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1 # 小虞遊戲
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2 # 風逝風來
作
為啥和遊戲圈的常識正好相反呢?後來仔細想想明白了,哦,說的是現在的美式和日式。大致可以把FC之後的遊戲史分成兩個歷史階段,第一個階段是日本壟斷,這個時候歐美遊戲比日本遊戲難很多,第二個階段是歐美壟斷,這個時期日本遊戲相對更難。中國玩家普遍以為牛蛙、西木和暴雪代表90年代的歐美遊戲,其實當時的歐美遊戲公司90%的精力都用來做遊戲機遊戲了。90年代PC遊戲在歐美是絕對的精英向,畢竟網路才剛出現,面向小白的網路對戰和免費遊戲在當時根本沒有用武之地。牛蛙、西木、暴雪這些偏向PC的廠商在中國PC玩家中非常出名,而MIDWAY、動視這些以遊戲機為主的公司在國內很少人知道,但是在美國後者的影響力遠勝於前者。大致上,歐美人制作遊戲更傾向於採用模擬的思路,現實是什麼樣,只要照著做就行了,在機器效能很低的情況下采用這種方式無異於自殺。結果就是90年代的歐美遊戲機遊戲幾乎一無是處,不僅系統設計、關卡設計的水平低,連操作性這種最基本的要求都不達標,輸入指令後半秒才有反應的奇葩遊戲遍地都是,打擊感更是根本不存在。這樣的毛病在現在的歐美遊戲中還能看到,比如GTA系列奇葩的開飛機,巫師系列那飄逸的操作和砍空氣一樣的打擊感,在3A遊戲中都能出現這種問題,可想而知美國公司的弱智程度。20世紀歐美遊戲的難,並不是製作者有意為之,他們的目標難度和日本遊戲是一致的,甚至可能更簡單一點,但是由於操作性的低劣和經驗的缺乏,導致遊戲難度完全失控。當時歐美遊戲的一大特點就是自由度低,稍微有一點輸入錯誤就無法挽回,完全是機械式的背板。歐美玩家在這樣的遊戲薰陶下,養成了非同一般的耐心和水平,當時我們對歐美玩家的印象就是水平極高,能為人所不能。所以當年惡魔之魂剛出來的時候,很多老玩家都評價說“這種遊戲只有美華人喜歡玩。” 到了21世紀,畫風驟變。由於計算機技術的進步,高模擬成為可能,同時電影化技巧的引入使得好萊塢的人才能夠與遊戲業對接,美式遊戲水平提高很快,最終替代日本遊戲成為主流。遊戲市場擴大後,歐美的新玩家根本無法接受過去美式遊戲的難度,而操作性的提高又需要時間,最簡單的方法就是降低目標難度。從90年代開始玩FPS的人對美式PC遊戲的難度下降應該是有體會的,甚至血包時代的MOH和COD難度也要比自動回血時代的COD難。而隨著歐美公司水平的提高,操作性這個短板也漸漸補上了,導致難度進一步降低,直到現在的保姆化。嚴格來說,歐美遊戲只是增加了面向大眾的層次,核心歐美玩家仍然喜歡高難度的遊戲。很多美式遊戲的高難度仍然保留了90年代風格,典型就是COD,最高難度根本就無法正常進行流程,這其實就是90年代美式遊戲令人討厭的原因。同理,同一個遊戲的美版難度往往要比日版更難一些。其實同樣的變化在日本也發生過,只不過原因不一樣,當時大部分遊戲公司都是街機起家的,容易把街機的高難度思路帶到遊戲機上來,後來街機業衰退,遊戲機市場擴大,難度也就降低了。為什麼很多人覺得現在日本遊戲比歐美遊戲難呢?因為兩者面對的使用者群不同了。21世紀以後,日本遊戲的地盤逐漸縮小,由於無法在畫面上與歐美競爭,日式遊戲必須要發揮操作感和關卡設計方面的優勢。同時,日式遊戲的使用者群體越來越硬核化,比較喜歡高難度,所以日式遊戲的難度基本保持不變,相對歐美遊戲的普遍低齡化,就顯得難了。
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hi 我是小虞!
早期遊戲說明真用心做了!現在遊戲是快餐遊戲,畫質特效牛B的很,但是沒什麼內容,現在就是想辦法讓你充q,