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  • 1 # 17173遊戲網

    說到動作遊戲,很多人下意識會覺得這是單機遊戲特有的型別,然而實際上動作遊戲一直都是網遊中一個重要的分支,即時操作、打擊爽快的動作類網遊一直都有不少的擁躉。暢遊近日宣佈他們旗下《蠻荒搜神記》在10月27日不刪檔測試,這款開發時間長達7年的動作網遊究竟是什麼樣的?今天X博士就給大家詳細說一說。

    先來一張四人合作打神獸BOSS的GIF

    劃重點1:操作門檻低,職業設定特點鮮明,法師貼臉輸出美滋滋

    作為一款動作網遊,操作如何肯定是一個關注的重點。

    《蠻荒搜神記》採用滑鼠控制轉向,WASD控制移動的動作遊戲標配操作方式。遊戲本身可用的技能不算多,玩家只需使用五個主動技能搭配常見的滑鼠左鍵與右鍵的輕重攻擊,操作門檻並不高。

    X博士使用的職業是隱俠,隱俠的特點就是攻擊速度快,機動性高。

    最帥的職業——隱俠

    《蠻荒搜神記》的職業設定也比較有動作遊戲的特色,而非簡單的傳統MMO中的職業套用。比如傳統MMO中的法師,常常被設計成站樁時採用遠端攻擊手段進行遊戲的職業。

    傳統MMO中的法師

    而在《蠻荒搜神記》中,策劃成功的讓“神祝”這個法系職業顛覆了人們印象中的“法師”形象。

    遊戲中的神祝,稱之為是法師,倒不如定位為法系刺客。她摒棄了傳統法師的BIUBIUBIU,而變成了迅速貼近目標,浮空→躍起攻擊→落地一套連招無限迴圈。如果你在連招的過程中出現失誤,遊戲還允許使用閃避強制中止施法。

    動作遊戲中,除了出招連招系統外,戰鬥中的機動性(躲閃、奔跑等)是另外一個評判標準。市面上以動作性為賣點的網遊,在戰鬥過程中,對移動或躲閃有著或多或少的限制,如劍靈的體力限制。但《蠻荒搜神記》則了弱化這些限制。

    遊戲裡在戰鬥過程中,玩家依然可以進行奔跑且沒有減速的限制,只需要消耗少量的體力。雖然消耗體力,但是在開跑的瞬間所消耗的體力就會瞬間回滿。理論上來說,你可以在戰鬥中做到無限奔跑。

    遊戲的物理引擎也很不錯,場景破壞效果令人印象深刻

    劃重點2:神獸Boss玩法真刺激...等等,這難道是“大荒版”怪物獵人?

    《蠻荒搜神記》在中後期內容上,神獸Boss玩法是很重要的一環。玩家可以組隊進入神獸本,完成部位破壞要求,獲得相應的素材獎勵。這個是不是有點耳熟?沒錯,就是怪物獵人!

    以副本日華城地宮為例,可破壞BOSS尾部。攻擊其身體時,特定部位會標紅,來提醒玩家攻擊是否準確。而BOSS行動也異常迅捷,在與其鬥智鬥勇的過程中,的確非常有怪獵的感覺。

    這種怪物獵人模式的玩法X博士認為還是相當不錯的。一來可以避免像傳統網遊那樣同樣的怪物面對得多了枯燥無味。二來可以給予玩家額外的目標提供特殊材料的同時,延長了遊戲的壽命和提高了副本存在的價值,可謂一舉兩得。

    劃重點3:技能少=單調?策劃用個“五行系統”教做人

    看了上面的部分,有人要說了:既然常用的主動技能就五個,時間長了不是很容易枯燥乏味嗎?答案是否定的,因為遊戲的五行天賦系統把技能的玩法給大大延展了。

    遊戲中的天賦系統有些特殊,沒有采用傳統的樹狀天賦樹,而是將五行分別賦予不同的特性,將其融入天賦系統中,形成了獨創的五行天賦系統。

    在這個系統中,每個技能都可以選擇五行屬性,每一種五行屬性都可以獲得不同的視覺和效果。

    金:技能能令怪物處於負面狀態的同時,給自身提供增益效果。

    木:有機率令目標中毒,還能讓自身攻擊附帶吸血效果。

    水:凍結、減速以及擊飛、擊退敵人。

    火:讓目標處於燃燒狀態,金額造成大範圍攻擊

    土:破防減甲和提供“霸體”狀態。

    技能允許隨意搭配技能,能讓職業體驗的方式產生一定的變化。以神祝為例,如你是連招愛好者,想將其打造成法系刺客,將所有技能都使用金屬性即可。如果你是個傳統的人,也可以全部技能使用水屬性,做回你熟悉的“冰法”也可。當然各種屬性混搭也是毫無問題的。

