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1 # 影視剪輯雪雪
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2 # 小彩影
Uplay和steam,在中國大陸真的是奇特的存在,早在15年前還是屬於暢通無阻的情況,後來大陸內網路封牆,需要使用科學,ubi和steam就真的絕了,大陸的使用者太多從而開始發狂,後來廣電局直接弄一箇中國大陸版區塊的steam社群,但因為社群通全球,至今還是需要轉發才能訪問,而uplay那邊不知道偷偷做了啥,全境封鎖,彩虹六號,幽靈行動等3A線上聯機大作在大陸內暢通無阻,不愧是育碧,steam因為獨立遊戲太多也有涉及到不良內容所以難管一點。
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3 # 夜遊瘋
我知道的下面這兩個遊戲,在遊戲發展中起著關鍵的創新或者推動作用。可以說這些遊戲出來後,確定了某種型別遊戲的必要元素和遊玩規則。
即時戰略遊戲RTS在1992年發行的一款名為"沙丘魔堡2"的遊戲,在原有"即時戰略遊戲"基礎上,完善了現在即時戰略遊戲中的能看到的核心概念,採集資源,用滑鼠來控制單位移動,按照科技樹來發現資源,各個方面。在這之前也有相似的遊戲,要不是回合制的、冒險式的,要不沒有對戰只有發展的。所以說"沙丘魔堡"可以說是現在"及時戰略遊戲"的雛形。
符文系統在"暗黑破壞神2"中出現的符文系統可以說是前無古人,超前創新的一種玩法。透過在裝備上,按照不同順序,鑲嵌符文來強化武器裝備。就是這種製作簡單,變化多樣的符文系統,給遊戲帶來可非常多的可玩性。在以後的遊戲中,基本上都能看到他的身影。
我知道的可能不全面望見諒
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4 # 萌乞乞遊戲娛樂頻道
遊戲據有效可靠記載,在公元前2600年前就有遊戲的出現。遊戲就是人生經驗的一部分,出現在所有現存或失落的文化中。
路德維西·維特根斯坦(1889-1951)應該是第一位給遊戲下定義的哲學家。他認為:遊戲就是玩耍、規則和競爭。在我看來,這就是遊戲界的一個奇點,真正讓遊戲上升到了哲學的高度。
在1912年,一款名為《El Ajedrecista》的下棋機器,被公認為是第一部電腦遊戲。這就是遊戲界的一個奇點,真正讓遊戲上升到了高新科學技術的層面。
El Ajedrecista 第一部電腦遊戲
人類並未就此停下研發遊戲的腳步,但大多隻是停留在雙人博弈類,例如各種棋類。可能是一戰,尤其是二戰之後,戰爭期間的各類開創之舉,使科技高速發展。於是在1952年,由劍橋大學的A.S.道格拉斯製作的一款名為《OXO》的井字棋遊戲執行在“延遲儲存電子自動計算器”(EDSAC)上。雖然還是個棋類遊戲,但是玩家可以用轉盤,對抗基本的人工智慧電腦。這就是遊戲界的一個奇點,真正讓人機對抗這個概念得到實現。
“延遲儲存電子自動計算器”(EDSAC)
緊接著,遊戲進入到成熟發展階段。各個大學的計算機實驗室裡,自制程式編寫遊戲的熱潮到來了,但大多都是自娛自樂,沒有引起什麼廣泛的關注。直到1962年,包括史蒂芬·羅素在內的一眾麻省理工大學的學生們,用當時最先進的DEC PDP-1電腦,寫出了《太空戰爭》這個太空科幻主題遊戲,遊戲中的飛機甚至可以發射導彈。得到了DEC的高度重視,並在電腦里加入了這一遊戲。該遊戲成為公認的第一部廣為流傳且具有影響力的電腦遊戲。這就是遊戲界的一個奇點,它開始進入到營銷的環節當中了。
執行在DEC PDP-1 上的《太空戰爭》
4年後的1966年,拉夫·亨利·貝爾開創性的在普通電視機上開發了一個簡單的電子裝置,編寫了電子遊戲《追擊(chase)》,成為了第一款“主機遊戲”。是很多人心目中的“準第一世代遊戲主機”。這就是遊戲界的一個奇點,它讓“主機遊戲”應運而生。(由於年代久遠,很難找到這個遊戲甚至這臺“遊戲機”相關的資料,深表歉意。)
說到遊戲,就不得不說它的載體:電腦作業系統,而有這麼一款遊戲,甚至在作業系統的角度上也是一個奇點。資深的程式設計師可能對UNIX作業系統瞭解甚多,而由ATT的程式設計師肯·湯普遜編寫的《星際旅行》遊戲成為了這款作業系統的一個應用程式。這就是遊戲界的一個奇點,它開始慢慢影響到了作業系統這一生態的搭建。
星際旅行在UNIX作業系統上的展示畫面
