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聽說做一款遊戲要10w起步。 聽說沒有版號都不能有廣告。 聽說taptap稽核很嚴格。 聽說steam上架要600元,抽成高。 做獨立遊戲,真的能養活自己嗎?
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回覆列表
  • 1 # LK遊戲

    b站上前不久刷到了許多人做獨立遊戲,有已經上架的,也有撲街的。

    最重要的就在於是想做什麼,是想要賺錢還是做遊戲。為了賺錢,你就不能百分之百按照自己的理念來做。而為了做遊戲,可能就會分文不入。

    當然,做獨立遊戲能養活起自己麼,當然能。沒有什麼十萬的投入。如果可以,自己想做,投入的大多數是時間。投入的金錢無非就是電費和上架費。

    但是還是建議,是在吃喝不愁的基礎上去開發獨立遊戲,如果連普通的生計都無法維持的話,還是要量力而行

  • 2 # 墨寒菌

    首先我們要了解什麼是獨立遊戲,獨立遊戲作為這幾年比較火的題材遊戲,如《World of Goo》《機械迷城》《Don’t starve(饑荒)》等題材,它們題材個不同,有的有開放世界,有的有經採劇情和人生感嘆,包括解密題材等,獨立遊戲魅力在這幾年吸引大批玩家。

    〖獨立遊戲製作,是相對於商業遊戲製作而存在的另一種遊戲製作行為,這一獨立遊戲點和電影領域中,商業電影和獨立製作電影是非常相象的。對於獨立製作的理解,國內和國外也不盡相同。(來自百度)〗

    如果這個想法,你就要考慮自己經濟實力,如果你家庭條件優越,對遊戲感興趣,並且是合法遊戲,不需要你投資幾十萬、上百萬的資金買裝備,而且能賺到你想要的收入要求,但前提,你有牢固的知識,經濟儲備,包括一些玩家支援才可以做大,獨立遊戲作為如今搶火的香饃饃,不知道有多少辛苦玩家制作遊戲,倒過來被破解遊戲,從而破解,做獨立遊戲不是一朝一夕。

  • 3 # 秋野互娛

    具有以下特徵的同學,我建議不要跳坑。

    一、畢業入行小於5年

    咦?年輕人不是最有幹勁嗎?如果還沒成家,那負擔更少,可以無顧忌的投身於火坑……錯錯錯。

    你搞清楚這個遊戲市場了嗎?

    搞清楚遊戲製作的各個環節了嗎?

    積累了足夠的軟硬技能以支援你的共事者了嗎?

    積累了足夠行業人脈,以支援你遊戲最後發行了嗎?

    ……

    獨立遊戲從來不缺少入坑的人,缺少的是能真正上線的產品。多少團隊死在DEMO階段?獨立遊戲製作者的能力要求,是遠高於商業團隊的,不要太小看這個工作。

    我認為,對於年輕人來說,最需要的是學習與積累。相比起獨立遊戲,商業遊戲公司有更多前輩,更多小夥伴,更好的學習環境。等你“老”一些,再考慮獨立遊戲吧。

    二、想賺大錢的人

    聽說之前離開公司做獨遊的兩位小夥伴拆夥了,要再次回到公司。傳聞是產品上線,收益遠沒達到自己的預期。

    那麼,準備跳坑的同學,你對收益的預期是多少?如果你在公司裡的產品流水千萬,還眼饞旁邊組流水過億的產品,那麼你也不適合入坑獨立遊戲。因為獨立遊戲的收益,是遠遠沒法和商業產品比的。眼裡別隻有神作,《以撒》《我的世界》這種萬中無一,不是你能預期的。如果獨立遊戲那麼容易成功,商業資本怎麼不鍾情於它?

    邏輯清晰的同學,想一下這個問題,如果獨立遊戲製作者的平均月收益,高於商業遊戲公司研發人員的月薪,那麼商業遊戲公司哪能招到人?所以,合理的情況是:做獨立遊戲可預期的收入,低於打工。

    三、需要穩定收入的人

    有些同學身上有房貸,或者正在供子女上貴族學校,或者家裡老人家身體不好,或者正在存錢結婚……可能因為各種原因,公司的這份穩定的工資對你來說比較重要,那麼我強烈反對你跳坑。

    很簡單,做獨立遊戲在一到兩年內,很可能完全沒收入。不穩定的收入直接導致你的生活質量下降,這是很打擊工作熱情的。這情況無時無刻會挑戰著你的信念,本來就不容易堅持的事,很容易崩掉。

    四、想安排兩三年試一下獨立遊戲的人

    安排兩三年,足夠把遊戲做上線,進可攻,退可守,看上去是不錯的思路。但我個人不推薦。在我看來,跳坑獨立遊戲,不應該低於5年規劃。獨立遊戲業,在我看來與商業遊戲業是不同的行業,對於一個新行業,我認為至少投入5年,才有玩透的可能。而且你有投入5年青春的勇氣,你才可能在這行業裡做出成績。

