的龍抬頭,這個是連開發者都不曾預料的,因為這個是個人技巧加手速快的展現,這就是玩家開發出來的了,你說對吧

  • 4 # 天涯通

    一般情況下是早就設計好的,比如虐殺原形系列,黑魂系列,只狼,所有的技能,高階技巧都是已經規定好的。

    但也有例外,比如王者裡露娜的月下無線連,在張大仙以前並沒有任何動靜,可見連天美都不知道可以這麼玩

  • 5 # 蝦皮影片

    技巧 都是玩家摸索的 策劃做的是一個全體玩家都適用的技能 但是使用上的技巧一般都是玩家在不斷摸索中總結出來的

  • 6 # 小樹愛我的世界

    技巧 都是玩家摸索的 策劃做的是一個全體玩家都適用的技能 但是使用上的技巧一般都是玩家在不斷摸索中總結出來的

  • 7 # 好心的路人

    肯定是摸索出來的呀,比如說說超級瑪麗吧,一個玩家發現方塊直接都有空隙,但是有的又沒有,人物蹭一下牆就會站在上面一會兒,說明可以站在上面,於是瞪牆跳的bug就出來啦~

  • 8 # 痘印搜9戒

    那得看什麼技巧了!

    遊戲設計者方通常只會留下游戲bug,而少數玩家總會有意無意的發現一些bug並利用起來!這在大多玩家眼中也屬於高超技巧吧!一旦被設計方發現問題也會逐步完善的呢!

  • 9 # 長不大的叔叔

    我用一個最經典的案例來回答這個問題:格鬥遊戲中【目押】和【連招】的誕生

    1991年的街機業界發生了一件影響深遠的重大的事件:卡普空在這一年的2月,正式釋出了格鬥遊戲的里程碑作品《街頭霸王2》

    影響了整個格鬥遊戲領域的一代名作:《街頭霸王2》

    如果說《街霸1》開創了格鬥遊戲這個型別,那《街霸2》則是做出了一款現代格鬥遊戲的模板。相比前作,《街霸2》在故事設定、人物設定、畫面表現、操作手感等方面進行了全方位的進化。特別是操作手感方面的進化,為之後的格鬥遊戲設計帶來了巨大影響。在《街霸1》當中,由於指令的輸入、接收、反饋機制都不是調教得很好,所以角色(初代只有隆一人可用)的波動拳等必殺技能難以使出(指實機體驗,不包括模擬器環境)以至於CAPCOM為了平衡這一點,還特意把這些必殺技的傷害調整得非常高。

    《街霸1》中的“升龍拳”,只要兩發就能擊敗對手

    在《街霸2》中,CAPCOM對指令的輸入做了大量軟硬體層面上的最佳化,大幅的提升了遊戲的操作手感。這個進化的最大意義就在於:使用必殺技不再是碰運氣,玩家可以透過練習來確實的提升自己的技巧。技巧提升的同時,也更容易戰勝對手。這樣一來,對格鬥遊戲的技巧練習,就被賦予了和現實中的武學修行同樣的意義。因為技巧的運用成為了決定勝負的關鍵,所以就能刺激玩家們在遊戲裡投入更多的時間,這種良性的迴圈正是《街霸2》乃至格鬥遊戲串紅的重要原因之一。到此為止,《街霸2》的各種進化都是CAPCOM方面的設計,但是遊戲問世之後發生的一些事情,卻反過來影響了格鬥遊戲的進化。

    一些《街霸2》玩家在遊戲中發現,部分普通攻擊是可以透過一定節奏的按鍵形成連擊的,只要第一發命中後立刻按節奏輸入,對手是無法防禦的。典型的比如:跳重腳+蹲中腳,蹲輕腳連打等等;

    一個典型的【目押】形成的連擊:跳中腳+蹲中腳

    而有些玩家又發現,部分普通技的後搖動作是可以被某些必殺技取消的,典型的比如:蹲中腳+波動拳;而這兩者結合起來,還可以打出傷害巨大且視覺效果極佳的連擊。而這些內容,並非是CAPCOM有意設計,只是程式上的一些小BUG,被玩家碰巧發現並被利用了而已。

    利用【升龍拳】取消了蹲中拳的後搖,形成了連擊

    同時CAPCOM發現,這種對BUG的合理利用,不但沒有讓遊戲失去趣味和研究價值,反而讓對戰更加的激烈和白熱化,也愈發刺激玩家去修煉這些高階【技巧】。於是在多個版本的更迭後,CAPCOM終於在1993年的《街頭霸王2:新的挑戰者們》正式的加入了【連擊】(COMBO)系統。至此,圍繞【連擊】這個核心的誕生的各種格鬥遊戲技巧:如【目押】(有節奏的按鍵形成連打)【取消】(用一個技能取消之前技能的後搖動作,形成連擊或者其他的目的)也成為了格鬥遊戲的基礎系統被固定下來,一直沿用到今天的各種格鬥遊戲當中。

    在【我的世界】中,被玩家創造出來的【紫禁城】

  • 10 # 蝸牛遊戲之道

    遊戲裡的一些高超的技巧是遊戲研發者有意設計好的還是被玩家摸索出來的?放慢腳步,品味人生!蝸牛的遊戲之道

    大家好,我是蝸牛!遊戲中的高超技巧是研發者設計好的嗎?我認為未必。大部分是玩家摸索出來的!

