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1 # Gamer樂園
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2 # 抑文學生黨
《World of Prandis》擁有6大職業、雙陣營、絕對硬核的戰鬥體系;戰鬥則是純3DARPG,無尋路無掛機,許多設定、技能都能看到WOW的影子。在我看來,說它是最像WOW的手遊也不為過。
1. 良好的戰鬥體驗
雖然俺毫不猶豫地選擇了盜賊這個略帶猥瑣色彩的職業進入了遊戲,但即便如此,遊戲的打擊感和操作感也絲毫沒有打折扣,不一會兒我就熟悉了遊戲中盜賊的攢星、終結技、疾跑走位的招牌套路。另外要強調的是,《World of Prandis》沒有複雜冗長的新手教程,雙天賦是天生自帶並可以隨時切換的,比如在戰鬥中你可以使用刺殺天賦潛行接近,開啟疾跑走位之後再切換成戰鬥天賦一頓猛砍,玩到這裡我都有點後悔沒選法師了,那種左手搓火球右手甩寒冰箭的感覺,光是想想就讓人興奮。
2. 自由的天賦加點
《World of Prandis》允許玩家自由強化天賦,相應的,這也會消耗一定金幣和天賦點。除了兩個專屬天賦(通常是強化戰鬥方面能力,如技能傷害、冷卻等等)外,通用天賦也是相當強大,比如有一個增加經驗的天賦,前期強烈推薦大家學習,早早升到高階才是王道。
3. "裝備全靠打"
遊戲中的裝備採用Tier級別劃分,也就是我們常說的T1,T2,T3一直到T10。每個Tier又劃分成白、綠、藍、紫、橙、紅六個級別,相同Tier、相同級別的裝備主屬性(白字)相同、副屬性(綠字)隨機,所以想在副本里刷出自己需求的裝備,肝是必不可少的。啥?你問我為啥肝?我告訴你,要不是這些套裝做的那麼帥,我才懶得下副本呢!尤其是盜賊套裝和戰士套裝,真心有早期WOW美工的那種風格,老玩家表示完全招架不住啊……
4. 氪金是不可能氪金的
在說明氪金之前,先來看一下大家玩這款MMO的需求:
1. 裝備:副本掉落,肝就完事了,真有想要的也可以玩家之間交易,用金幣買就OK。
2. 坐騎、寵物:這些完全可以用金幣在NPC處購買,另外打世界BOSS也有掉落。
3. 金幣:用來幹各種事情。其實說白了1和2都可以總結成這一條。
那麼金幣哪裡來呢?打怪會掉少量金幣,做任務給中量金幣,裝備賣錢給大量金幣,即便是最辣雞的白裝隨便也能賣給NPC幾百金幣,而高階的裝備賣給玩家則會獲得一筆天文數字收入……然後副職業如雙採、釣魚等材料都可以賣錢,只要你想賺錢,絕對可以在遊戲裡養活自己的角色。
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3 # 天睞67050157
可以試試最終幻想14,主線劇情前期有點拖沓,但沉浸進去後你會愛上這種邊做任務邊享受劇情的感覺。遊戲內有商城,但商城只賣外觀衣服舞蹈動作坐騎這些不影響角色屬性的東西。遊戲收費方式是點卡月卡並存,月卡是一個月88元,點卡好像是6毛一小時。你可以根據自己的遊戲時間選擇。遊戲裡,只要你喜歡,時間也足夠,可以一個角色練所有職業。題主可以試試。
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4 # 萌喵遊戲
你好,這邊給你推薦《激戰2》
《激戰2》延續了前作的背景設定,將整個大陸的故事安置在一顆名為泰瑞亞的星球上,並推出了多個種族及職業以供選擇。
似乎有些炫耀藝術設計的意味,開發團隊詳盡的設定了遊戲種族的歷史、風俗、英雄史詩以及差異化的外貌,並且允許玩家在建立角色時選擇自己的背景——家庭出身、學習經歷以及個人興趣。這些資訊會以個人史詩的名義進行展出,還將影響玩家所建立角色日後的任務線路。顯而易見的是,《激戰2》在開發過程中吸納了足夠多的優秀元素,比如Bioware標誌性的全語音對話及符合個人性格選擇的多種回答方式等。對於網路遊戲來說,這樣的設定有些複雜,但卻極為有效的增加著玩家的角色認同感:你所創造的,即使你所需要的情感對映。
《激戰2》的原畫與設計充滿藝術感染力,遊戲畫面表現同樣令人讚歎
《激戰2》的職業設計延續了前作的基礎概念,在技能設計上卻多有突破——遊戲並沒有技能資源這個概念,所有技能使用只受到CD的限制,人物技能分為武器技能及職業技能,武器技能會根據玩家所使用武器的熟練度進行解鎖,而職業技能則有等級及技能點限定。遊戲中的技能數量龐大,但玩家卻只能選擇數個參與戰鬥,這樣的設計有著顯著的優勢——玩家擁有足夠多的可選擇性,技能編排機制考驗玩家的遊戲熟練度及職業理解,但是又不會使玩家妄圖達到最強發揮而手足無措。另外需要提及的是,《激戰2》中捨棄了傳統角色扮演中戰法牧鐵三角的定位概念,每個角色都有適合戰鬥、恢復或對抗的技能,並且加入了翻滾閃避這樣的動作來加強遊戲戰鬥的動作性。