    課後總結:

    總體來看,《蠻荒搜神記》遊戲素質在近期中國產動作網遊中算是比較出彩的一款,尤其是在五行技能系統和怪物獵人式的Boss玩法上做的很有特色。這兩塊內容就足以支撐玩家前期與中後期的對於遊戲新鮮感的體驗。對於喜歡動作網遊的玩家來說,本作有嘗試的價值。

  • 2 # 啦啦啦啦電影

    1波斯王子 時之沙三部曲:打鬥較少,以破解各種機關為主,3代有暗殺系統2獵天使魔女:鬼泣創始人神谷英樹的新作,仍然是耍酷遊戲,對於普通玩家肯定是不可多得的爽快作品,不過對於高手來說不是很完美。3幻俠喬伊:同樣是神谷英樹的作品,

    卡通渲染

    風格,有兩部,手感很好,難度較大。4神之手:三葉草工作室的遊戲,難度較大,銷量不是很好,不過我是很喜歡的。5戰神:美式動作的代表作,索尼的招牌遊戲,個人覺得相對於

    動作遊戲

    動作性

    有些差,覺得算是

    動作性

    稍強一點的

    動作冒險

    遊戲。不過玩家們對其的普遍印象就是視覺震撼。QTE終結技是它的特典,引來不少模仿者。6忍龍:建議不要玩Sigma,那個是硫酸臉的小弟做的。還是玩XBOX系的正統作品比較好。該系列是出名的難,2代有針對新手的下忍難度。如果掌握了要領,必會沉迷於其中。在國內與鬼泣、戰神統稱3大ACT。7無雙系列:在中國和日本比較有知名度的遊戲,分為戰國無雙(日本戰國)、

    三國無雙

    、高達無雙、北斗無雙、特洛伊無雙、無雙大蛇、聯合突擊等系列,光榮公司現在一直在靠這個系列吃老本。個人不是很喜歡,深入些玩的只有無雙大蛇。主要特點就是一騎當千的爽快感,不過手感很一般,一般被稱為“割草遊戲”8戰國BASARA:動作天尊CAPCOM模仿戰國無雙的作品,在日本知名度較高,以華麗和惡搞歷史人物為賣點。個人覺得比較一般,不過即將推出的3代看起來比較不錯。提一下,是鬼泣3的製作人做的。9合金裝備:作為一個合金裝備的忠實支持者,在這裡一定要推薦一下合金裝備,很多人將其分類為

    動作冒險

    遊戲,實際上官方的定義是“諜報戰術遊戲”,個人認為是介於兩者之間,流程的設定還是過關遊戲的套路,有BOSS戰,與比較正統的諜報遊戲“分裂細胞”還是有區別的,不過合金裝備是這類遊戲的始祖。有複雜的劇情和出

    色的遊戲

    性。10.ZOE2:合金裝備製作人小島秀夫的知名機器人

    動作遊戲

    ,個人唯一喜愛的

    機器人遊戲

    ,將一部本來比較無聊的動畫片改編成了一部具有內涵和出色遊戲性的精彩遊戲,不得不讚嘆小島的能力。11.伊蘇:推薦F,6,7,0。其實是動作RPG,不過

    動作性

    較強,BOSS戰很有趣,不遜色於

    動作過關遊戲

  • 3 # 遊畫熱遊解說

    首先推薦:鬼泣系列,忍者龍劍傳系列;然後就是合金裝備崛起復仇,PS4上面的戰神系列也很給力啊!獵天使魔女也不錯!

  • 4 # 蕭小七

    比較硬核的話,就是《黑魂》系列還有就是《血源》系列,另外《血源》只能在索尼的ps4上才能玩到,《黑魂》pc上也可以玩到的,這兩個遊戲非常硬核,相對而言,帶來的成就感也不是一般遊戲可以比擬的。

