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  • 1 # 好玩不快

    我覺得不是。最近正好在電腦上用模擬器玩了《塞爾達荒野之息》。又看了《原神》的宣傳影片。只能說兩款遊戲的畫面風格相似而已。2017年發售的《塞爾達荒野之息》是滿分神作。不得不感嘆任天堂真的是遊戲界的No. 1。《原神》用的是Unity遊戲引擎。中國產遊戲都是跟風。最近看有主播有測試資格在玩這個遊戲。看後第一感覺很像《塞爾達荒野之息》區別在於不同的遊戲引擎遊戲畫面肯定不同。《原神》有多個角色可選。有職業區分。比如弓箭手放火箭時的畫面感覺和《塞爾達荒野之息》放火箭的畫面效果極像。

  • 2 # AGamer

    這個可能性不大,很少有遊戲會複製別的遊戲的程式碼的,而且一般遊戲也不會輕易洩露程式碼。

    雖然說倒是有遊戲可以拆包之類的,但是作為業內人來說,直接複製使用別人的大量程式碼也是挺麻煩的,有時候讀別人程式碼費得時間和精力,還不如自己寫一遍方便。

    大量複製得結果是,一旦出現某個細微問題,或者想要做一些改動,就會出現各種問題,真的傷不起。

    其實《原神》與《塞爾達》得相似無非就是外表和系統兩個方面,外表得話例如UI佈局,美術風格,文字包裝這些內容其實還是比較好“複製”的,對於專業的美術員工來講不是大問題。

    玩過《塞爾達》後,取其中的幾個玩法和模式,即便使用完全不同的程式碼,也可以實現出來。就跟解數學題一樣,方法不同沒關係,能實現相同的效果就行。

  • 3 # 子羽星辰

    老拿這遊戲跟塞爾達比,兩個遊戲有可比性嗎?是一個級別的嗎?可笑,自欺欺人!踏踏實實做遊戲不好嗎?非要搞什麼碰瓷營銷,蹭熱度,殊不知人家根本就沒把你放在眼裡,跟小丑一樣

  • 4 # 繁星落石

    物理引擎不可複製。

    首先對於任何一個公司來說,物理引擎是遊戲開發的基礎,一旦物理引擎洩露,公司的不可取代性就不存在了,對公司的發展非常危險。

    雖然物理引擎不同,但是不代表遊戲做出來會不一致,透過模仿原畫和劇情,完全可以做出非常相似的遊戲來。

  • 5 # 遊秀

    理性評價遊戲,無腦黑只會顯得你的無知。

    首先可以明確地是,原神和塞爾達的物理引擎相互獨立,這方面並未存在抄襲。

    下面在詳細說說,什麼是物理引擎。

    遊戲的物理引擎是什麼,有什麼作用?

    遊戲物理引擎,即可以讓遊戲內物體擁有真實的物理運作規則。透過物理引擎計算處理,從而在畫面上呈現出真實的物理反饋。遊戲體驗會真實、連貫、流暢。

    舉個例子:

    一個打保齡球的遊戲,沒有物理引擎時:保齡球集中球瓶時,會根據玩家出球的角度、力度來播放不同的球瓶倒落畫面。

    由於沒有物理引擎,所以保齡球擊中球瓶的瞬間(或者保齡球出手的瞬間),該播放什麼樣的球瓶倒落畫面、遊戲結果等就已經計算完畢。

    有物理引擎時:

    當保齡球遊戲擁有物理引擎時,保齡球和每個球瓶都會是一個獨立的剛體,擁有質量、體積。物理引擎會透過保齡球出手後的力度、角度實時計算保齡球的執行軌跡。

    保齡球擊中球瓶後,也會根據擊中角度、力度實時計算球瓶倒落方向、速度、以及後續和其他球瓶發生碰撞的一系列物理反應,並透過畫面實時呈現給玩家。

    因此,在保齡球和球瓶的運動沒有完全靜止之前,遊戲結果都是未知數。

    而物理引擎開發過程十分複雜,耗資巨大。並且因為物理引擎需要針對不同的遊戲進行修改測試,最佳化或者使用定製方案。因此,不同的遊戲幾乎沒有完全相同的遊戲物理引擎。

    那麼明白了這個道理,我們再來說說,原神到底有沒有抄襲塞爾達的物理引擎

    《原神》抄襲《荒野之息》物理引擎,是無腦黑還是確有其事?

    很多人會覺得,物理引擎說白了就是一堆程式碼,《原神》肯定就是複製了《荒野之息》得物理引擎程式碼。才會和《荒野之息》那麼像。

    那麼我們再透過以下幾點來讓你看看,這樣的想法是多麼不靠譜。

    1.《荒野之息》與定製版的Havok

    Havok是目前業界領先的三大物理引擎之一,也是《荒野之息》所使用的的物理引擎。

    物理引擎的存在,讓遊戲開發過程中,省去了繁雜的物理碰撞檢測、引數設定等步驟。只需要簡單的幾行程式碼,剩下的反應都交給物理引擎去處理。

    而為了配合《荒野之息》的開發,Havok公司也對任天堂進行了特殊照顧。對其中多個物理引擎進行了修改、最佳化。可以說,《荒野之息》擁有著全球獨一無二的定製版Havok物理引擎。

    因此,兩個遊戲引擎、遊戲內容都不盡相同的遊戲,想要套用一個定製的物理引擎,幾乎是不可能的。

    2.抄的來物理引擎,抄不來最佳化和運用經驗。

    做到這一點,並不是因為Havok的強大,同樣使用Havok作為物理引擎的遊戲,時常會出現因為引擎出現角色穿牆、升空等一系列Bug。《刺客信條》系列中,就有許多例子。

