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  • 1 # 點燃寂寞

    電子競技和傳統體育的差別:

    1,. 競技的要求不同。電子競技主要是靠腦力和手指的運動競技,它不同於傳統體育靠的是強健的身體機能。電子競技需要大腦處於高度集中的狀態,透過手指的靈活操作來達到競技的目的。而傳統體育則是需要強悍的身體素質來達到競技的目的。

    2. 場地和周圍環境的影響不同。電子競技是在一個房間內進行競技運動,周圍環境和場地的因素幾乎可以忽略不計,而傳統體育則是需要考量周圍的環境和場地的因素。

    3.競技的方式不同。電子競技需要在電腦螢幕上進行競技運動,而傳統體育則是在場地上進行比賽。

  • 2 # 團團giao

    差別在於電競是在網路上的,而傳統體育是在現實生活中的電競的話,不用做太多運動傳統體育嘛,應該會累得大汗淋漓吧

  • 3 # WS勤勞的小螞蟻

    說到電子競技的根源,還要追溯到上個世紀70年代,相比於傳統體育可以說是相當的年輕甚至幼稚。但是電子競技的發展卻遠遠快於傳統體育,《2018年中國電競運動行業發展報告》顯示,2018年中國電競使用者數將過3億,市場規模約84.8億元。一個僅僅發展了半個世紀的競技專案,在中國掀起如此大規模的市場,自然會引來和傳統體育專案的爭議。

    第一,電子競技的大環境。電子競技目前還是處於一個剛起步的階段,雖然我們對它有很大的期待,但其本身還是存在許多問題沒有解決。十幾年前電子競技在競技專案裡還是一個非常邊緣化的產品,國家體育總局並沒有把電子競技放在一個比較重要的位置上,但是隨著電子競技市場越來越好,所以現在大家不得不重新考慮一下電子競技,所以電子競技才會不斷的出現在CCTV上,甚至進入亞運會。而對比傳統的體育競技專案,已經有了上千年的發展,不僅僅有運動,鍛鍊,對抗的元素在裡面,還有在這之上的作為國家之間文明,和平的代表。從大環境來看,電子競技帶還是有很長一段路要走。

    第二,從俱樂部選拔角度來看。傳統體育已經耕耘多年,已經有了一套成熟的合適的訓練體系,例如老女排所秉承的“三從一大”訓練方法,這些訓練方式的科學性雖然有待考證,但是這種方法確實給我們帶來的世界冠軍。相比於電子競技目前的職業選手選拔方式,更多的還是在於選手的個人技術水平和天賦,這其實牽涉到一個競技專案的悖論:是不是五個天才少年聚在一起就能拿到世界冠軍?不管是傳統體育競技還是電子競技都有大量的例子證明了這件事不太靠譜。任何配合默契的隊員們一定是做出一定的妥協、磨合、改風格等方式來讓隊伍能夠產生更好的化學反應,最終變成世界強隊,如果只是表面的一手好牌,在真正的頂級較量中是很難笑到最後的。有些職業選手可能在遊戲上展現出很高的天賦,但其對自己的認知,三觀,溝通能力和耐受能力都需要後天的培養,由於目前電子競技的職業選手很多都沒有經歷過完整的教育體系和成長過程,有些選手的心理素質不夠強,就導致這些選手曇花一現,他們的操作技能雖然很棒,但在職業這條路上心理素質還是不夠。傳統體育因為其成熟的選拔方式,真正能站到世界舞臺上的運動員,那一定是超越了N多人的頂級選手。

    這裡再從年齡層面對選人和訓練體系做一點拓展,不論是傳統體育還是電子競技,招人標準都會有一定的歲數限制,在上一代的華人裡,因為資源的匱乏,我們需要經常與父母互動,與兄弟姐妹爭搶資源,個人也有很多欲望,也正是因為這些匱乏,這些慾望成為了他們成長之後做某些事情的動力。而現在的95後甚至00後的孩子們一般家庭資源較為豐富,至少也會衣食無憂,因此就形成了這一代人的特質,他們不需要看別人臉色,對自己的情緒感受很明顯,對別人的喜怒哀樂反應卻很遲鈍。這不僅讓電子競技的管理充滿困難,對傳統體育競技的衝擊也非常大。舉個例子,一個專案最充分的訓練就是在選手瀕臨崩潰卻又還不至於崩潰的臨界點上進行訓練。對於上一代的人,中國女排能夠用“三從一大”也就是從嚴、從難、從實戰出發、大運動量訓練的方式來對運動員們進行訓練,但是對於現在的00後們如果繼續沿用這種訓練方式很可能會導致運動員的心理崩潰,讓運動員們心理崩潰並不是教練們訓練的目的,因此不得不對這個方法進行一些調整,雖然我們的女排依然拿到了世界冠軍,但其內部的訓練方式卻已經發生了很大的變化。電子競技也面臨著同樣的難題,我們經常會看到XXX跟隊友鬧矛盾,XXX跟教練其衝突等等的訊息,這全都是因為目前俱樂部的訓練體系還不夠完善,不夠成熟導致的。

