首頁>Club>
5
回覆列表
  • 1 # 西瓜影片

    一般來說影視劇方向的影視後期崗位劃分一般主要是四個,影視模型師,影視動畫師,影視特效師,影視合成剪輯師,那麼下面來說下每一種要學習的內容

    影視模型師學習內容,主要是做模型為主,模型一般包括建模與渲染兩個部分,這一部分想要學好一定要有很好的美術功底,學會不難,做好就是個功底問題,學習軟體主要是三維軟體MAYA,MAX;雕刻軟體zbrush,mudbox;平面軟體Photoshop等,還有一些專用外掛,比如uvlayout,貼圖繪製等等,軟體只是工具,不在多,在於精通,做模型師總歸一句話核心是功底。

    影視動畫師,這個包括三個部分內容,第一個部分,簡單的基礎動畫,位移,旋轉,縮放,機械動畫,關鍵幀動畫等,第二部分,動畫繫結技術,這個部分主要是技術掌握也就是掌握了分析道理記住即可,第三個部分,高階角色動畫,這個部分主要是功底,大量的練習,當然現在也有動作捕捉動畫控制技術用真人來進行捕捉應用到虛擬角色上,走寫實路線的動畫會常用,走誇張卡通的動畫還是需要動畫師來進行K幀,這部分的技術學習基本上掌握三維軟體MAYA和一些動畫外掛比如MGTools等即可當然還有Photoshop。

    影視特效師,影視特效一般包括以下幾個單元,比如粒子,流體,柔體,布料,毛髮等,核心就是用軟體模擬一些超自然現象,比如叢集,爆炸,破碎,其內在邏輯在於透過數學運算讓很多細小的粒子有規律運動來實現其效果,所以想做好特效師是需要一些程式設計功底和數學物理能力的,要不然只能是軟體使用了,這個學習軟體主要是三大三維軟體3Dmax,MAYA,houdini,道理都大同小異,精通一個即可,核心還是專用外掛,比如max的PF粒子, FumeFX火焰爆炸粒子,ThinkingParticles破碎爆破粒子,MAYA的Ncloth布料,製作水的realflow等等

    影視剪輯合成師,上面的模型,動畫,特效製作下來更多的算是原始素材,需要通過後期剪輯合成師把實拍素材,錄製的聲音,製作的三維素材,文字等等剪輯合成輸出才算是成品,這一部分主要學習的是剪輯軟體Premiere,EDius,合成軟體以AfterEffect和NUke為主。

    作為專業的影視後期人員,需要學習什麼知識呢,輕備學院影視後期課程,專為零基礎想達到就業能力的學生準備,課程內容包括影視思維、劇本分鏡、剪輯技術、影視合成特效、MG動畫等,透過實戰案例的教學,讓學生快速上手,採用邊講邊練的教學模式,課後專業輔導,學生完成作品透過稽核,達到企業用人標準,順利就業。

  • 2 # BlackBell

    就看你喜歡哪個了,因為它影視後期和影視模型它是兩個不同的概念,影視後期的話大多數就是包括剪輯,影片編輯等等;而影視模型他是一個三維的部門,主要是負責影視裡面的特效製作,三維建模等等。

  • 3 # 沐夏娛樂

    影視後期跟影視模型做哪個好?

    這個問題比較簡單,看來你對影視製作還沒有什麼概念。

    影視後期,包含了動畫和模型,算是後期製作裡的兩種小分工。也算是兩個小專案。

    此外還有調色,剪輯,特效,合成,字幕,配音,音效等等等等更多的工作型別。

    對於別人說不需要積累的說法,我表示否定態度。

    因為沒有哪行工作是不需要積累的,退一千萬步,就算是撿大糞的也要眼明手快才行,不然那也是會讓別人先搶掉的。開個玩笑,你明白意思就好。

    你看,自嘲說自己程式猿,實驗狗,農民工,文學僧。。。等等的,那個又不是有一定的專業技能在手的呢?

    這世界上唯一不需要動腦筋做積累就能有收穫的,大概。。。可能。。。或許。。。沒準。。。就只有。。。外行的領導。。。這個職務了吧。。。再開個玩笑,吐槽唄,你理解就好。。。

    至於做哪個好?既然都包含在影視後期了,那自然就得看後期行業的繁榮度了。

    現在對影視製作的要求越來越高,對其中的複合型人才的需求也越來越大,這是實事。

    也就是說,單一技能的要求高還不說,還要求掌握更多的技能,或熟悉更多的技能。一是為了保證人盡其用,二是降低成本,三是團隊適應力更好。所以,你單學哪個技術都只是開始,還需要不斷深化擴充套件自己在這方面的能力,這樣才能有更好的適應和工作能力。。。這個不開玩笑,公司總是要賺錢的,你換位體會一下就好。