    然而任天堂透過不斷地測試修改,將Havok物理引擎的運用做到了幾乎滴水不漏的程度。

    這是《荒野之息》開發團隊的經驗和態度的體現,絕非簡單的複製程式碼可以做到的。

    3.遊戲表現差距

    那麼我們此時再反觀《原神》二測時的表現。

    不論是人物動作行為表現、還是場景和其他物件的表現,都不盡完美。道具掉落和人物的bug時有發生。

    由此可見,是否是直接複製物理引擎程式碼顯而易見。

    理性對待中國產遊戲。

    解答完物理引擎的問題,我們還是得說說,對於中國產遊戲的態度。

    《原神》作為一款中國產遊戲,儘管在設計上和許多大作相似,但借鑑優秀作品本來就是所有遊戲公司歷來的進步方式之一。

    儘管《原神》存在許多瑕疵,還需要不斷地進步。但也讓我們看到了,中國產遊戲,並不僅僅是粗製濫造的氪金這樣的程度。

    中國產遊戲的未來,依舊是可以期待的。

    理性客觀的為中國產遊戲指出問題,促使其進步,遠比無腦黑更有意義。

  • 6 # 零點遊戲影片

    但凡花點時間雲一下兩個遊戲,就能做出自己判斷了。

    說原神一眼看上去和塞爾達一模一樣的估計沒玩過幾個遊戲,你是看不起龍之谷,還是說沒玩過開放世界遊戲?

    “神廟抄襲”:這是rpg類遊戲的標配吧。有說哥布林營地抄襲的,這個一眼看上去確實挺像,也有瞭望臺和寶箱什麼的,說是抄襲吧差點意思(這只是一個遊戲元素,而且很多藝術作品裡哥布林的形象也趨同,個人感覺應該算是借鑑。搞笑的是我見過說丘丘人名字抄襲的,求求你百度一下丘丘人好吧,克總震怒)。

    “畫風抄襲”:mihoyo的渲染是有自己的專利的,地圖風格也繼承自崩壞3。蘋果?那不是unity庫自帶的素材嗎?unity居然抄襲塞爾達太可惡了。摘蘋果?一個砍樹一個爬樹,硬要說是抄襲的話那行吧,你開心就好。關於射箭姿勢早就有專業人士給出分析了,而射箭時的躍肩視角各種遊戲裡都有,蓄力的火圈與其說像塞爾達不如說更像板鴨火炮蓄力,硬要說抄襲的話那行吧,你開心就好。還有鐳射,我個人感覺和崩壞3裡的泰坦瞄準/火弓攻擊更像(可惡2016年mihoyo就開始在崩壞3裡抄塞爾達了!)。

    “遊戲模式抄襲”:兩個遊戲核心玩法都不一樣,前者是單人探索,後者是打怪升級的網遊。(這是我最詫異的,求求你們去雲一下吧,一測就開放聯機了好吧。)

    “一些動作和機制像,UI有既視感(但巫師的UI也差不多)”:硬要說是抄襲那就是吧,問題是目前看來動作像好像僅限於攀爬?滑翔傘的動作與其說像塞爾達不如說更像堡壘之夜;乘著熱氣流飛昇這點存疑,戰神裡面就有一關是利用熱氣流和羽翼向上飛,而點燃草皮產生熱氣流這點是否是塞爾達原創我暫時沒有確切答案,就算作是原神從荒野之息裡抄過來的好了,但這種機制上的相似不能算作抄襲(不然要有多少廠商被育碧的波斯猴子起訴爬牆跑酷抄襲啊);游泳動作也不一樣,六月份做對比圖的那些人只截了溺水的姿勢,結果沉入水底之後完全不同的部分就選擇性切掉了,開心就好。

    “遊戲中的解密像”:目前看來原神還真沒多少解謎要素,有哪些抄了希望有專人指點一下。

    總之來說,自己喜歡就好,管那麼多幹啥!
  • 7 # 伺服器蛀蟲

    塞爾達荒野之息使用的遊戲動作引擎是havok。

    原神的遊戲引擎主要是米哈遊魔改的unity,米哈遊現在在移動端遊戲三渲二的技術水平已經達到世界頂級,純技術積累來講,更多來自於崩壞3。

    原神的蒙德城的畫風和塞爾達荒野之息比較相似,米哈遊也不諱言參考過荒野之息。米哈遊從2017年開始在崩壞3的1.4版本加入八重村,嘗試大世界製作,也開始米哈游下一部遊戲策劃。一個方向是想做開放世界遊戲,但具體做成什麼樣,大家心裡沒底。這個時候這些年的神作荒野之息橫空出世,驚豔世界,米哈遊的高層決定要參照荒野之息。這也是原神開始蒙德城有很多塞爾達荒野之息影子的原因。但是即使畫風相似,其實對比原神蒙德城和荒野之息,也可以看出原神更卡通化,三渲二做的更徹底,相比起來荒野之息更加寫實。

    事實上從原神第二個城璃月港開始,設計已經和荒野之息分道揚鑣。塞爾達的核心玩法偏向於解謎,可操作人物主要是林克,而原神則定位為二次元"美少女"動作遊戲,以抽角色,抽裝備,角色養成,刷副本為核心玩法,差別還是挺大的。

    對美少女的理解,米哈遊已經到了少有對手的地步,講女角色設計,塞爾達相比原神對lsp來說真的弱了點。

    原神的第一個主城有著和塞爾達荒野之息相似的外殼,但是核心還是米哈遊熟悉的崩壞3的核心,加上從很多開放世界遊戲學到的一些東西。

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