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  • 1 # 小蟹說遊

    都出了五年,還新遊,守望都出好幾年。這遊戲我一直有在玩,真心還行,可就是沒LOL和DOTA2火,說說個人感覺。有喜歡可以關注我。風暴英雄這款畫面、引擎都十分優秀的遊戲,其遊戲核心體驗確實不好。首先我是一個從內測就開始HOTS的玩家,2000多盤,而在2個月前我棄坑了,為什麼,因為我覺得沒意思,新鮮感一過十分無聊。眾所周知,大家都喜歡拿HOTS與LOL比,DOTA我沒玩過沒發言權。我玩HOTS之前沒有接觸過任何MOBA類遊戲,玩風暴因為我覺得它簡單易上手,比LOL簡單。如果玩LOL,由於我沒有玩過,我會很坑隊友,打不過那些老玩家。但是,記住我說的,我棄坑後開始嘗試LOL,我個人認為:LOL除了畫面和遊戲引擎以外,核心遊戲性絕對高於風暴英雄。為何如此?HOTS的設計初衷是好的,暴雪不想複製傳統MOBA補刀買裝備這些相對複雜的系統,為了吸引新人,將上述一切雜念剔除,取而代之的是天賦選擇和團隊經驗等級共享。但是看似美好的設定,吸引新人進入,卻難以留人,原因如下:1、上面很多人已經說了,HOTS沒有C位這個概念,無裝備無個人等級,一切團隊經驗共享。很多人都說,注重團隊不好嗎?!為什麼非要個人SOLO裝13當大神呢?!這裡有一個關鍵的問題,那就是個人核心體驗,我們時常是一個人在玩遊戲,五黑的時候畢竟少,這是遊戲,不是公司運營,也不是創業團隊,這只是一個娛樂遊戲,娛樂遊戲最重要的是個人榮譽感與個人存在感。試想,如果一盤遊戲下來,贏了輸了都沒什麼感覺,都跟自己沒什麼關係,久而久之,你還會對這個遊戲用心嗎?肯定會感到乏味。HOTS恰恰就是這樣,我個人發揮再好,只能是1/5的存在,然而我方有一個坑就能坑回解放前,這是一個比哪邊坑少的遊戲。反觀LOL和DOTA,看似複雜,但是補刀和裝備卻是遊戲重要的一部分。殺一個人、補刀多一些,我就能買好裝備,就可以讓隊友對我刮目相看,這種感覺是絕對必要的;相反,被人殺了,裝備不如對面,我就會有強烈的想法,為何技不如人?看攻略看影片,多打幾盤積累經驗,下盤一定要單殺對方,傷害一定要高過對方,這才能促使著我將這個遊戲進行下去。2、遊戲競技性與觀賞性。風暴英雄我看過很多比賽,給我的感覺是,觀賞性與競技性不高。MOBA遊戲靠什麼生存?MOBA是競技性很強的遊戲,確實存在上手難度大,老手虐新手,新手體驗差的問題。但是,一旦熬過新手期,粘度極高,新人流失率也會下降,付費玩家自然會上來。然後就是透過明星選手、影片主播、競技賽事形成生態圈,這個產品才能繼續下去。這裡邊就有個矛盾,那就是老手必須有強烈的成就感,新人要趕上老手的強烈迫切感,對局勢的把控,對裝備的選擇,個人成就體驗非常強。但是在HOTS中我看不到這幾點,看似照顧新人的機制,最終新人也會流失。3、經驗共享機制。擊殺對方獲得經驗金錢,從而提高自己的屬性是競技遊戲的核心機制。然而經驗共享機制卻抹殺了一切,透過我優秀的操作,費勁九牛二虎之力擊殺了一個人,只是漲了一點點團隊經驗而已,看不出任何我的存在。那我為什麼還要那麼努力呢,我就混就行了唄。打輸一場團戰,跟我也沒啥關係,畢竟團隊的責任啊!贏了一場團戰,跟我關係也不大!躺贏躺輸而已。4、天賦模式。暴雪的天賦模式當初讓人眼前一亮,模式新穎簡單易懂。可是後來發現,很多天賦都是雞肋,人們點的總是那一套天賦。於是暴雪爸爸就開始改,這個天賦做強一點,那個天賦改弱一點,但最後的效果還是一樣,還是點一套天賦,其它天賦依然無人問津,只不過換點幾個天賦而已。5、團戰遊戲體驗。團戰是HOTS的關鍵,有種10級以後從頭團到尾的感覺,有一個人不參團,馬上就被當成坑,團戰也是沒有技術含量,大多數就是滾一套鍵盤,把技能甩出去走位普攻聽天由命。這個遊戲翻盤率極高,前期積累很大優勢,就因為最後一波團戰輸了被對方一波,這一點恐魔園這張圖體現十分明顯。最後,收個尾吧:HOTS的問題,最根本的原因是製作人一開始想解決新手流失的問題,於是製作了一款對新人十分友好的產品,但是他有沒有想過,新人並不是競技產品的核心。如何留住新人,將新人轉化為老手,同時儲存老手的成就感才是競技產品的核心。競技產品某種程度上就是高階玩家的秀場,透過賽事等一系列商業包裝形成的產業,新人是在外面看熱鬧的,是觀眾。完全針對新手做產品,對於MOBA來說,思路是歪的。更多好玩遊戲及資訊,第一時間分享,關注我每日更新。