《激戰2》需要玩家對技能搭配有足夠的理解,這種理解建立在戰鬥累積的熟練度上,更需要玩家遊歷世界完成任務以獲得更多的技能支援。不過和大家所理解的線性任務不同,《激戰2》的任務及技能解鎖都是具有沙盤性質、非強制性的。玩家在遊戲中的劇情展開不再以固定的交接任務為手段,而是可以憑自己喜好隨意完成地圖中標識的個人史詩、區域聲望、技能挑戰及動態事件參與。
個人史詩的走向與玩家所建立角色的背景、信仰及性格有關,我們可以將其看作具有濃厚單機性質的故事鋪展。而區域聲望則可看作玩家角色和遊戲NPC的互動——這些任務都是具有時效性的、且擁有多種解決方案。
無論是個人史詩、區域聲望還是技能挑戰,都可以視作遊戲機制對玩家角色的影響,而動態事件則可看作是玩家對遊戲世界的反饋。在遊戲世界中隨時可能發生意外事件,附近的玩家能夠參與,這樣的設計早已出現在其他網遊之中,但《激戰2》顯然走的更遠——遊戲中的動態事件具有非固定性,動態事件可以被觸發或者導致甚至被一些行為防止;事件的難度會根據玩家的實際參與程度而動態的調整,高階玩家在進入低階事件時也會根據地區等級調整角色的屬性及戰鬥能力;動態事件具有連續性及永久性,當前事件的失敗會引起新的事件動態,而新的事件必然是和之前有邏輯聯絡的。隨著動態事件的推進,還會觸發所謂的巨型事件,就像真實生活中一樣,玩家的每一個行為都會引發蝴蝶效應,每次登陸游戲都將會獲得不同的變遷感受,每次重新建立角色都會迎接截然不同的遊戲體驗。
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5 # 大牛愛電影
如果只是類似的話還有幾個,最終幻想14,劍網三。如果要比較的話就算了,沒有任何遊戲能超過魔獸世界,雖然現在玩魔獸世界的人少了很多,但是魔獸不僅僅是一個遊戲,他是一個世界。我玩魔獸也十多年了,雖然很菜。我相信沒有任何遊戲能超過魔獸世界的。為了部落!!
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6 # 遊戲碎碎念
Hello,這裡是碎碎念君。
推薦《FF14》,或者說除了FF14之外,也沒有什麼其他可推薦的高質量MMORPG了。
《最終幻想14》如果說當下同類高質量MMORPG中有哪款可以說能分WOW一杯羹的話,大概只剩下《最終幻想14》了。這也是MMORPG市場整體的衰落使然。如今在手遊和高質量單機遊戲的雙重夾擊下,MMORPG市場已經疲軟了不少,即便有《命運2》等嘗試,依然很難突破框架。不過,在《魔獸世界》同類無敵的環境裡,SE卻憑著家大業大,愣是把《最終幻想14》做活了。
在碎碎念君看來,早期的《最終幻想14》(
2.X
時代)是一款以《魔獸世界》為藍本,加入了一些日式風格的網遊,然而隨著這款遊戲後續資料片越來越精緻,劇情和代入感越來越出彩,碎碎念君也對這個地圖略顯粗糙的遊戲有了些別的看法。《最終幻想14》開發的遊戲性,一如《魔獸世界》對《無盡的任務》的沿襲創新一樣,集合了日式傳統網遊的精髓,做出了一個氛圍休閒,簡約卻不簡單的世界,也堪稱是遊戲史上難得的逆風起飛。
《最終幻想14》與《魔獸世界》碎碎念君對《最終幻想14》的評價是,儘管內容上與《魔獸世界》有所差距,卻仍然是一款難能可貴的精品。《最終幻想14》可玩的地方很多,很精緻,然而其沿襲日式傳統風格,在玩法和節奏上卻是始終有些本土不服。例如,數值高度限制死配合,無法等級壓制(解限無經驗無掉落)的副本設定顯得框架嚴重,而冗長而無法逃避的主線又讓習慣快節奏endgame的玩家很是不喜,因此留下的玩家大部分都是很熱愛這款遊戲的。而獨成一系,非常消耗時間的製造系統,也讓很多玩家無所適從。
然而,如果真的玩下去,往往會發現這款遊戲可能比早期想象中的要好玩。
而《最終幻想14》在上升期,展現了SE老練的製作能力,可以和《魔獸世界》正面競爭幾個回合,也是難得可貴了。
回覆列表
類似魔獸世界?
話說那些號稱超過魔獸世界的遊戲就基本涼了,要麼死了,要麼癱了。
實在要求推薦的話就推薦劍網三,一款優秀的中國產網遊。無論畫面,音樂,或者技能場景等都表現的不錯。遊戲玩法豐富,PVP,副本等等。
可以去體驗體驗。