    作為遊戲開發者,更注重的是遊戲整體規則的設定和數值平衡,把握宏觀的方向和玩法,至於一些非常有趣的組合很多是考慮不到的,也許設計師有這樣一個思路,一個這樣的遊戲內容可以觸發有趣技巧的產生,但是也有很多意料之外的玩法被髮掘,遊戲設計並非全知全能的神,很難顧及到遊戲的方方面面,而人數眾多的玩家,口味、玩法、思路都不同,會嘗試各種覺得新奇的玩法,那麼就可能發現一些非常有趣的玩法,或者看似很高超的技巧來通關。

    舉例

    之前我看過一個魂鬥羅無傷通關的影片,真的是震驚到了,全程不碰小兵,躲避各種子彈,然後只打boss完成通關,估計設計師看到也會大大驚歎吧!

    名將 第四關boss可以雙人騎機器來無傷通關,這個應該設計師可以想到,但是擺拳這個小技巧可能就是玩家玩的時候發現,一套拳沒有打完左右切換方向繼續打小兵,小兵就會出現僵直狀態,不會倒地,進而一直打到死!

    超級瑪麗也是非常經典的遊戲,很多玩家行雲流水的操作,也是讓我看花眼,覺得這是在玩同一個遊戲嗎?

    拳皇系列的一些BT的連招和錯位反踢估計開發者是沒有想到的,有些經典的bug反而讓這個遊戲成為了經典!特瑞的無限連段,八神鬼步,等等,真是神奇!

    星際爭霸 裡面一些騷操作,比如甩飛龍,把整隊飛龍集合到一點,打對面防空塔,一個神龍擺尾一個就沒了,對面也更騷,出個科技球,放個瘟疫,這邊就開始手忙腳亂的找中毒的那隻飛龍了,哈哈哈!

    爐石傳說 裡面周卓可以雙方玩家配合打出很多騷操作,完成一些匪夷所思的場面。最早版本的衝鋒,配合熊貓和熔岩巨人,更是otk的鼻祖,還有奴隸戰的超強攻擊,狂戰士疊傷害到飛起。狂野模式裡更是各種大神的瘋狂套牌,玩出很多的花樣OTK!導致數值的溢位,相信都是設計師無法預料到的,更多是很多玩家腦洞的結果!

    總之,玩家的腦洞是無限大的,想象力也是天馬行空,遊戲提供一個平臺,讓我們相信一起皆有可能!

  • 11 # 玩家J

    一開始是格鬥遊戲有BUG 就是街霸的連擊BUG 漸漸走向現在 後來開發者無意就向這面開發

  • 12 # 秋天的余男

    倆者都有,一般開發人員都是留作彩蛋或者說沒注意,經過玩家的摸索出來的。

  • 13 # 段影片高手

    我覺得大部分都是玩家發現的

  • 14 # 沒有感情的傀儡

    大部分都是玩家自己發現的,因為策劃不會告訴你怎麼怎麼打,這些技巧都是靠自己摸索出來的

  • 15 # 遊戲馬良

    玩家自己摸索出來的,就好像和平精英地圖一樣打得越久經驗越多久而久之技巧就熟練了

  • 16 # 還要孤獨半生

    最早的遊戲不清楚是研發者設計的還是玩家摸索的,後來的是設計好,不然也不會在連擊時有連擊數字出來了。但有些特殊,難度相當大的,甚至是bug的,那應該就是在設計之外,玩家自己摸索出來的了

  • 17 # 左木右岸

    大多數是玩家摸索出來的,說白了你讓遊戲研發者玩自己開發的遊戲,其操作技巧都不如遊戲裡的大神,遊戲研發關注的是後臺資料,例如BOSS的血量、攻擊、範圍、技能效果等,但實際操作中的技巧他們並沒有考慮進去,這也就造成玩家們開發出大量的技巧甚至BUG。

    記得以前玩魔獸世界,裡面的技巧就很多,比如海山最後的BOSS,可以爬樹在樹上打,不用躲地上的火。。。

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