  • 2 # 少年遊戲解說

    筆者有幸得到風暴英雄美服內測賬號,玩了20+小時之後感覺看好此作,MOBA神教即將再添一名猛將,下面就談談為何筆者如此為何LOL目前的線上人數及收入遠超正統續作DOTA2(預訂)?LOL在簡化上下了很大功夫,固定的QWER快捷鍵,裝備指導,英雄技能傷害下調(相對DOTA)更卡通的畫風,降低操作難度在釋放時直接顯示技能打擊範圍而不是需要額外滑鼠指向時顯示,取消反補等等為何LOL目前的線上人數及收入遠超正統續作DOTA2(預訂)?LOL在簡化上下了很大功夫,固定的QWER快捷鍵,裝備指導,英雄技能傷害下調(相對DOTA)更卡通的畫風,降低操作難度在釋放時直接顯示技能打擊範圍而不是需要額DOTA2也借鑑了不少LOL和其他遊戲的簡化,例如固定快捷鍵,推薦裝備等等,可是DOTA多變的技能,複雜的地形,要求正反補等是天生的門檻。再有一個大家都忽略的就是技能的範圍沒有提示只能靠感覺,新手時有多少潮汐大放空的悲劇?外滑鼠指向時顯示,取消反補等等說了半天開始正題。先簡單介紹下,目前風暴英雄還在Alpha測試中,UI特效等都在不斷改進,至少最近更新的這個版本,介面更改較大,戰鬥準備的選擇英雄介面下降成了一個單獨介面,選擇遊戲模式(AI,人機,還是真人對戰)也變成了一個不用每次都選的選項,並且加入了兩個還未開放的模式,目測是天梯和競技場吧

    好了,我回答完了

  • 3 # 小橙說遊戲

    1、風暴其實蠻好玩的,我是14年a測開玩的,然後15年5月左右不愛玩了,更新太慢了,體驗也不好,於是扔了有5個月。(那個時候開始風暴走下坡路,也是守望先鋒最火內部營銷被導流的時候)回來後一直玩到現在。感受還是很多的吧,最大的感覺就是如果當初剛出的時候就這個素質就不會被黑成這樣...當然也和諸如網遊吧裡大量的水軍不予餘力的黑有關,只要你提到暴雪,立刻就扣暴白帽子,但就這樣wow還是比天刀劍靈劍三人氣高啊,你黑也沒有用啊,一個上上上個時代的老頭子游戲都打不過真是一群廢物(滑稽,但是暴白確實很煩人,給暴雪系玩家招了很多黑)

    2、暴雪一開始是和doTA打官司來著,結果各打50大板,dota全名不能用了,歸暴雪,模型和背景故事歸暴雪,而角色設計和dota這個縮寫歸冰蛙,而且暴雪內部還在急著做泰坦這個預計接替wow的wrpg遊戲(結果燒了5000多萬美元說不做了,屍體拿來改了改,出了守望先鋒...),所以風暴英雄從出生就是個早產兒,基本就是一拍腦袋就決定做了,反正有星際2那麼優秀的地圖編輯器,直接搞起。

    3、風暴剛出來的時候其實還是挺好玩的,畢竟概念設計上真的算是不錯。補刀去掉,大量團戰和強大的地圖機制,打野可以召喚野怪去推塔,其實就是wow的戰場的縮小版,作為一個wow核心賣點,風暴的核心玩法其實很好玩,但是——wow是個很核心向玩家的遊戲,wow工會,下本的團結和合作能力非常高,而且他們的快樂不在於個人表現。但moba類遊戲則不同,這種遊戲沒有裝備,沒有dpi,最大的賣點幾乎都是個人carry,而%80時間輸出於團戰,%70的版本最強玩法都是靠多個英雄互相組合打comboo,這個遊戲風格及其不適合dota類一般向玩家尤其是中國玩家。

    4、加上趕工,有很多問題的風暴英雄站在dota和全盛期lol面前時,明顯是虛一頭的。雖然你的畫面很好,模型都是3d的做的很棒,路邊的彩蛋多的要死(比如走過時燈光會閃爍,鯊魚點選能放生tm還是3d動畫的,有這麼大精力你出英雄啊搞什麼么蛾子..)用心做彩蛋,用手做cg,用腳做遊戲。差勁的匹配和斷線重連讓風暴飽受詬病。但其實如果拿最早的lol和dota來比較,風暴其實做的很優秀,但拜託這都什麼時代了,dota類遊戲早就發展到一個巔峰,你既然趕跑就要有點速度啊,當時風暴一共才20個英雄左右,英雄池淺的能淹死泥鰍!

    5、我15年年末又入的坑,感慨很深,現在的風暴完善了,該修復的也修復了,現在匹配一般一分半到40秒,人少的時候2分多,英雄池深了,而且除了4,5個太彆扭的英雄,基本上每個英雄都能玩(這點在風暴英雄裡很難,因為沒有裝備平衡上下限),而且天賦系統的優點確實越來越凸顯出來,現在的風暴,很好玩。但口碑壞掉了,a測混個臉熟的老玩家現在玩別的遊戲,自然而然整天黑風暴,網遊吧水軍氾濫,整天刷下限,傻易懶得宣傳,消極怠工。

    6、這是一部可惜的遊戲——啊不過也沒啥可惜的,畢竟風暴玩家人少但戰鬥力強,拉開衣櫃都一堆堆面板,畢竟是3d面板不是紙片,買了也就認了,現在的風暴是大型線上聊天室兼3d暴雪系手辦養成換裝遊戲,現在在裡面玩,只要不去白金組排位這個體驗最差勁的區域混,感受很好,一團和氣。而且更新是全戰網第一速度,加上暴雪從沒有扔掉遊戲的前科,玩個幾年是沒問題的(暗黑12現在還有官網更新)。玩個遊戲,就別總當什麼精神股東,只要自己體驗好,玩的開心,就很好了。

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