最終幻想電影一共有3部,分別是靈魂深處、聖子降臨和王者之劍。
第一部靈魂深處和FF遊戲系列沒有任何關係
第二部聖子降臨世界觀承接FF7,時間線是遊戲劇情的兩年後
第三部王者之劍是遊戲FF15的劇情補完!
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電影《最終幻想:靈魂深處》算是例外,1997 年史克威爾就專門成立了史克威爾影業,力圖打造長篇動畫。因票房不佳,《靈魂深處》和《駭客帝國》動畫短片“奧西里斯的最後一飛”成為史克威爾影業的唯二作品,此後就轉型負責海外的版權業務,再也沒有製作過動畫。
以《最終幻想》系列為例,無論是《最終幻想13》這樣的單機遊戲、《最終幻想14》這樣的網路遊戲、《最終幻想:零式》這樣的外傳遊戲、《最終幻想7:降臨之子》這樣的動畫電影,全都出自 Visual Works 之手。按時間順序觀看,就如同回顧了遊戲 CG 的發展史。
即將發售的《最終幻想15》裡的遊戲過場 CG ,自然也有 Visual Works 操刀。
自史克威爾·艾尼克斯收購 Eidos 和水晶動力以來,可謂肥水不流外人田。剛剛發售不久的《殺出重圍:人類分裂》,以及稍早推出的《殺出重圍:人類革命》、《殺手:赦免》、《古墓麗影》(2013),其宣傳動畫都是 Visual Works 的大作。
諸如《寄生前夜》、《勇氣默示錄》等自家作品,Visual Works 也是當仁不讓,此前還不務正業地搞出了一個野村哲也風格的初音未來短片。
透過上文,我們大體上可以畫一個等號:史克威爾·艾尼克斯的 CG ≈ Visual Works 的 CG。
那為什麼說《最終幻想15:王者之劍》這部電影不能代表史克威爾·艾尼克斯的 CGI 水平呢?因為這部電影的主創團隊並不是 Visual Works,而是史克威爾·艾尼克斯的第 2 商業事業部,實際的製作則由數十家外包公司共同完成。
由於中文相關百科上的說明未及時更新,這裡也簡單介紹一下史克威爾·艾尼克斯的組織架構。史克威爾·艾尼克斯(日本)分為商業事業群和產品支援事業群兩塊。Visual Works 屬於後者即產品支援事業群,在商業事業群之下,負責遊戲研發的有十餘個商業事業部,主要有:
其中前 4 個事業部都是由原第 1 開發部拆分出來的,作為《最終幻想15》的遊戲開發團隊,由第 2 商業事業部來主導相關電影《王者之劍》是再自然不過的事情。導演野末武志本人就出身於 Visual Works,參與過不少《最終幻想》CG 的製作,目前是第 2 商業事業部的成員。
和以往不同的是,此次 Visual Works 並未獨立挑起製作大梁,而是協助第 2 商業事業部和外包公司一同完成影片。全片分為三幕,外包團隊也依據影片結構分為了 3 個 Unit:
Digic (Unit 1)近年作品:《獵魔人3》發售動畫、《刺客信條:大革命》阿諾宣傳片、《光環4》序章動畫等。
Platige Image (Unit 1)近年作品:《看門狗2》宣傳片、《殺手6》章節劇情 CG、《榮耀戰魂》E3 2015宣傳片等。
Unit Image (Unit 1)近年作品:《榮耀戰魂》E3 2016宣傳片、《全境封鎖》宣傳片、《坦克世界》宣傳片等。
上海幻維數碼(Unit 1)近年作品:《夢幻西遊2》宣傳片、《凱恩與林奇:伏天》宣傳片等。
Riva Animation & VFX(Unit 2)近年作品:《我是個神啊》、《撤離科威特》等。(順帶一提,這是家印度公司,在製作中曾告知 SE 由於水的問題不能渲染了,SE 還以為是機房漏水,後來才知道是印度乾旱期間不供電。)
Puppetworks (Unit 2)近年作品:《飆酷車神》宣傳片、《軍團之戰》CG、《英雄聯盟》遊戲內角色動畫等。
Image Engine(Unit 3)近年作品:《侏羅紀世界》、《超能查派》等。
上述幾家就是影片《最終幻想15:王者之劍》的核心製作團隊,加上 The Third Floor 等影片預覽公司,有近 50 家 CG 公司參與制作。作為對比,《最終幻想7:降臨之子》基本都是由 Visual Works 及公司內部成員完成的,主要的第三方供應商的只有 3 家:
那為什麼 Visual Works 沒有像《降臨之子》那樣,獨立完成影片製作呢?這可能是因為 Visual Works 忙於《最終幻想15》和《最終幻想7:重製版》的 CG 製作,我們可以注意《古墓麗影之崛起》和《殺手6》也分別將宣傳 CG 工作外包給了 Digtal Domain 和 Platige Image 。