時間步入1970年代,這一時期被稱為“街機的黃金時期”。1971年遊戲以《宇宙戰爭》為劇情的《初代小蜜蜂》在斯坦福大學的一個學生活動中心橫空出世。它是一款非常簡陋的街機遊戲,但它卻是遊戲史上第一款投幣式遊戲。同年,諾蘭·布西內爾和蘭德·巴內共同開發了《宇宙戰爭》的投幣式街機(配硬體),雖然這臺機器只建造了1500臺,但是也不能否認:它是第一個大量製造和銷售的商業遊戲(機)。這就是遊戲界的一個奇點,它改變了很多70後、80後甚至90後的遊戲人生。
第一臺投幣式街機 PDP-11
1975年,還是在讀研究生的學生設計師戴格勞在PDP-10大型電腦上寫下了第一款角色扮演(RPG)遊戲《地下城》也就是後來著名的《龍與地下城》的非官方版本。開創了RPG這種形式的到來。遊戲中首創了現在稱為“戰爭迷霧”的視野可見圖形概念。它也是遊戲界的一個奇點,從它開始,遊戲慢慢向劇情、畫面、動畫等效果進行豐富和飽滿,最終使電子遊戲成為除了繪畫、雕刻、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影這些傳統藝術外的“第九大藝術”。
之後各種型別的遊戲層出不窮,激發了廣大遊戲愛好者的想象力和創造力的同時,也深深改變了整個行業的面貌。其實還有很多算得上創舉的革新,但是無一例外是站在這些從0到1的巨人的肩膀上的。所以綜上所述,我認為的奇點就是這些。而他們都集中爆發在上個世紀的60-70年代,不同於現在的“炒冷飯”或者“懟CG特效”,那段歲月的遊戲界真的是一個璀璨無比,驚喜不斷的時代。
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你說的是起點吧
中國產網遊現在已經基本擺脫了國外優秀網遊的影子,但是如今停留在中國產網遊中固定的套路中,像網遊中出現的日常任務模式,這是一箇中國產遊戲的必然套路,也是一個走向故步自封的模式,只要現在能出現一款打破套路的遊戲,相信網遊的程序會突破一個瓶頸,現在網遊出現的套路其實在二十年前的時候就已經出現了,現在只是不斷的重複前人走過的路而已。
在1996年的時候,一款叫《萬王之王》的遊戲第一次出現在玩家的視野中,第一次見這款遊戲的時候它是一個文字型別的遊戲,就是被稱為“mud”的東西。它是由一對臺灣的學生小夫妻開發出來的,他們就是著名的陳光明與黃於真,而背後的目的僅僅是為了研究黃於真的論文,而在遊戲中玩家只能對著出現在螢幕上的文字進行腦部畫面,具體與遊戲的互動就是輸入指令。
98年的時候中國圖形網遊零基礎的情況下,這兩個天才夫妻攻克了遊戲難點,於是跨次元的一幕出現了《萬王之王》從一段段文字轉化成了能看的到的畫面遊戲,線上人數突破一千大關的時候,當時的遊戲還是以區域網為主的對戰系統,同時代的文字網遊還有方舟子的俠客行。
在跨世紀的2000年《萬王之王》正式登陸了大陸,多人線上與華麗炫酷的遊戲畫面,玩法就是現在的打拼在遊戲中屬於自己的一方小天地,看看現在遊戲中的各種幫派勢力玩法其實在第一款真正意義上的網遊中就已經出現,你還會有網癮嗎?一個月之後《萬王之王》的線上人數突破了一萬,而這個數字是當時伺服器能承載的最大數值。
除了著名的第一款網遊的誕生是驚天動地的,遊戲中第一次出現的工會組織影響力也十分龐大,沒錯他們就是“滅世狂舞”工會。這個工會不僅在萬王之王中不可一世,在之後出現的遊戲《魔劍》《天堂2》《完美世界》《永恆之塔》《倩女幽魂》等都有他們的身影,而他們所到之處都是遊戲中的第一名
在第二年的時候《萬王之王》又做了一件影響遊戲界的大事,就是首次在遊戲中使用“影遊聯動”的概念,就是依靠電視宣傳的力度加大自己的公知力,在遊戲中使用了當時非常火爆的《才子佳人》的版權,將劇中人物加入到了遊戲中,第一個資料片《萬王之王:乾隆王朝》閃亮登場,而當時的付費使用者超過了四十萬,當時只是2001年。
在玩家接觸的高質量網遊中,有很大一部分都屬於韓遊,例如非常著名的《傳奇》《天堂》《跑泡卡丁車》等,但是在南韓遊戲進軍中國之前,《萬王之王》就已經席捲了南韓的遊戲市場,正式《萬王之王》給韓遊提供了很好的網遊雛形,可以說是它將韓遊提早了一個進度,當時遊戲中有很多現在遊戲中的雛形,像副本系統的雛形,轉職系統、國家定義等等。
在《萬王之王》的影響下,有一個小說作品叫做《傭兵天下》的不知道大家看過沒有,而這本小說的背景就是《萬王之王》。小夥伴們瞭解這樣一款神奇的網遊嗎?在那個一無所有的年代,這樣劃時代的遊戲出現帶給了玩家驚豔的同時還給了中國遊戲一個很好的階梯,不知為什麼之後中國產遊戲怎麼就走了不一樣的道路。