    3D建模分類大概有以下幾種,

    一是屬於幾何類,比如建築、環境、文字、圖形,等等靜態物體這種。

    二是屬於生物類,比如動物、植物、人物,等等自然或非自然的動體。

    三是屬於粒子類,比如水、霧、雨、火等等,這類三態非定型的物體。

    四是屬於數學類,比如某些數學公式、函式變化、演算推演而成的模型,或是某種很奇異的紋理、構架、光線、體積、碰撞、碎片等等。

    把這些這些綜合起來看,其實要求是不低的。

    首先做出需要的造型就是不小的挑戰,空間想象能力要有。

    其次還要有一點耐心,這裡說的一點其實也不少,起碼得坐得住吧,一天坐上6-8小時是常事。

    再有點耐心,還得精益求精吧?那隨便坐上12個小時也是正常的。

    還要有點耐心的話,通宵唄,理解不?1個通宵還是很簡單的,要注意的是連續通宵呢。。。

    進度不等人啊,你拖慢了一點,後果就是整個團隊都會被你拖累。單就這點來說,你需要積累的東西也真就不少了。。。。。。這個沒有玩笑開,你要做好3D建模,除了掌握其中一項,也要多瞭解其它的內容。所以你瞭解一下也好有心理準備。

    當你積累的深度和寬度了足夠了。

    越會做,效率越高,做得越好,能配合的工作越多,你就越大拿,自然做得越久。

    有能力,另起爐灶也是小兒科。

    反之的話,沒準試用期不到就得另謀出路了吧。

    這種工作到底不是抄寫個文章,排個版什麼的,必須要有一定的創作能力。或者說,不動腦筋的基本都做不長。

    這點是想開玩笑也開不出來,崗位競爭和淘汰機制是所有正常商企都在嚴抓的,沒什麼人能例外。還是提醒一下為好。

    說到學習,這年頭,真沒有什麼學不到的東西,連原子彈都有網上教程啊。

    打基礎還是系統些比較好,可以先自學一點,但要對軟體和行業有所認識,還是要全面學的。

    等基礎紮實瞭解全面了,真要深入,那中文教程看完了,就租個 威屁愛嗯,直接上油管,有的是高手自嗨課程。別說什麼外語不懂,成為高手的哪個不是用原版軟體的?還要等漢化的話,輪得到成高手嗎?

    我說這些,其實就是讓你瞭解一下這一個專業項中的垂直體系。以及各方面要注意的環節。26歲說大不大,說小不小,要是你早個3-4年就往這方面走,也許會更簡單點,顧慮會更少。

    如果現在下定了決心,那也不晚吧。努力學個3-4年,到了而立之時,應該也能熟練掌握了。有機遇的話,再奮鬥個3-5年的,一把好手也是可以期望的。

    不是給你規劃人生,人生是要靠自己努力的。你或許會慢於這個進度,也或許會快於這個進度,但要成為高手,那是真的只能靠資歷。待入行一深,你會發現,其實很多東西都是靠多年積累才能理解和操作的。所以,並不是等同於打字員的工作。你所聽說的那些推介有點太輕飄樂觀了。

    至於行業熱度,應該說從來沒有降低過哦。當今社會媒體、自媒體和各類互動渠道盛行,越來越多的方面會用到這些技術。但不可否認的是,這行的技術門檻也是越來越低了。所以,競爭非常激烈,行業的淘汰和變換方式也越來越多。這不是一般操作員可以瞭解的,有時,僅一個價格和效率因素,就能搞死眾多的小乙方,這都是很現實的情況。

    歸根到底,這行的出路還是在內容上。類似於現在很多獨立的遊戲和動漫製作,只要有了好內容,那還是比較有奔頭的,所以入行也要看清自己的方向才行。而不是一猛子扎進去,深潛到一定程度才發現,哦,方向錯了,那真是很要命的。

    對於健康,這個真不好說,當你沉入一個很自嗨的事情時,時間總是過得很快啊。所以真正在搞藝術、設計、技術或影視的,大多都有很高的熱情。甚至可以說,只有用理想主義者、完美主義者、工作狂、強迫症、孤獨症這樣的人群分類方式來判別他們了。而這類人對健康的把握都不怎麼自覺。有時差什麼的,簡直就是小得不能再小的細節。如果你覺得自己離這類人還比較遠,那還是收收心,先做好現有的工作吧。

  • 4 # 雲影隨行

    影視後期與影視模型製作哪個好,要根據自己的喜好,適合掌握哪些軟體?後期處理的好處就是主動權掌握在自己手裡想這麼調色彩,播放速度,轉場,音樂等等都可以。而影視模型提供的模板自己就不能改變調節,不過也有自己喜歡的模型,建議兩種方式都可以去試哈,能夠找到自己喜歡的效果就好。

  • 5 # 迷途影劇

    影視後期包含的比較多,涉及到的內容也很更廣,當然要用到的軟體也很全面了,常用的比如:nuke ae pr ps等等。而影視模型屬於動漫設計類,常用的軟體有 maya 3dmax ps等。設計雖然不能說完全屬於影視後期,但是你所說的影視模型絕對是影視後期製作,所以呢,如果你要喜歡模型那就做模型嘍,反正都是做後期!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 設計施工工作中,經常搞各種問卷回訪,是個什麼心理?