另一種可能性是:《最終幻想15:王者之劍》的製作週期實在太短了。據悉,《最終幻想15:王者之劍》從 2015 年夏天才開始正式製作,距離正式上映的 2016 年 7 月僅僅隔了一年時間。而且這是一部近 2 小時的長片,要讓一家團隊獨立負責全片,多少有些強人所難了。
對於玩家而言,電影《最終幻想15:王者之劍》有一個顯而易見的問題:電影角色和遊戲角色長得不太一樣。以露娜這個角色為例, 在遊戲裡的角色形象是這樣的:
而在電影裡,露娜的模樣就不盡相同:
許多玩家認為這是史克威爾·艾尼克斯想要討好西方玩家,也有人認為遊戲裡的造型拍成電影沒有真實感,所以需要特意重新設計。不過個人猜測,這可能還是和工期有關。
簡而言之,《最終幻想15:王者之劍》裡的角色面容,既並沒有還原野村哲也的角色設計,也沒有特意為影片重新安排,而是直接捕捉自真人演員,我們可以看幾組主要角色與真人的對比:
此外,影片中的簽字儀式一段,其實在 3 年前《最終幻想 Versus 13》更名為《最終幻想 15》時就曾經出現過,比對之後,我們可以更清楚地看到角色造型和鏡頭編排上的差異。
注:上為遊戲 3 年前的《最終幻想15》宣傳動畫(由 Visual Works 製作, 不確定是否還保留在實際遊戲中),下為今年的電影《最終幻想15:王者之劍》場景,下同。
一般來說,直接採用真人演員的動作和外貌,可以加速製作流程,在同等週期內實現更細膩逼真的表演,但如果和遊戲本身的模型不同,就容易影響玩家的代入感。這究竟是史克威爾·艾尼克斯自己的提議,還是 Digic 等主要外包公司的建議,我們就不得而知了。
最後,附上幾家業內知名的遊戲 CG 公司官網,裡頭有許多大家耳熟能詳的遊戲 CG 專案:
最終幻想電影一共有3部,分別是靈魂深處、聖子降臨和王者之劍。
第一部靈魂深處和FF遊戲系列沒有任何關係
第二部聖子降臨世界觀承接FF7,時間線是遊戲劇情的兩年後
第三部王者之劍是遊戲FF15的劇情補完!
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電影《最終幻想:靈魂深處》算是例外,1997 年史克威爾就專門成立了史克威爾影業,力圖打造長篇動畫。因票房不佳,《靈魂深處》和《駭客帝國》動畫短片“奧西里斯的最後一飛”成為史克威爾影業的唯二作品,此後就轉型負責海外的版權業務,再也沒有製作過動畫。
以《最終幻想》系列為例,無論是《最終幻想13》這樣的單機遊戲、《最終幻想14》這樣的網路遊戲、《最終幻想:零式》這樣的外傳遊戲、《最終幻想7:降臨之子》這樣的動畫電影,全都出自 Visual Works 之手。按時間順序觀看,就如同回顧了遊戲 CG 的發展史。
即將發售的《最終幻想15》裡的遊戲過場 CG ,自然也有 Visual Works 操刀。
自史克威爾·艾尼克斯收購 Eidos 和水晶動力以來,可謂肥水不流外人田。剛剛發售不久的《殺出重圍:人類分裂》,以及稍早推出的《殺出重圍:人類革命》、《殺手:赦免》、《古墓麗影》(2013),其宣傳動畫都是 Visual Works 的大作。
諸如《寄生前夜》、《勇氣默示錄》等自家作品,Visual Works 也是當仁不讓,此前還不務正業地搞出了一個野村哲也風格的初音未來短片。
透過上文,我們大體上可以畫一個等號:史克威爾·艾尼克斯的 CG ≈ Visual Works 的 CG。
那為什麼說《最終幻想15:王者之劍》這部電影不能代表史克威爾·艾尼克斯的 CGI 水平呢?因為這部電影的主創團隊並不是 Visual Works,而是史克威爾·艾尼克斯的第 2 商業事業部,實際的製作則由數十家外包公司共同完成。
由於中文相關百科上的說明未及時更新,這裡也簡單介紹一下史克威爾·艾尼克斯的組織架構。史克威爾·艾尼克斯(日本)分為商業事業群和產品支援事業群兩塊。Visual Works 屬於後者即產品支援事業群,在商業事業群之下,負責遊戲研發的有十餘個商業事業部,主要有:
