首頁>Club>
遊戲不該出現,害了多少zuguo的花朵,你們認為呢?該不該禁止
7
回覆列表
  • 1 # 遍地8

    遊戲就象當年的鴉片,特別是毒害青少年,多少優秀學子誤入遊戲不能自律,悔恨終生。思想單純社會知識少,走向違法犯罪的道路,這顆坑民害國的毒瘤必須徹徹底底清除,國家必須全面封剎這個產業,這樣的GDP堅決不要,青少年才能向正確的方向引導,最廣大的國民要求政府全面封刻遊戲產業,並立法制罪。

  • 2 # 綠瘦美

    遊戲誤國惑民,我贊同,許多自控力差的青少年迷戀遊戲,耽誤了學業,走入了歧途,成會社會渣子,導致眾多家長恨死了遊戲廳,只想把遊戲店砸爛。手機上游戲也很多,電腦上游戲也很多,這都是讓人著迷的,但同時讓人耽誤了工作學習。

    我鄰居一個孩子本來很聰朋,在上小學時就偷偷到網咖,他家長三天兩頭到各個網咖找,最後初中都未上到低,現在只有打工。誰之過?現代遊戲!

  • 3 # 大鵬展翅高飛439

    我非常同意這種遊戲誤國禍民的說法。尤其是對祖國的花朵,其誘惑力堪比毒品。還有就是現在網路遊戲大多數都是有著暴力性,血腥性,低俗和冷酷無情性了 。像智力性,學習性和趣味性以及運動性的網路遊戲越來越少了。這些現象都對祖國的花朵帶來了極大傷害。國家安全法應該把網路遊戲裡面的暴力性,血腥性和冷酷無情性的風氣加以制止。國家政府司法機關要對網路遊戲內容的加以嚴格規範才行。國家要立法嚴格要求。

  • 4 # 太陽遊戲1025

    大致看了一眼,基本都是電子海洛因的觀點。

    怎麼說那,很無奈,因為中國目前的遊戲市場始於2000年時候的舉報,當時很多人就認為電子遊戲毒害青少年,當時的禁令只禁止了遊戲機,而電腦沒有禁止,導致了網遊的飛速發展,換而言之,網咖。

    青少年對於接觸外界是很感興趣的

    而網遊,就可以接觸外界,也就導致了很多人的沉迷。

    諸位的觀點大致為兩個方向

    一是遊戲沉迷問題,原因是青少年沒有自制力,容易沉迷於遊戲世界

    二是青少年充值問題,原因是青少年攀比心很強,以及從眾心理

    1.請問家教問題有誰重視過?忙於工作,或者是教育是老師的職責。老師管的了那麼多人嗎?忙於工作導致孩子能接觸的只有身邊同學,而目前已經形成了王者吃雞的現象,你的孩子想要融入集體,一起打遊戲是個不錯的選擇。然後,青少年沒有接觸外界的能力,只能從網上獲取見識,這就更加重了這種情況。

    青少年自制力低,不應該考慮如何提高嗎?我們應該去擴充套件他的視野,增長他的見識,見識多了,他自然不會沉迷遊戲,遊戲只會成為生活的調劑品。

    2.目前的充值問題就源自當年的遊戲機禁令,攀比心,這就是誘導充值成功的主要因素,其一應該培養他的心性,其二應該考慮那些垃圾廠商的問題,他們利用著限定,禮包,折扣,霸榜等等營銷手段去誘騙青少年充值,這才是問題所在。

    遊戲的好吃

    1.減壓:可以釋放壓力,壓力大就容易暴躁易怒,滋生社會問題,而且,現在社會上的小混混少了,不是掃黑除惡,而是那些人都一天泡網咖了,警察不能逮捕一個無所事事的青年人

    2.鍛鍊大腦,益智:在遊戲當中的操作,思考過關流程等等,都帶動了大腦的運轉,可以有效的預防老年痴呆症狀,而且又不少遊戲都可以益智,開導自身思維方式(塞爾達傳說120個神廟,無數種解法)

    3.以及其他的鍛鍊團隊協作,鍛鍊神經反應等等

    遊戲是有區別的

    諸位只看到了孩子們沉迷於中國產網遊手遊,但是國外有著完善的遊戲發展,那些世界大作有著浩瀚的劇情,人性的思考,戰鬥的知識等等,這些都是中國產遊戲所不具備的,中國產遊戲只是為了賺錢,而最好賺的就是沉迷者的錢。所以目前的情形不言而喻。而國外是在做遊戲,這就是差距。

    而且,沉迷遊戲的新聞我看過很多,沒有一個是我現在玩的國外遊戲導致的,充值也沒有(國外大都是買斷制,沒有充值渠道,比手遊網遊省錢多了,我玩這麼多年的垃圾遊戲充的錢,足夠我到10年後的世界大作了)

    最後,我得去上班了,沒時間寫了,諸位可以去翻翻我的其他答題,說的更加完善詳細

  • 5 # 峰行時下

    感謝邀請,這個問題貌似在90年代或是20世紀初的時候肯定會被認為誤國誤民,但是隨著電競運動的發展已經越來越多的年輕人代表中國拿到世界電子競技大賽的冠軍,目前可以說電子競技是最紅火的新興職業之一,這點從王老闆贊助的某隻電競隊奪得冠軍以後所發的獎金就能看的出來。