    第三,競技專案與選手性格之間的差異。先闡述一個觀點:每個運動專案的運動員性格方面都存在一定差異,但遠沒有個人單項和團體專案之間差異那麼大。許多單項比如游泳,田徑之類的運動員往往都很喜歡錶現自我,所以很多進軍娛樂圈的體育明星都是單項運動員。但是如排球,籃球之類的團體專案選手在接受採訪時都會下意識的把團隊放在前面。但電子競技在這方面卻因人而異,有的選手很喜歡展現自我,比如怒吼天尊吼的對面頭皮發麻,有的選手卻很靦腆,比如拒絕者的採訪只會emmmmm...嘶....。這當然沒有什麼好與壞,沒有什麼對與錯,但是電子競技畢竟是五個人的團體專案,需要互相接納,需要互相溝通,畢竟不像傳統體育從小就當成運動員來培養,電子競技的選手們都來自於不同的家庭,生活習慣不一樣,接受的教育程度不一樣。這種時候就是領隊和教練們需要出面的時候,領隊和教練們有責任也有需求把大家調整到同一個頻道,讓大家在同一條軌道上執行,否則就會出大亂子。在這一點上,傳統體育選手的不是說沒有差異,但其共同的成長經歷和成熟的管理體系讓他們能夠互相理解,互相協調,而這,也正是我們需要學習和借鑑的地方。

    第四,從遊戲的角度來看。電子競技和傳統體育有一個根本上的區別就是電子競技需要更新換代甚至更換遊戲本身。傳統體育的壽命都很長,哪怕是冷門到沒人玩的體育專案要想被淘汰都需要很長時間,但是電子競技可謂一年一變,DOTA,LOL,CSGO,OW,王者榮耀,吃雞,遊戲的更新換代才是遊戲生存下去的根本,而且作為生產遊戲的生產商,維持其公司的核心是利益而非遊戲本身。電子競技作為生長於遊戲的衍生產品,其如何保持自身長期的可玩性和延續性,是一個很需要深思的問題。

  • 4 # 黑格爾的雞蛋卷

    電子競技和傳統體育的差比主要在4個方面:

    一、起步時間不同。電子競技起步較晚,2018年8月20日,雅加達亞運會開幕,這屆亞運會首次把電子競技納入正式專案,《英雄聯盟》和《星際爭霸2》等6款遊戲被列入比賽專案的同時也為騰訊和暴雪等遊戲公司帶來了巨大的宣傳效應。傳統的體育競技類專案,已經有了上千年的發展,有著非常成熟的賽制體系和評判標準。

    二、比拼方式不同。電子競技專案,象DOTA2、LOL等,基本靠腦力思考,雙手操作來進行,比的是手速、腦力和臨場應變反應能力。傳統體育就是強調利用身體天賦進行競技比賽,有高強度的體能消耗,足球、籃球等專案通常也有激烈的身體對抗。

    三、比賽專案的原生度不同。電子競技從本質上說,是附著於遊戲的衍生產品,你比如DOTA和LOL,本身是款遊戲,用於娛樂消遣,如果上升到比賽專案,選手所要求付出的強度和努力是完全不同層級的。再比如魔獸世界,本身是款網遊,但衍生出的競技場比賽就是從網遊本身一種玩法的剝離和提高。傳統體育原生度較高,不附著於任何產品,當然有些專案的起源也是人們興趣愛好的轉化。

    四、專案生命力和成長週期不同。電子競技需要不斷更新換代,DOTA,LOL,CSGO,王者榮耀,吃雞等等,可謂一年一變,所謂“一個版本一個神”,就是說,遊戲的更新換代是遊戲生存下去的根本。傳統體育每個專案的生命力都很強,哪怕是冷門到沒人玩的體育專案,要想被淘汰都需要很長時間。

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