回覆列表
  • 1 # 奕宸org解說世界

    在仔細查看了相關劇情與立繪後,第一反應是這一家不會是和《少女前線》是同一家吧的既視感,故事背景起源於一種奇異的礦石‘源石’,大地被起因不明的天災四處肆虐,經由天災席捲過的土地上出現了大量的神秘礦物——“源石”。依賴於技術的進步,源石蘊含的能量投入工業後使得文明順利邁入現代,與此同時,源石本身也催生出“感染者”的存在。

    隨著社會對於感染者的歧視與壓迫越發嚴重,感染者們也嘗試著組織起來反抗這個社會,由此誕生了整合運動,他們是無種族立場,極端排外的感染者組織。他們宣稱“感染者應對自己的身份感到驕傲,積極去獲取並使用屬於自己的力量”。試圖用最原始的手段去爭奪世界的公正。以某座被摧毀的偉大城市為開端,醫療機構“羅德島”的突然介入,令整個事態向著未知發展。

    羅德島製藥公司作為感染者問題專家,聘用感染者,深入危險地區,透過種種手段,已經成功解決了數起感染者引發的事件。而今,他們將面對史無前例的感染者暴亂。在各個勢力間遊走,發掘不為人知的內幕,抵擋感染者的瘋狂進攻,你(也就是玩家)的決策將決定羅德島的方向。

    當下載完成並且進入遊戲後,第一反應是UI設計的很不錯,第二反應是這個設計和藍白配色不會導致一些功能按鈕不太容易被發現吧?再後來遊玩的過程中確實出現了類似的情況,功能按鈕與背景UI介面重合度有點高,導致如果不仔細看的話容易看不出來從而錯過。

    在進入遊戲並且打通第一大關後,第一反應是這數值是不是有點問題?難度似乎有點高,得動腦子,這對於一個肝肝肝遊戲來說實在不是什麼太好的選擇,畢竟這意味著得投入大量的時間,沒點毅力可能都打不完第二大關就把遊戲刪了。

    而另一個比較嚴重的問題就是難度躍層過大,從我的角度看起來第一大關從第五小關開始難度就一下上升了一個層次,從原來的‘簡單部署就能透過’變成了‘需要苦思冥想搭配和站位’才能透過的程度。

    越是玩到後面難度躍層幅度越大,到了第一大關第十二小關時已經發展到全隊二十級以上都有些打不過去了,這個難度不知道是鷹角刻意調整的還是忽略了數值曲線,但這個難度配合《明日方舟》的升級模式決定了玩家需要投入大量的時間肝經驗書才能確保通關進度,不然的話可能等遊戲關服了也沒有可能打通遊戲。

    然後遊戲還有幾種不同的屬性,近戰,遠端,肉盾,法師等等,每種對應不同的敵人,這個就實在是有點騙氪的意思在裡面了,而且在統計了一下辦公室內所有人的出貨率後,我們完全同意《明日方舟》五星,六星出貨率偏低,而遊戲中星級壓制又十分明顯,三星推圖不燒腦子實在是有些困難,我用補償抽了兩次十連,單抽七次,一次公開。

    得到了一個六星兩個五星,而其他同事同樣的數量也是類似的數量,臉黑的幾個甚至連一個六星都沒有。

    我目前已經將遊戲刪了,並且也沒有氪金,因為我認為作為一個以塔防為主要玩點的遊戲,《明日方舟》的難度曲線明顯有問題,過渡關卡基本沒有,並且在升級模式和玩法上製作組可能是沒有把握好平衡,用經驗書升級的方式來延長遊戲時間是個不錯的選擇,但是過高的難度會剔除相當一部分輕肝玩家,畢竟不是所有人都有時間去苦思冥想站位搭配和肝等級的。

    從一款“二次元手遊”的角度講,明日方舟無疑是優秀的。出色的立繪,中規中矩的配音,沒什麼亮點也沒什麼槽點的世界觀。

    然而從一款“塔防遊戲”的角度講,在我個人看來,明日方舟是不合格的,甚至是有些許無聊的。

    明日方舟的遊戲模式,與其說是塔防遊戲,不如說更像是隻是一款披著塔防外皮的普通的二次元收集戰鬥遊戲。他的遊戲模式——將幹員放在固定的地點便不能再移動、敵人從出生點一路跑向你的老家——確是一款塔防遊戲,這是任何人都無法否認的。

    然而作為一個傳統塔防愛好者,明日方舟玩起來與傳統塔防的感覺相去甚遠——就好像是你靠十連抽抽了一組角色然後喂膠囊進行養成然後派他們去和敵人進行自動戰鬥僅此而已。

  • 2 # 南瓜酥

    這個遊戲的戰鬥玩法感覺像塔防型別的,但是比普通的塔防遊戲,多了不少的設定如放置角色需要的費用、角色的職業、攻擊範圍、技能等等,我感覺玩起來還算是比較有趣的,不過有點難。