  • 4 # 指法芳芳的大仙

    個人覺得,開發小程式的小遊戲比做大型手遊有優勢,畢竟大型手遊需要競爭的是騰訊和網易,還有很多大公司,把遊戲做成小程式,反而不用怎麼推廣,在自己社交之中推廣起來就行了

  • 5 # 五月解說

    做獨立遊戲,主要看個人。如果個人能堅持住,就能養活自己。什麼事情都要用心,不付出努力,想必結果也不會那麼如意,一起加油。

  • 6 # 字母大鴨

    認真回答的話,就是找個投資人或加入獨立遊戲公司和獨立遊戲援助專案。

    第一:現在有國內有很多願意支援獨立遊戲的公司, 題主可以嘗試接觸下。 只投錢不干預遊戲設計和運營。

    第二:看你是兼職還是全職,兼職利用空餘時間做還好,全職做的話,資金投入這一塊是很大的一個問題,畢竟不是誰都能把一個VR垃圾分類標價到1400的

    第三:沒有什麼養不養活自己的,全看題主資源,全職創業,尤其是長期內看不到收入的情況下,建議量力而行!

  • 7 # 大不列顛瘋子

    只能說非常難了,不過如果你會開發並且非常愛好這行可以在保證自己能夠正常生活的情況下慢慢實現,平時多泡泡遊戲論壇,貼吧,社群什麼的多混個臉熟,多認識些志同道合的朋友,把自己開發的遊戲共享給大家,只要你開發的遊戲還不錯,還是有人玩的,有些遊戲主播,影片解說應該也會樂意給大家分享你的遊戲的。等有人玩了,再考慮營收的問題,萬一哪天有大佬看上了你的才華給你風投呢?

    當然一款遊戲的開發涉及到的地方還是挺多的,一個好的遊戲要有好的遊戲內容,音樂音效,精美的遊戲畫面,所以對於個人來說真的比較困難。因為你精通遊戲軟體編寫並不一定能有其他技能,所以一款好的遊戲基本都需要一個團隊來完成的。多上網跟愛好者交流吧,看看有沒有志同道合的朋友一起完成你們的夢想

  • 8 # 醉紅樓大嫂

    獨立遊戲從來不缺少入坑的人,缺少的是能真正上線的產品。多少團隊死在DEMO階段?獨立遊戲製作者的能力要求,是遠高於商業團隊的,不要太小看這個工作。

    我認為,對於年輕人來說,最需要的是學習與積累。相比起獨立遊戲,商業遊戲公司有更多前輩,更多小夥伴,更好的學習環境。等你“老”一些,再考慮獨立遊戲吧。

    邏輯清晰的同學,想一下這個問題,如果獨立遊戲製作者的平均月收益,高於商業遊戲公司研發人員的月薪,那麼商業遊戲公司哪能招到人?所以,合理的情況是:做獨立遊戲可預期的收入,低於打工。

    很簡單,做獨立遊戲在一到兩年內,很可能完全沒收入。不穩定的收入直接導致你的生活質量下降,這是很打擊工作熱情的。這情況無時無刻會挑戰著你的信念,本來就不容易堅持的事,很容易崩掉。

    安排兩三年,足夠把遊戲做上線,進可攻,退可守,看上去是不錯的思路。但我個人不推薦。在我看來,跳坑獨立遊戲,不應該低於5年規劃。獨立遊戲業,在我看來與商業遊戲業是不同的行業,對於一個新行業,我認為至少投入5年,才有玩透的可能。而且你有投入5年青春的勇氣,你才可能在這行業裡做出成績。

  • 9 # 樂薦好遊

    開門見山的說,不可能,想都別想,至於為什麼,聽我慢慢說。

    首先,我們先計算一下開發一款獨立遊戲的成本,一個小體量獨立遊戲的開發手機至少在七個月以上。

    開發一款遊戲的最低標配是什麼呢?兩名程式設計師,兩名美術,一名策劃,一個音效,一個六個人的小到離譜的團隊,每個人的工資,按乞丐人頭算,一個人一個月五千,(實際上不可能這麼低),三萬乘以7。

    21萬元,這只是單純的他們的工資。後期版號的申請,資源的宣發,全部都要錢,粗略計算一下七八十萬事不會少的,taptap其實就是看宣發費夠不夠,像倖存者危城這樣的自來水是很少的。

    你能看見的,你所認為的垃圾遊戲,其實已經是萬中無一的幸運兒了,已經是龍傲天中的龍傲天了,你去隨便搜尋一下,每年透過這麼多遊戲,有多少你聽過名字。

    獨立遊戲?你有策劃的能力嗎?你會unity引擎嗎?你會虛幻4引擎嗎?你會寫程式碼嗎?你有超高的美術天賦嗎?你有良好的音樂細胞嗎?我估計你連和聲學都不知道是什麼。

    不,你沒有,你什麼都沒有,這些技能你一個都不會,你只是單純看見網路上內些獨立遊戲製作人好厲害,好牛逼,卻看不見他們付出的辛苦,無數個日夜的不辭辛苦。

    所以你覺得,你也可以,你做出了獨立遊戲有多厲害,別想了,問出這個問題的一般不會到高中生,所以,好好學習 努力考大學 你的視野會更加寬廣。望採納!

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