    少玩一點遊戲,你的眼睛還要不要。成績又下降了,以後你的遊戲都別想玩了。

    回去我就把你遊戲機都送人,免得你每天玩得不吃飯不睡覺。

    這些話熟不熟悉?是不是你小時候經常聽到的教訓?當你開始玩遊戲,你的成績下降、食慾不振、精神不濟、睡得太晚、視力下降的「鍋」都由遊戲接了。

    當然,遊戲是有部分「鍋」的。畢竟玩遊戲時間過長確實對眼睛不好,遊戲上花了太多時間,那學習、吃飯、睡覺等時間也會相應的減少。

    但要從這個角度來說「遊戲誤國」,遊戲誤人子弟確實過於誇張了。存在即合理,遊戲為國家增加了生產總值,讓玩家找到了釋放激情的空間,甚至讓不少青少年有了成為遊戲策劃、設計、編劇、電競選手的職業目標。

    遊戲並不誤人,沉迷遊戲才會誤人。與其一味地否定、制止孩子玩遊戲,不如想個辦法讓孩子不要沉迷,玩得聰明。

    英國娛樂和休閒軟體發行商組織(Ukie)與退役足球運動員里奧·費迪南德合作,發起了一項「玩得聰明」的活動。這個活動鼓勵更多的父母和監護人者使用家長控制的功能,透過活動提高家長使用數字技術進行管理干預的能力和意識,從螢幕時間到遊戲內購專案,一切都能被家長所控制,讓孩子適當的玩。

    這個專案更為聰明,他給那些和孩子相差幾十年的父母提供了一些更有效的方法指導。它告訴更多的父母,能不能成功的控制孩子對電子遊戲的痴迷是為人父母的關鍵。作為父母,他們需要在孩子還小、還沒自控力的時候為孩子在電子產品上的體驗負責,他們必須控制局面。

    Ukie 的 Jo Twist 就說:「如果一個孩子在聖誕節得到了一輛腳踏車,我們希望他們也能得到對應的穩定器——家庭控制也不例外。」

    以前的父母教孩子走路、說話、拿筷子、騎車、游泳……而在今天,父母更應該教導孩子的基本技能或許是掌控數字生活的能力。如何使用電子裝置?如何讓控制自己不要使用過度?在家長的言傳身教之外,數字工具也很重要。

    圖片來自:Daniel Cheung on Unsplash

    不管是 Android 還是 iOS 系統都有專門的家長控制模式,可以限制電子產品使用的時間、花費的金額,讓孩子有限制的使用電子產品。更別說各個遊戲平臺現在幾乎都加上了兒童保護模式,「讓所有人都能負責任地玩遊戲。」保護未成年人也不是說笑的。

    但問題在於,現在對電子產品玩得溜的都是年紀尚小的孩子,父母在這方面真沒孩子擅長。去年英國防止虐待兒童協會的一項研究就發現,5 歲至 15 歲之間的孩童家長中,只有 19% 的人會使用家庭控制的聯網裝置。

    本因引導孩子、教導孩子的父母對遊戲平臺的感情非常複雜,除了純粹的憤怒憂心之外,其實他們的態度還有恐懼。

    玩著彈彈珠、編花籃長大的父母並沒有接觸過這類新事物,因此他們在面對這類內容的時候,不屑之外還有更多的恐懼。在輿論的影響下,他們對遊戲的認知是偏片面的,但一味的壓制也很難讓孩子真正放棄這些遊戲,大部分的家長都不會想到從遊戲本身的設定入手對此進行限制。

    專門的家庭控制 app unGlue.

    消費者在面對不斷更新換代的電子裝置時是有挫敗感的。只是這次的角色恰巧是父母,除了他們自己的挫敗感外,他們的反應也會影響下一代的孩子。

    費迪南德建議這些父母更多的參與進孩子的遊戲當中,不要對飛快發展的技術產品充滿恐懼,也不要對它們置之不理。

    和孩子一起玩遊戲,去熟悉已經寫好的遊戲規則,用上已經面世十年的家長控制功能,更新新一代的硬體產品。和他們一起玩遊戲,從三四歲的益智遊戲再到十幾歲的槍戰遊戲,你能幫孩子規避不良的內容,也能從遊戲中獲得獨屬的快樂,這也是你適應這個世界的方法之一。

    圖片來自:Fatherly

    現在的孩子是真正的「數字原住民」,他們理解世界的方式都和父母生活的環境有很大的不同,但他們依舊需要幫助。

    從遊戲控制開始,參與自己孩子的「現代」生活,這已經成為了父母的必修課。面對部分缺少自控力的未成年人,現在是時候「拿起遙控器了。」

  • 6 # 目目教唱歌

    如果所有娛樂套用題主的說法,那麼都應該禁止,於是就會變成另外一個問題,人類應該娛樂嗎?應該禁止一切娛樂嗎?

    所以說我不贊同遊戲誤國誤民,遊戲讓人沉迷,但是沉迷的是人本身。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 什麼行業投資少,風險低且又能穩賺?