    還有關於抽卡方面的,明日方舟有兩種獲取角色的方法,第一個公開招募花費時間等即可,第二個是常規的抽卡,明日方舟現在有新手保底,我抽了幾發十連,高星抽到了幾個

    玩的時間不長,但是可玩性不低,明日方舟給我的印象還算不錯,角色的立繪也算可以。

  • 3 # 虛念

    最近我在貼吧和QQ群裡經常看到有人發一個新手遊明日方舟的訊息,沒想到群裡的人大部分都出來附和,眾所周知在FGO群裡,你甚至還能聊FGO,我在今天上晚自習的時候,用百度指數查了一下明日方舟,想不到這兩天明日方舟的搜尋指數居然有5萬到6萬左右和王者榮耀的搜尋指數差不多,可以看出明日方舟最近的熱度是真的大。

    明日方舟好玩麼?最近好多人都在玩,為了驗證明日方舟到底是否好玩,我也親自下載了明日方舟體驗了一下下,儘管我FGO的二世事件簿活動才完成了80個任務。

    明日方舟下載完成後註冊了賬號,進入了遊戲老實說明日方舟的主介面和不少遊戲差不多,遊戲的戰鬥玩法感覺像塔防型別的,但是比普通的塔防遊戲,多了不少的設定如放置角色需要的費用、角色的職業、攻擊範圍、技能等等,我感覺玩起來還算是比較有趣的,不過有點難。

    關於抽卡方面的話,明日方舟有兩種獲取角色的方法,第一個公開招募花費時間等即可,第二個是常規的抽卡,明日方舟現在有新手保底,我抽了幾發十連,高星還是能抽到幾個的,不過後續就不知道了。

    總體來說,明日方舟給我的印象還算不錯,遊戲的可玩性不低,角色的立繪也算可以,我先繼續玩一段時間體驗體驗試試。

    當然先得把FGO的二世事件簿活動肝完,格蕾還沒正式加入。

  • 4 # 樂小云Get

    說來有趣,這個遊戲玩法為塔防+卡牌養成。然而論塔防,我只抄作業;論角色,除了白金讓我有點心動外,其他角色只是臉熟而已;論劇情,每次都是直接跳過。連我自己都想不明白,到底這個遊戲有什麼致命的好玩之處。

    在羅列了它的一些優點之後,我發現,它最大的優點就是容易玩。儘管它沒有什麼突出優點,但是要在市面上找到一個各個方面都及格的遊戲,卻也很難。世界觀與人設。

    1.世界觀與人設

    一個世界觀優秀與否,其實可以從很多個維度去評判:核心矛盾、視覺表現、擴充套件度等等。

    從核心矛盾上說,《明日方舟》的核心矛盾在於探討感染者與非感染者的差異,圍繞著如何看待和解決這種差異,延伸出了政治光譜上的不同立場和派別。嵌入了廢土與戰爭色彩,使這個世界觀有著和許多手遊不同的厚重感。

    屋頂現視研:只是,方舟駛向何方?

    其實末日廢土、異能/異類世界觀並不少見。其實最難的一點是如何營造世界末日的真實感。首先,明日方舟中很討巧的一點是,加入了真實的場景,例如碎骨陳述烏薩斯的衛兵是如何虐待感染者的,這在戰爭當中其實很常見。其次,它不強行追求搞笑或者日常,避免末日氛圍被打破。

    在延伸度上說,以動物擬人這點既有邏輯可循,又另闢蹊徑。在視覺表現上,根據不同種族和陣營,採用不同的配色和元素,是真的時髦又好看(好吧,我就是吃這個畫風)。

    為什麼《明日方舟》中幾乎所有女角色都有貓耳朵?如何評價遊戲《明日方舟》的概念設計水平?

    2.抽卡與養成

    也許是因為我手氣不錯,且不廚哪個角色,所以對抽卡並無怨念。而且其實方舟有許多機制可以保障玩家的抽卡和養成體驗。

    1)平衡。相同功能有都有上中下位的替代,就算抽不到五星六星還是可以玩下去。低星幹員也有獨特的優勢,如低cost、基建技能。

    2)保底與機率遞增,十連價格頗為親民,卡池中沒有裝備或其他道具,讓人覺得氪了不虧。再加上抽到六個才能滿潛的設定,至少玩家對前六個重複角色的容忍度還比較高。

    4)其他。例如作為一個收集癖,我喜歡不重不漏地收集卡牌,所以其實方舟這種有且只有一張牌的收藏法我還是很喜歡的。避免管理狗糧帶來的麻煩。

    當然,隨著遊戲難度的增加,抽卡與養成的壓力還是會增加的,要看鷹角怎麼平衡了。

    3.任務流程

    可能是因為很早看過差評君對《明日方舟》的吐槽,所以我特別關注它的培養系統是否太複雜了。實際體驗下來,上手門檻並不高。這很大程度上得益於它的任務指引和UI。

    主線、見習、日常、周常的任務安排合理,基本上只需要上線簽到,按照任務指引清空理智,然後把基建安排上,就可以下線了。行動指引明確,肝度合理,在大佬們的攻略指引下,也無需消耗太多腦細胞。

    UI。其實這是我最欣賞的一點。佈局集中,設計簡約。目錄讓人一目瞭然,最多不超過三級,收納合理。登入遊戲後整個行動都非常流暢,極大地減少了玩家的學習成本。

  • 5 # ET鹹魚輝

    每日花小小時間玩一會兒就行了,以前玩了少女前線,少年三國志2等等,又浪費錢又浪費時間。相比之下明日方舟太好玩了

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 新款軒逸智享版,速騰1.4t舒適版選擇哪個?