    另外一個就是《忍龍》系列了,硬核打擊感強,動作流暢,難度也是比較高的。

    另外就是任天堂的《馬里奧》系列了,當然了不要以為馬里奧就是小霸王學習機上的,發展到現在馬里奧已經非常好玩了,可玩性娛樂性都是非常高的。

    還有就是香草社的《矓村正》,《奧丁領域》和《龍之CROWN》。

    《羞辱》系列也是不錯,可以暗殺可以無雙。

    《雷曼》系列育碧的遊戲和香草社的幾部一樣都是橫版類的,可玩性也很高。還有就是育碧的《刺客信條》系列,是《波斯王子》的精神續作 也繼承了不少波斯王子的優點。

    9月23日新增

    《戰神》系列, 《戰神》是索尼電子娛樂開發的一款動作類單機遊戲,於2005年3月在北美PS2平臺首次推出。

    目前已經有戰神1,2,3,奧林匹斯之鏈,斯巴達之魂,昇天等。

    難度適中,連招也比較流暢,qte系統也不錯。

    遊戲以希臘神話為背景,講述由凡人成為戰神的奎託斯(Kratos)成為戰神並展開弒神屠殺的冒險歷程。

  • 5 # 我愛秘籍

    動作遊戲pc的很多就不列舉了,隨便一搜就一大堆,今天給朋友們推薦一些手機動作遊戲。

    江湖是豪傑書寫的詩篇,是刀劍與意志碰撞的傳奇。持三尺劍以遨遊天下,從心所欲行俠仗義,這是曾令無數少年為之痴迷的武俠夢。如果你胸中仍有江湖熱血,有些遊戲可以給你一個圓夢的機會。

    江湖X:漢家江湖

    高自由度武俠RPG獨立遊戲

    說劍The Swords

    街機遊戲

    Jade Empire™: Special Edition

    角色扮演遊戲

    Shadow Fight 2 Special Edition

    無線格鬥與全新故事

    影之刃2-多人連招,劍氣縱橫

    角色扮演遊戲

    刀劍兵器譜(畫素授權)

    畫素研發團隊傾力打造的一款黑科技格鬥手遊

    墨術Magink

    動作遊戲

    快斬狂刀-3D硬派中國功夫手遊

    動作遊戲

    以上游戲可以到【草鞋遊戲網】搜尋下載。

  • 6 # 鳴鹿鹿

    這個得看你個人需求了,因為型別太多,我給你調幾個來說吧。

    先說說傳統的動作遊戲,這類遊戲上手難度是極高的,而且對於手殘來說,打不過就是打不過,不存在修煉個數月出來大殺四方的存在。比如忍龍,鬼泣,獵天使魔女,戰神(這幾作裡,後兩作難度比前面低不少,而且戰神在4代變成了ARPG)此類遊戲沒有捷徑,你只能不斷的練習,熟悉出招,熟悉敵人攻擊招式,需要把一切應對手法讀寫入肌肉記憶。讓一切變成本能反應。這樣的遊戲大多人因為天賦不同,會有個上限的,一般人因為反應等問題,你練的再多也很難有高手的造詣。看著那些大佬的影片會很讓你懷疑人生。

    接著來說說這幾年最火的黑魂類遊戲,這類遊戲有個最明顯的特點就是容錯率低,非常的低....主角基本如林黛玉一般一碰即倒,這就導致了你每走一步都需要十分謹慎,步步為營。因為只要你一個不小心大意了,旁邊轉角遇到個小怪可能你就GG了,防不勝防。而且這類遊戲是沒有傳統ACT的爽快感的,沒有那種淋漓盡致的暢快,他們吸引玩家的就是手心捏汗緊張的完成最後一步後解脫的成就感。這類遊戲雖然難,其實上限不高,因為屬於ARPG型別的,RPG因為有等級系統,即使你手再慘,你等級高了,容錯率高了,自然而然難度就下滑了。

    最後來說說動作裡面最簡單那類,無雙型。提到這類遊戲自然不能不說道光榮,光榮憑藉三國無雙直接開創了無雙型遊戲的新道路也迎接三國無雙面前擠上了日本一線第三方的行列。嚐到甜頭的光榮從此開啟了一切皆可無雙的道路,什麼高達,北斗,大亂鬥什麼亂七八糟都有。扯遠了,說回這個遊戲型別,這應該是難度最低的型別,因為對面那群長的像周董的小兵基本都是在磨洋工不幹活,看著我們裝逼。隨便兩個招式畫面上建模橫飛,右邊的斬殺數比本人的體重升的還快,絕對能讓你的腎上腺素飆升。但是這類遊戲的通病就是太容易膩了,重複遊戲價值太低,敵人的AI太低,爽快感來的快去的也快,沒了成就感的支撐,很快就封盤了。

    這些就是比較大眾化的動作遊戲型別,雖然吐槽了這麼多,但是裡面提到的遊戲都是值得你一玩的。可以根據自己本身手殘程度選擇

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