第 1 事業部,代表作:《最終幻想13》、《最終幻想7:重製版》第 2 事業部,代表作:《最終幻想15》、《最終幻想:零式》第 3 事業部,代表作:《最終幻想世界》、《王國之心3》第 4 事業部,代表作:《最終幻想:紛爭》、《最終幻想:節奏劇場》第 5 事業部,代表作:《最終幻想11》、《最終幻想14》第 6 事業部,代表作:《勇者鬥惡龍9》、《勇者鬥惡龍:英雄》第 7 事業部,代表作:《星之海洋5》、《紅蓮之王》第 8 事業部,主要負責手遊和頁遊第 9 事業部,代表作:《最終幻想》品牌的移植手遊第 10 事業部,代表作:《混沌之戒》系列其中前 4 個事業部都是由原第 1 開發部拆分出來的,作為《最終幻想15》的遊戲開發團隊,由第 2 商業事業部來主導相關電影《王者之劍》是再自然不過的事情。導演野末武志本人就出身於 Visual Works,參與過不少《最終幻想》CG 的製作,目前是第 2 商業事業部的成員。
和以往不同的是,此次 Visual Works 並未獨立挑起製作大梁,而是協助第 2 商業事業部和外包公司一同完成影片。全片分為三幕,外包團隊也依據影片結構分為了 3 個 Unit:
Digic (Unit 1)近年作品:《獵魔人3》發售動畫、《刺客信條:大革命》阿諾宣傳片、《光環4》序章動畫等。
Platige Image (Unit 1)近年作品:《看門狗2》宣傳片、《殺手6》章節劇情 CG、《榮耀戰魂》E3 2015宣傳片等。
Unit Image (Unit 1)近年作品:《榮耀戰魂》E3 2016宣傳片、《全境封鎖》宣傳片、《坦克世界》宣傳片等。
上海幻維數碼(Unit 1)近年作品:《夢幻西遊2》宣傳片、《凱恩與林奇:伏天》宣傳片等。
Riva Animation & VFX(Unit 2)近年作品:《我是個神啊》、《撤離科威特》等。(順帶一提,這是家印度公司,在製作中曾告知 SE 由於水的問題不能渲染了,SE 還以為是機房漏水,後來才知道是印度乾旱期間不供電。)
Puppetworks (Unit 2)近年作品:《飆酷車神》宣傳片、《軍團之戰》CG、《英雄聯盟》遊戲內角色動畫等。
Image Engine(Unit 3)近年作品:《侏羅紀世界》、《超能查派》等。
上述幾家就是影片《最終幻想15:王者之劍》的核心製作團隊,加上 The Third Floor 等影片預覽公司,有近 50 家 CG 公司參與制作。作為對比,《最終幻想7:降臨之子》基本都是由 Visual Works 及公司內部成員完成的,主要的第三方供應商的只有 3 家:
那為什麼 Visual Works 沒有像《降臨之子》那樣,獨立完成影片製作呢?這可能是因為 Visual Works 忙於《最終幻想15》和《最終幻想7:重製版》的 CG 製作,我們可以注意《古墓麗影之崛起》和《殺手6》也分別將宣傳 CG 工作外包給了 Digtal Domain 和 Platige Image 。
另一種可能性是:《最終幻想15:王者之劍》的製作週期實在太短了。據悉,《最終幻想15:王者之劍》從 2015 年夏天才開始正式製作,距離正式上映的 2016 年 7 月僅僅隔了一年時間。而且這是一部近 2 小時的長片,要讓一家團隊獨立負責全片,多少有些強人所難了。
對於玩家而言,電影《最終幻想15:王者之劍》有一個顯而易見的問題:電影角色和遊戲角色長得不太一樣。以露娜這個角色為例, 在遊戲裡的角色形象是這樣的:
而在電影裡,露娜的模樣就不盡相同:
許多玩家認為這是史克威爾·艾尼克斯想要討好西方玩家,也有人認為遊戲裡的造型拍成電影沒有真實感,所以需要特意重新設計。不過個人猜測,這可能還是和工期有關。
簡而言之,《最終幻想15:王者之劍》裡的角色面容,既並沒有還原野村哲也的角色設計,也沒有特意為影片重新安排,而是直接捕捉自真人演員,我們可以看幾組主要角色與真人的對比:
此外,影片中的簽字儀式一段,其實在 3 年前《最終幻想 Versus 13》更名為《最終幻想 15》時就曾經出現過,比對之後,我們可以更清楚地看到角色造型和鏡頭編排上的差異。
注:上為遊戲 3 年前的《最終幻想15》宣傳動畫(由 Visual Works 製作, 不確定是否還保留在實際遊戲中),下為今年的電影《最終幻想15:王者之劍》場景,下同。
一般來說,直接採用真人演員的動作和外貌,可以加速製作流程,在同等週期內實現更細膩逼真的表演,但如果和遊戲本身的模型不同,就容易影響玩家的代入感。這究竟是史克威爾·艾尼克斯自己的提議,還是 Digic 等主要外包公司的建議,我們就不得而知了。
最後,附上幾家業內知名的遊戲 CG 公司官網,裡頭有許多大家耳熟能詳的遊戲 CG 專案:
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